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    Identificación de estructuras sintácticas en corpus: un enfoque para encontrar áreas de conocimiento en disciplinas dirigidas por proyectos

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    Los cuerpos de conocimiento y los estándares de gestión de proyectos se definen como conjuntos de métodos y prácticas probados que los practicantes aplican ampliamente para gestionar proyectos en disciplinas particulares. Dado que los cuerpos de conocimiento dependen de la disciplina a la que pertenecen, cuando se aplican por fuera de sus disciplinas fallan en lograr sus propósitos. Para mejorar los cuerpos de conocimiento, en algunas propuestas se realizan comparaciones entre ellos. Particularmente, algunos autores proponen la adopción de nuevos elementos como áreas de conocimiento resultantes de los procesos de comparación. Sin embargo, tales propuestas de obtienen de manera empírica y dependen del juicio subjetivo de los autores. Esas propuestas se pueden mejorar mediante la formalización de la adopción de   nuevos   elementos cuando se  comparan  los cuerpos  de  conocimiento.  En consecuencia, en este artículo se propone un método de formalización para adoptar áreas de conocimiento al comparar estándares, mediante la identificación de estructuras sintácticas en corpus de gestión de proyectos. Al formalizar la adopción de áreas de conocimiento, se permite la mejora de los cuerpos de conocimiento de manera independiente al autor que los promueve.Bodies of knowledge and project management standards are defined as sets of proven methods and practices widely applied by practitioners for managing projects in particular disciplines. Since bodies of knowledge are discipline-dependent, when they are applied outside their discipline, they fail in accomplishing their purpose. Aiming to improve such bodies of knowledge, some proposals are made by performing comparisons among them. Particularly, some authors propose the adoption of new elements such as knowledge areas as a result of comparison processes. However, such proposals are empirically obtained and they are dependent on the author’s judgment. Such proposals can be improved by formalizing the adoption of new elements when comparing bodies of knowledge. Consequently, in this paper, we propose a formalization method for adopting knowledge areas when comparing standards by identifying syntactic structures in project management corpus. By formalizing knowledge area adoption, we allow for improving bodies of knowledge in an author-independent way

    A standard-based framework to integrate software work in small settings

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    Small software companies have to work hard in order to survive. They usually find it challenging to spend time and effort on improving there operations and processes. Therefore, it is important to address such needs by the introduction of a proposed framework that specifies ways of getting things done while consciously encourage them to enhance their ability to improve. Although there are many software process improvement approaches, none of them address the human factors of small companies in a comprehensive and holistic way. Samay is a proposed framework to integrate human factors in the daily work as a way to deal with that challenge. This study suggests managing human factors but pointing out the software process life cycle. The purpose is to converge toward a continuous improvement by means of alternative mechanisms that impact on people. This framework was developed based upon reviews of relevant standards (such as ISO/IEC 29110, ISO 10018, OMG Essence and ISO/IEC 33014) and previously published studies in this field. Moreover, an expert review and validation findings supported the view that Samay could support practitioners when small software companies want to start improving their ways of work

    Using an Educational Mobile Application for Learning the Essence 1.2 Kernel Alphas

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    Essence 1.2 is a standard that facilitates the study of Software Engineering by essentializing the broad empirical knowledge related to this area. The main component of the standard is the kernel, which contains alphas that make it possible to assess the state and progress of a software project through the use of a holistic thinking framework. This paper presents an educational mobile application, denominated as Alphalingo, with which to learn the alphas, and which promotes active and meaningful learning through the inclusion of various learning styles, gamification and spaced learning. The educational proposal was evaluated by means of a formal experiment and a replication, which were carried out with professionals working at two software enterprises in Mexico. The experimentation method consisted of randomly selecting the participants in order to form two groups: a control group, whose members attended classes in order to learn the Essence 1.2 kernel alphas, and an experimental group, which learned using Alphalingo. The statistical results obtained from the meta-analysis carried out indicate that the use of Alphalingo has a greater degree of learning effectiveness and a greater motivating effect than the face-to-face method.Essence 1.2 es un estándar que facilita el estudio de la Ingeniería del Software al esencializar el amplio conocimiento empírico relacionado con esta área. El componente principal del estándar es el núcleo, que contiene alfas que permiten evaluar el estado y el progreso de un proyecto de software mediante el uso de un marco de pensamiento holístico. Este artículo presenta una aplicación móvil educativa, denominada Alphalingo, con la que aprender los alfas, y que promueve el aprendizaje activo y significativo mediante la inclusión de varios estilos de aprendizaje, la gamificación y el aprendizaje espaciado. La propuesta educativa se evaluó mediante un experimento formal y una réplica, los cuales se realizaron con profesionales que laboran en dos empresas de software en México. El método de experimentación consistió en seleccionar aleatoriamente a los participantes para formar dos grupos: un grupo de control, cuyos integrantes asistieron a clases para aprender las alfas del kernel Essence 1.2, y un grupo experimental, que aprendió usando Alphalingo. Los resultados estadísticos obtenidos del metaanálisis realizado indican que el uso de Alphalingo tiene un mayor grado de efectividad en el aprendizaje y un mayor efecto motivador que el método presencial

    Essboard: una herramienta colaborativa para el uso de esencia en el monitoreo de desarrollo de software

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    Define un conjunto de elementos que se presentan en todo desarrollo de software, Essence, un estándar de Object Management Group. Una de sus aplicaciones se orienta en apoyar a equipos a establecer el estado actual de su proyecto (monitoreo) y definir dónde dirigirse (dirección). Actualmente se han desarrollado pocas herramientas que contribuyan a esta aplicación, más aún ellas dejan de lado la colaboración que promueve la comunicación e interacción del equipo en el desarrollo de software y que en sí es inherente a ella. Por lo que en este trabajo desarrollamos Essboard, una herramienta que toma un enfoque colaborativo en la dirección y monitoreo de proyectos de software, al brindar un entorno de trabajo a equipos de desarrollo que promueve la colaboración en la definición del estado y las metas de un proyecto, como también promueve una visión común del estado y el progreso del desarrollo a través de radares de información. Mostramos, a través de un caso práctico, que Essboard puede soportar reuniones comunes de dirección y monitoreo de proyectos; y evidenciamos mediante un test de generación de conciencia que Essboard promueve mejor el trabajo colaborativo al obtener resultados superiores en relación a las herramientas para Essence actuales.Tesi

    How are Agile project management practices consistent with a creative work environment : an exploratory study within the international video-game industry

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    Ce projet de recherche présente de nouvelles données empiriques qui évaluent l'impact des pratiques de gestion de projet dans un environnement de travail créatif. L'étude se concentre sur la gestion de projet de type Agile avec Scrum en raison de sa méthodologie légère et flexible qui se prête bien au développement de nouveaux produits et de gestion de projet en technologie de l'information. Avant cette étude, il y avait un manque de données empiriques permettant de confirmer ou infirmer des proclamations supportant les performances des pratiques de gestion de projet Scrum. Tous, professionnels comme académiciens pouvaient donc se questionner sur les mérites des pratiques de gestion Scrum. Ce projet de recherche atténue ce vide au travers d'une étude exploratoire réalisée au sein d'une entreprise internationale de développement de jeux vidéo. Dans ce projet de recherche, nous avons développé un nouveau modèle de mesure pour les pratiques de gestion de projet Scrum – le premier dans cette catégorie. Nous avons utilisé le modèle ‘KEYS to creativity’ (Amabile, 1996) pour mesurer la créativité dans un environnement de travail. Les résultats démontrent comment les pratiques Scrum contribuent à un environnement de travail créatif. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : project management, agile, scrum, creativity, keys framewor
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