26 research outputs found

    Defect Detection in Synthetic Fibre Ropes using Detectron2 Framework

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    Fibre ropes with the latest technology have emerged as an appealing alternative to steel ropes for offshore industries due to their lightweight and high tensile strength. At the same time, frequent inspection of these ropes is essential to ensure the proper functioning and safety of the entire system. The development of deep learning (DL) models in condition monitoring (CM) applications offers a simpler and more effective approach for defect detection in synthetic fibre ropes (SFRs). The present paper investigates the performance of Detectron2, a state-of-the-art library for defect detection and instance segmentation. Detectron2 with Mask R-CNN architecture is used for segmenting defects in SFRs. Mask R-CNN with various backbone configurations has been trained and tested on an experimentally obtained dataset comprising 1,803 high-dimensional images containing seven damage classes (loop high, loop medium, loop low, compression, core out, abrasion, and normal respectively) for SFRs. By leveraging the capabilities of Detectron2, this study aims to develop an automated and efficient method for detecting defects in SFRs, enhancing the inspection process, and ensuring the safety of the fibre ropes.Comment: 12 pages, 7 figures, 4 table

    Full-Reference Image Quality Expression via Genetic Programming

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    Bakurov, I., Buzzelli, M., Schettini, R., Castelli, M., & Vanneschi, L. (2023). Full-Reference Image Quality Expression via Genetic Programming. IEEE Transactions on Image Processing, 32, 1458-1473. https://doi.org/10.1109/TIP.2023.3244662 This work was supported by national funds through the FCT (Fundação para a Ciência e a Tecnologia) under the projects Algoritmos de Inteligência artificial no Consumo de crédito e conciliação de Endividamento (AICE) (DSAIPA/DS/0113/2019) and UIDB/04152/2020 - Centro de Investigação em Gestão de Informação (MagIC)/NOVA IMS. Mauro Castelli acknowledges the financial support from the Slovenian Research Agency (research core funding no. P5-0410).Full-reference image quality measures are a fundamental tool to approximate the human visual system in various applications for digital data management: from retrieval to compression to detection of unauthorized uses. Inspired by both the effectiveness and the simplicity of hand-crafted Structural Similarity Index Measure (SSIM), in this work, we present a framework for the formulation of SSIM-like image quality measures through genetic programming. We explore different terminal sets, defined from the building blocks of structural similarity at different levels of abstraction, and we propose a two-stage genetic optimization that exploits hoist mutation to constrain the complexity of the solutions. Our optimized measures are selected through a cross-dataset validation procedure, which results in superior performance against different versions of structural similarity, measured as correlation with human mean opinion scores. We also demonstrate how, by tuning on specific datasets, it is possible to obtain solutions that are competitive with (or even outperform) more complex image quality measures.authorsversionauthorsversionpublishe

    Farmácia virtual 2.0 - software para treino de competências de aconselhamento farmacêutico de MNSRM-EF e desenvolvimento de diálogos com base em protocolos de atendimento e de dispensa

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    Trabalho Final de Mestrado Integrado, Ciências Farmacêuticas, Universidade de Lisboa, Faculdade de Farmácia, 2019A comunicação é um ponto essencial no quotidiano do ser humano, seja ela verbal ou não-verbal, oral ou escrita, está no centro de todas as relações interpessoais. Para se estabelecerem essas relações é necessário entender e ser entendido, através de questões e respostas bem formuladas. No caso da comunicação entre os Profissionais de Saúde e os Utentes, essa necessidade torna-se mandatória, não só para se estabelecer uma relação de confiança, mas também para garantir a segurança de uma terapêutica, no caso dos Farmacêuticos Comunitários. Com base nessa ideologia, foi desenvolvida a Farmácia Virtual 2.0, uma aplicação que permite a produção e reprodução de simulações de atendimentos em Farmácia Comunitária, dando particular atenção à comunicação e aos conhecimentos técnico-científicos. Nela foram desenvolvidos dois casos: o Caso 1, bastante simples e quase intuitivo e o Caso 2, com uma complexidade mais elevada e que exigia mais competências. Ambos são referentes a uma situação de febre e especificamente a um MNSRM-EF (Medicamento Não Sujeito a Receita Médica de venda Exclusiva em Farmácia), o Ácido Acetilsalicílico 1000 mg. A realização de ambos os diálogos teve como referências bibliográficas, da informação técnico-científica, o Protocolo de Dispensa do medicamento, disponibilizado pelo INFARMED I.P. – Autoridade Nacional do Medicamento e Produtos de Saúde I.P. e, da vertente comunicativa, o Protocolo de Atendimento WWHAM. Após o desenvolvimento da aplicação, foi feito um estudo estatístico com o objetivo de averiguar qual o desempenho de Estudantes e Profissionais em ambas as simulações. A Farmácia Virtual 2.0 foi divulgada na Rede Social Facebook, fazendo-se acompanhar de um Questionário de Satisfação do Participante, onde os utilizadores puderam expor, de forma totalmente anónima e voluntária, as suas opiniões relativamente aos dois casos e à aplicação no geral. Neste estudo, observou-se existir um melhor desempenho por parte dos Grupos Etários mais jovens e com relativamente poucos Meses de Experiência, conclusão esta diferente da que seria expectável, uma vez que mais Meses de Experiência são associados a mais conhecimento técnico-científico e experiência prática. Desta forma, deverão ser revisitados os diálogos e avaliada a sua construção por mais peritos e por outras técnicas de inquirição.Communication is key in the human being’s daily life, be it verbal, non-verbal, orally or written, it’s in the center of every relationship. To establish such relationships, it’s necessary to understand and be understood through well-formed questions and answers. Regarding the communication between healthcare professionals and patients that necessity becomes mandatory, not only to establish a trust-based relationship, but also to assure the safety of a therapy when talking about the Community Pharmacists. Based on that ideology the Virtual Pharmacy 2.0 was developed, an application that allows the production and reproduction of attending simulations in the Community Pharmacy, paying specific attention to the communication and technical-scientific knowledge. There were two scenarios developed in the app: Scenario 1, a quite simple and almost intuitive case and Scenario 2, with a higher complexity which demanded more skills. Both are related to a scenario of fever and specifically about a Non-Prescription Medicine sold only in Pharmacy, the Acetylsalicylic Acid 1000 mg. The development of both dialogues was based on two different References, the Dispense Protocol produced by INFARMED, the Portugal’s Medicine and Health Products Authority for the technical-scientific knowledge and the WWHAM Protocol for the communication skills. After the development of the app, a statistic study was built with the objective of comparing the performance of Students and Health Professionals in both simulations. The Virtual Pharmacy 2.0 was shared in the Social Network Facebook alongside the Participant Satisfaction Survey where they, anonymously and voluntarily, exposed their opinion on both scenarios and the general app. In this study the younger Age Groups and with relative lower Experience Months performed better, which was different than the expected, assuming people with more Experience Months have more technical-scientific knowledge and practical experience. Thus, it would be relevant to have more experts and different methods of inquiry to reanalyze the dialogues and it’s construction

    Contributo para o ensaio de viabilidade do protótipo de uma aplicação móvel para promover o autocuidado de pessoas mais velhas com diabetes tipo 2

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    Trabalho Final de Mestrado Integrado, Ciências Farmacêuticas, 2020, Universidade de Lisboa, Faculdade de Farmácia.Introdução: A diabetes apresenta uma prevalência mundial de cerca de 500 milhões de pessoas. Em Portugal, a diabetes tipo 2 afeta cerca de 11% da população. As aplicações móveis têm demonstrado impacto no controlo glicémico e são promissoras no apoio à autogestão das doenças crónicas. O projeto de investigação científica e desenvolvimento tecnológico VASelfCare procura desenvolver e testar um protótipo de aplicação móvel com um assistente virtual para facilitar o autocuidado de pessoas idosas com diabetes tipo 2. Objetivos: Contribuir para o desenvolvimento do ensaio de viabilidade do projeto VASelfCare. Métodos: Primeiro, foram realizados testes funcionais alfa à aplicação móvel VASelfCare. Os testes incluíram a criação de utilizadores fictícios, variando os dados clínicos e perfil comportamental. Definiu-se como situação anómala a não conformidade da aplicação com os requisitos core e desejáveis. Foi realizada análise descritiva das situações anómalas. Segundo, foi conduzida uma revisão da literatura para identificar uma medida para avaliação de rapport ou aliança terapêutica. Foram extraídos e analisados artigos de um repositório de literatura do projeto VASelfCare e do PubMed. Os critérios de elegibilidade usados foram: estudos com agentes virtuais e explicitação do instrumento usado. Resultados: Relativamente aos testes funcionais, foram identificadas 173 situações anómalas: 157 nos requisitos core e 16 nos requisitos desejáveis. A maioria das situações anómalas referem-se aos diálogos que aparecem no ecrã e a correspondência às falas da assistente. Foram incluídos 21 estudos na revisão da literatura; na maioria dos estudos, o rapport ou aliança terapêutica entre o utilizador e o agente relacional são avaliados através de questionários. A maioria dos estudos utilizou o Working Alliance Inventory, variando a versão aplicada. Conclusão: A realização dos testes funcionais contribuiu para a otimização da aplicação VASelfCare, que se espera apoiar a autogestão de pessoas com diabetes. Concluiu-se com a revisão da literatura que as medidas utilizadas para avaliar os constructos não são validadas no contexto de intervenções digitais com agentes virtuais, recomendando-se o desenvolvimento de investigação nesta área.Introduction: Diabetes has a global prevalence of 500 million people. In Portugal, type 2 diabetes affects about 11% of the population. Mobile applications have been demonstrating a positive impact in glycemic control and are pointed as promising in self-management support of chronic diseases. The project of scientific investigation and technologic development VASelfCare pretends to develop and test a mobile application prototype with a virtual assistant to facilitate the self-management of older people with type 2 diabetes. Objectives: Contribute to the development of the feasibility trial of VASelfCare project. Methods: First, functional alpha tests were performed to the VASelfCare mobile application. The testing strategy included the creation of fictional users, varying clinical data and behavior profile. The criteria to identify an abnormal situation was based on the conformity of the application with the core and desirable requirements. A descriptive statistical analysis of the abnormal situations was performed. Second, a review of the literature was conducted that pretended to identify a measure to evaluate rapport or therapeutic alliance. Articles from a VASelfCare literature repository and PubMed were extracted and analyzed. The eligibility criteria were: studies with virtual agents and explicitness of the used instrument. Results: Regarding the functional tests, 173 abnormal situations were identified: 157 in core requirements and 16 in desirable requirements. Most situations are referring to the dialogues that appear on the screen and the match to the assistant’s speech. In the review, 21 studies were included; in most studies, rapport or therapeutic alliance between the user and relational agent were measured through questionnaires. Most studies used working alliance inventory, varying the applied version. Conclusion: The realization of functional tests contributed to the optimization of VASelfCare application, that hopefully will help in the self-management of people with diabetes. With the literature review it is concluded that the measures used to evaluate rapport and therapeutic alliance are not validated in digital interventions with virtual agents’ context, future development investigation is recommended in this area.Com o patrocínio da Escola Superior de Enfermagem de Lisbo

    Informação sobre medicamentos antidiabéticos : contributo para o desenvolvimento de uma aplicação móvel para pessoas mais velhas com diabetes tipo 2

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    Dissertação para obtenção do grau de Mestre no Instituto Universitário Egas MonizIntrodução: Está a ser testado um protótipo de uma aplicação para facilitar o autocuidado de pessoas mais velhas com diabetes tipo 2 (VASelfCare, Grant number LISBOA-01-0145-FEDER-024250, 02/SAICT/2016). O protótipo da aplicação visa a adesão à terapêutica e ao estilo de vida. Doentes informados sobre os possíveis efeitos secundários e sobre a sua gestão, são aspetos importantes na adesão à terapêutica. Todos os medicamentos comercializados na EU devem de possuir de um folheto informativo (FI), que inclui uma lista de efeitos secundários. Esta informação é potencialmente usável no protótipo da aplicação. Objetivo: Contribuir para o desenvolvimento de informação apropriada relativa aos efeitos secundários dos antidiabéticos para ser incorporada no protótipo VASelfCare. Métodos: Foram retirados da base nacional de medicamentos e uso humano, os FI relativos aos antidiabéticos (exceto insulinas); foram selecionados os FI com data de aprovação mais recente para cada medicamento (ou combinação de dose fixa) e dose. A secção dos efeitos secundários foi extraída para uma base de dados. Posteriormente, critérios de inclusão e de exclusão foram definidos e aplicados e, os extratos de informação modificados foram categorizados em harmonizações, eliminações e adições. Por fim, foi efetuada uma revisão da literatura sobre estratégias efetivas de comunicação de risco. Resultados: Foram analisados um total de 45 FI. A informação relativa aos efeitos secundários de cada medicamento, em média foi sujeita a 4.96 (DP = 2.98) harmonizações e 17.93 (DP =17.68) eliminações. A uniformização de termos técnicos em termos comuns de fatores de risco para o desenvolvimento efeitos secundários e de descritores de frequência são exemplos de harmonizações. Extratos de informação de efeitos secundários associados a testes laboratoriais e causados por combinações terapêuticas que não são de dose fixa, são exemplos de eliminações. Efeitos secundários raros e graves que fazem parte das recomendações de minimização de risco foram mantidos (como a cetoacidose diabética causada pelos inibidores SGLT2). Em média, 2.09 (DP = 1.43) adições foram executadas aos efeitos secundários de cada medicamento, um exemplo comum é a explicação de sinais e sintomas das condições mencionadas no FI. No que concerne à revisão da literatura sobre comunicação de risco, foram analisados seis artigos; subsequentemente foram formuladas recomendações gerais de comunicação de risco e desenvolvidas representações visuais para os antidiabéticos. Conclusão: No geral, a informação relativa aos efeitos secundários dos FI necessitou de alterações substanciais para servir de base dos diálogos emitidos pela assistente virtual. Foram desenvolvidas estratégias, baseadas na evidência, para apresentar esta informação no protótipo da aplicação.Background: An intelligent virtual assistant prototype to facilitate self-care in older people with type 2 diabetes is currently being tested (VASelfCare, Grant number LISBOA-01-0145-FEDER-024250, 02/SAICT/2016). The application prototype targets medication adherence and lifestyle. Effectively informing patients about medicines side-effects and their management is important in supporting medication adherence. All medicines marketed in the EU must have a package leaflet (PL), which includes a heading on possible side-effects. Such information seemed potentially usable in the application prototype. Aim: To contribute to the development of side-effect information on antidiabetic medicines appropriate for incorporation in the VASelfCare prototype. Methods: Firstly, a list of all antidiabetic medicines (except insulins) were retrieved from the national database on human medicines; the most recently approved PL was selected for each drug (or fixed-dose combination) and strength. Side-effect information in each PL was extracted to a database. Then, inclusion and exclusion criteria were applied and changes of information extracts (thematically-related textual data) were categorised into harmonisations, eliminations and additions. Secondly, a literature review on effective strategies for communicating risk was conducted. Results: A total of 45 PLs were analysed. On average, side-effect information of each medicine was subjected to 4.96 (SD = 2.98) harmonisations and 17.93 (SD = 17.68) eliminations. Replacing medical for plain terms plus the standardisation of information on risk factors for adverse reactions and frequency descriptors are examples of harmonisations. Information extracts on sideeffects associated with laboratory tests or caused by drug associations not presented in fixed-dose combinations are examples of eliminations. Information pertaining to side-effects rare or of unknown frequency was also eliminated. Rare but serious side-effect information that was part of risk minimisation recommendations was maintained (e.g. diabetic ketoacidosis caused by SGLT2 inhibitors). On average, 2.09 (SD = 1.43) additions were made to the side effect information of each medicine; a common example is explaining signs and symptoms of conditions mentioned in the PL. Concerning the literature review on risk communication, six papers were analysed; subsequently general recommendations for communicating risk were formulated and visual aids developed for antidiabetics. Conclusion: Overall, side-effect information from PLs of antidiabetic medicines requires substantial changes to serve as a basis to adequately counsel patients through a virtual assistant. Based on the literature strategies to present this information within the application prototype have been developed

    Realidade aumentada em espaços públicos

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    Trabalho de projeto de mestrado, Engenharia Informática, 2022, Universidade de Lisboa, Faculdade de CiênciasAs ruínas romanas de Troia estão situadas na península de Troia e são um conjunto de edifícios classificados como monumento nacional desde 1910. Estes edifícios foram utilizados entre os seculos I e VI, para a produção de salga e molho de peixe, os quais eram exportados para o Imperio Romano. Ao todo na área existem 29 oficinas de salga, mas neste trabalho focamo-nos em 2 fábricas de salga e 1 edifício de termas. O objetivo deste trabalho foi criar uma aplicação a ser usada em dispositivos móveis, para ajudar o utilizador a ter uma nova perspetiva de como eram os edifícios na época, e para isso foram usadas as técnicas de Realidade Aumentada e Realidade Virtual. A componente de Realidade Aumentada foi criada para ser usada pelo utilizador no próprio local. Recorrendo aos sensores do dispositivo, pode observar-se, sobreposto a imagem captada pela camara, um dos edifícios reconstruídos virtualmente a escala real, no local onde existiu no passado. A componente de Realidade Virtual destina-se a mostrar o interior dos edifícios de dois modos distintos: ou através de um vídeo previamente gravado ou através de navegação interativa. No segundo caso, há dois modos de interação: o modo ponto fixo, no qual o utilizador observa o mundo virtual rodando 360º à sua volta, e o modo livre, em que, além de rodar, o utilizador pode navegar por todo o espaço do edifício. Foram realizados dois testes com utilizadores: no primeiro, realizado nas ruínas romanas de Troia com peritos, testou-se a aplicação, com as componentes de realidade aumentada e realidade virtual, e no segundo, que decorreu no interior de um edifício da faculdade, com a participação de voluntários de diferentes áreas, compararam-se os dois modos de navegação nos modelos virtuais construídos.Roman Ruins of Troia are located in the Peninsula of Troia and are a group of buildings classified as National Monument since 1910. These ruins were active between the 1st and 6th centuries, and were dedicated to the production of fish salting and sauce, which were exported to the Roman Empire. There are 29 workshops, but this work focuses on 2 salt factories and 1 thermae building. The objective of this project was to create an application for mobile devices that helped users to have a new perspective of how buildings were at their time, and for this we used the technologies of Augmented Reality and Virtual Reality. The Augmented Reality component was created to be used by the user on the spot. Using the device sensors, it can be seen, superimposed to the image captured by the camera, one of the buildings virtually reconstructed to full scale, in the place where it existed in the past. The Virtual Reality component was used to be able to observe the interior of the buildings, either watching a video showing the interior of the building or by interactive navigation. In the second case, there are two navigation modes: in the first one, the user is placed in the center of the building and can rotate around himself; in the second one, the user can freely navigate inside the building. Two tests were carried with users: In the first, carried out in the Roman Ruins of Troia with experts, we tested the app, with the components of augmented reality and virtual reality, and, in the second, which took place in the interior of a building of the faculty, with the participation of volunteers of different areas, we compared the two different navigation modes in the virtual models created

    Expanding the magic circle in pervasive casual play

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    Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em InformáticaIn this document we present proposals for merging the fictional game world with the real world taking into account the profile of casual players. To merge games with reality we resorted to the creation of games that explore di-verse real world elements. We focused on sound, video, physiological data, ac-celerometer data, weather and location. We made the choice for these real world elements because data, about those elements, can be acquired making use of functionality already available, or foreseen in the near future, in devices like computers or mobile phones, thus fitting the profile of casual players who are usually not willing to invest in expensive or specialized hardware just for the sake of playing a game. By resorting to real world elements, the screen is no longer the only focus of the player’s attention because reality also influences the outcome of the game. Here, we describe how the insertion of real world elements affected the role of the screen as the primary focus of the player’s attention. Games happen inside a magic circle that spatially and temporally delimits the game from the ordinary world. J. Huizinga, the inventor of the magic circle concept, also leaves implicit a social demarcation, separating who is playing the game from who is not playing the game [1]. In this document, we show how the insertion of real world elements blurred the spatial, temporal and social limits, in our games. Through this fusion with the ordinary world, the fictional game world integrates with reality, instead of being isolated from it. We also present an analysis about integration with the real world and context data in casual en-tertainment.Fundação para a Ciência e a Tecnologia - grant SFRH/BD/61085/200

    Promoção da educação em osteoartrose combinando a narrativa de um paciente virtual e um quiz

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    Trabalho de projecto de mestrado, Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2019As doenças reumáticas são o primeiro motivo de consulta nos cuidados de saúde primários e são também a principal causa de incapacidade temporária para o trabalho e de reformas antecipadas por doença/invalidez na Europa. Neste projeto desenvolve-se uma aplicação web denominada de NOA (New Osteoarthritis Approach) para promover a educação sobre uma doença reumática em particular, a osteoartrose. Esta aplicação recorre a um tutor virtual tipo cartoon, capaz de comunicar com linguagem verbal e linguagem não-verbal. Este tutor virtual desempenha o papel de “par”, visto que representa um paciente que sofre da doença. Os diálogos embutidos na aplicação têm o intuito de conduzir os utilizadores a adquirir novos conhecimentos, educam para a gestão da doença e promoção da saúde e estimulam a procura de informação adicional. No final de cada conversa com o tutor virtual, existe um jogo de perguntas (quiz) que coloca à prova os conhecimentos do utilizador. No desenvolvimento da aplicação são aplicadas estratégias de gamificação, de modo a motivar o utilizador a jogar e aprender mais. Os textos dos diálogos e dos quizzes foram produzidos por um elemento da Liga Portuguesa Contra as Doenças Reumáticas (LPCDR) especializado nos cuidados que esta doença requer. Na construção do design da interface são consideradas heurísticas de usabilidade, acessibilidade e inclusão, para que qualquer tipo de utilizador tenha uma boa experiência ao navegar no website responsivo. Através das avaliações dos utilizadores verificou-se a potencialidade desta interface. A aplicação NOA foi bem aceite e bastante apreciada por pacientes que sofrem de doenças reumáticas, cuidadores e outas pessoas que testaram a aplicação. A solução tecnológica desenvolvida para este projeto foi adaptada para um outro contexto: o de treino em comunicação para estudantes de Ciências Farmacêuticas e foi realizado um questionário SUS com estudantes e estagiários desta área, com resultados igualmente positivos.Rheumatic diseases are the primary reason for primary care consultation and are also the leading cause of temporary disability for work and early retirement because of sickness/disability in Europe. In this project a web application called NOA (New Osteoarthritis Approach) was developed to promote education about a particular rheumatic disease, Osteoarthritis. This application uses a cartoon-type virtual tutor capable of communicating with both verbal and nonverbal language. This virtual tutor plays the role of "pair" as it represents a patient suffering from the disease. The dialogs built into the application are intended to lead users to acquire new knowledge, educate for disease management and health promotion and stimulate the search for additional information. At the end of each conversation with the virtual tutor, there is a quiz game that puts the user's knowledge to the test. In the application development, gamification strategies were applied to motivate the user to play and learn more. The texts of the dialogues and quizzes were produced by a member of the Portuguese League Against Rheumatic Diseases (LPCDR) specialized in the care that this disease requires. In the construction of the interface design, heuristics of usability, accessibility and inclusion were considered, so that any type of user has a good experience when navigating the responsive website. Through user evaluations the potentiality of this interface was verified. The NOA application has been well accepted and greatly appreciated by patients suffering from rheumatic diseases, caregivers and others who have tested the application. The technological solution developed for this project was adapted to another context: communication training for Pharmaceutical Sciences students and a SUS questionnaire was conducted with students and interns in this area, with equally positive results

    Robust Estimation of Motion Parameters and Scene Geometry : Minimal Solvers and Convexification of Regularisers for Low-Rank Approximation

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    In the dawning age of autonomous driving, accurate and robust tracking of vehicles is a quintessential part. This is inextricably linked with the problem of Simultaneous Localisation and Mapping (SLAM), in which one tries to determine the position of a vehicle relative to its surroundings without prior knowledge of them. The more you know about the object you wish to track—through sensors or mechanical construction—the more likely you are to get good positioning estimates. In the first part of this thesis, we explore new ways of improving positioning for vehicles travelling on a planar surface. This is done in several different ways: first, we generalise the work done for monocular vision to include two cameras, we propose ways of speeding up the estimation time with polynomial solvers, and we develop an auto-calibration method to cope with radially distorted images, without enforcing pre-calibration procedures.We continue to investigate the case of constrained motion—this time using auxiliary data from inertial measurement units (IMUs) to improve positioning of unmanned aerial vehicles (UAVs). The proposed methods improve the state-of-the-art for partially calibrated cases (with unknown focal length) for indoor navigation. Furthermore, we propose the first-ever real-time compatible minimal solver for simultaneous estimation of radial distortion profile, focal length, and motion parameters while utilising the IMU data.In the third and final part of this thesis, we develop a bilinear framework for low-rank regularisation, with global optimality guarantees under certain conditions. We also show equivalence between the linear and the bilinear framework, in the sense that the objectives are equal. This enables users of alternating direction method of multipliers (ADMM)—or other subgradient or splitting methods—to transition to the new framework, while being able to enjoy the benefits of second order methods. Furthermore, we propose a novel regulariser fusing two popular methods. This way we are able to combine the best of two worlds by encouraging bias reduction while enforcing low-rank solutions
    corecore