CoviHealth: Aplicação móvel para monitorização de hábitos de vida saudáveis

Abstract

Os dispositivos móveis são cada vez mais utilizados pela população, aumentando o número de crianças e jovens que têm acesso a um smartphone. Aliado à posse de um smartphone, vem o aumento de utilização de aplicações móveis que podem ajudar a melhorar e controlar a saúde. Devido aos erros alimentares, tanto a nível mundial, como nacional, a quantidade de crianças e jovens com excesso de peso, ou mesmo obesas, é elevada. Dentro desta população, os mais velhos são os que têm piores hábitos. Assim, surgiu a ideia de desenvolver uma aplicação móvel, para o sistema operativo Android, com o intuito de aumentar a literacia em saúde, dos jovens. Com o aumento do controlo dos seus hábitos e fomentação da prática de atividade física, pretendeu-se aumentar a qualidade de vida de uma maneira interativa e personalizada. De forma a perceber quais as funcionalidades mais presentes neste tipo de aplicações móveis, foi realizada uma pesquisa na loja de aplicações Google Play. Resultado de uma investigação, centrada sobre as preferências dos jovens, obtivemos que os diários de dieta e de exercício, notificações, plano de dieta, registo de atividade física, gamificação e mensagens de texto, serviam como fator de motivação. Com esse objetivo, foi então desenvolvida uma aplicação móvel para melhorar o conhecimento dos jovens, proporcionando-lhe uma ferramenta adaptada à sua idade, com funcionalidades que permitiram personalizar a utilização e melhorar e aumentar a atividade física. Esta aplicação foi distribuída por jovens de duas escolas, uma pertencente à Covilhã e a outra ao Fundão. No início do estudo, cada jovem preencheu um questionário inicial, para perceber o tipo de amostra e os seus hábitos. Estes utilizaram a aplicação móvel durante 5 semanas, tendo à sua disposição várias funcionalidades e material que ia sendo atualizado, sendo no final do estudo disponibilizado um questionário de satisfação, em que avaliaram a aplicação móvel e assim obteve-se o feedback, para melhorar no futuro. Na sua globalidade, a aplicação desenvolvida incluiu funcionalidades de gamificação, informação, planos de dieta, treino e medicação, dicas e curiosidades, cálculo de passos e calorias, entre outras funcionalidades. Para gestão dos diversos parâmetros foi utilizada uma plataforma Web. A maioria dos jovens estiveram satisfeitos com a aplicação móvel e a utilizariam no futuro.Mobile devices are increasingly used by the population, increasing the number of children and young people who have access to a smartphone. Allied to the possession of a smartphone, comes the increased use of mobile applications that can help improve and control health. Due to dietary errors, both globally and nationally, the number of children and young people who are overweight, or even obese, is high. Within this population, the oldest are those with the worst habits. Thus, the idea arose to develop a mobile application for the Android operating system, with the aim of increasing health literacy for young people. With the increase in the control of their habits and the promotion of physical activity, the intention was to increase the quality of life in an interactive and personalized way. In order to understand which features are most present in this type of mobile applications, a search was performed in the Google Play application store. As a result of an investigation, focused on young people's preferences, we found that the diet and exercise diaries, notifications, diet plan, physical activity record, gamification and text messages, served as a motivating factor. To that end, a mobile application was then developed to improve the knowledge of young people, providing them with a tool adapted to their age, with features that allowed them to personalize the use and improve and increase physical activity. This application was distributed to young people from two schools, one belonging to Covilhã and the other to Fundão. At the beginning of the study, each young person completed an initial questionnaire to understand the type of sample and their habits. They used the mobile application for 5 weeks, having at their disposal several functionalities and material that was being updated, and at the end of the study a satisfaction questionnaire was made available, in which they evaluated the mobile application and thus obtained the feedback, to improve the future. Overall, the application developed included gamification features, information, diet plans, training and medication, tips and curiosities, calculation of steps and calories, among other features. To manage the various parameters, a Web platform was used. Most young people were satisfied with the mobile application and would use it in the future

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