12 research outputs found
Enfoques y herramientas en la enseñanza de un primer curso de computación (CS1)
Se presenta un análisis del enfoque clásico de los cursos CS1 (básicamente cursos introductorios de expresión de algoritmos e iniciación a la programación) y algunas herramientas utilizadas en su desarrollo.
En particular se discuten diferentes experiencias universitarias, analizando las ventajas del uso de herramientas visuales.
Por último se hace un breve análisis crítico de Visual Da Vinci (VDV), un ambiente desarrollado en la UNLP que se ha utilizado sistemáticamente durante los últimos 10 años en los cursos pre-universitarios y en las primeras etapas del curso de Algorítmica y Programación de varias Universidades del país.
En las conclusiones se marca la evolución y objetivos futuros para VDV, según el grupo de I/D de las Universidades de La Plata y Patagonia San Juan Bosco que trabajan en el tema.Eje: Informática educativa (IEDU)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Enfoques y herramientas en la enseñanza de un primer curso de computación (CS1)
Se presenta un análisis del enfoque clásico de los cursos CS1 (básicamente cursos introductorios de expresión de algoritmos e iniciación a la programación) y algunas herramientas utilizadas en su desarrollo.
En particular se discuten diferentes experiencias universitarias, analizando las ventajas del uso de herramientas visuales.
Por último se hace un breve análisis crítico de Visual Da Vinci (VDV), un ambiente desarrollado en la UNLP que se ha utilizado sistemáticamente durante los últimos 10 años en los cursos pre-universitarios y en las primeras etapas del curso de Algorítmica y Programación de varias Universidades del país.
En las conclusiones se marca la evolución y objetivos futuros para VDV, según el grupo de I/D de las Universidades de La Plata y Patagonia San Juan Bosco que trabajan en el tema.Eje: Informática educativa (IEDU)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Enfoques y herramientas en la enseñanza de un primer curso de computación (CS1)
Se presenta un análisis del enfoque clásico de los cursos CS1 (básicamente cursos introductorios de expresión de algoritmos e iniciación a la programación) y algunas herramientas utilizadas en su desarrollo.
En particular se discuten diferentes experiencias universitarias, analizando las ventajas del uso de herramientas visuales.
Por último se hace un breve análisis crítico de Visual Da Vinci (VDV), un ambiente desarrollado en la UNLP que se ha utilizado sistemáticamente durante los últimos 10 años en los cursos pre-universitarios y en las primeras etapas del curso de Algorítmica y Programación de varias Universidades del país.
En las conclusiones se marca la evolución y objetivos futuros para VDV, según el grupo de I/D de las Universidades de La Plata y Patagonia San Juan Bosco que trabajan en el tema.Eje: Informática educativa (IEDU)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
Why Using Robots to Teach Computer Science can be Successful Theoretical Reflection to Andragogy and Minimalism
Categories and Subject Descriptors
K.3.1 [Computers and Education]: Computer Uses in Education – collaborative learning;
K.3.2 [Computers and Education]: Computer and Information Science Education – computer science
education, self-assessmentTo help students understand subjects such as theoretical aspects of computation, algorithmic reasoning and intelligence of machines, a number of publications report experiments to teach these topics with the help of Lego Mindstorms robots. In the publications, the researchers report how they have created various ways to approach the issues either in Computer Science or in Artificial Intelligence. The reported results of the experiments are based on the learning outcomes, the feedback from the students, and the perceived informal observations (i.e. “feelings”) of the instructors.
But can anyone else benefit from the reportedly positive outcomes of the experiments? To give an answer to that question, this paper analyses the reported results through two support theories. The two theories chosen for this, andragogy and minimalism, are concerned with adult learning and how teaching adults should be approached. When reflecting the results of the four teaching experiments to the suggestions drawn from the theories, a more comprehensive answer to why the experiments have been successful can be given.
The four teaching experiments analysed here were in many ways similar to each other. A connection to the chosen support theories was straightforward to make. Besides describing the artefacts of teaching with the robots, a deeper discussion on this teaching approach is provided. For an instructor, all these observations offer more concrete evidence about beneficial factors of teaching with robots
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The Effectiveness of Using Lego Mindstorms Robotics Activities to Influence Self-regulated Learning in a University Introductory Computer Programming Course.
The research described in this dissertation examines the possible link between self-regulated learning and LEGO Mindstorms robotics activities in teaching concepts in an introductory university computer programming course. The areas of student motivation, learning strategies, and mastery of course objectives are investigated. In all three cases analysis failed to reveal any statistically significant differences between the traditional control group and the experimental LEGO Mindstorms group as measured by the Motivated Strategies for Learning Questionnaire and course exams. Possible reasons for the lack of positive results include technical problems and limitations of the LEGO Mindstorms systems, limited number and availability of robots outside of class, limited amount of time during the semester for the robotics activities, and a possible difference in effectiveness based on gender. Responses to student follow-up questions, however, suggest that at least some of the students really enjoyed the LEGO activities. As with any teaching tool or activity, there are numerous ways in which LEGO Mindstorms can be incorporated into learning. This study explores whether or not LEGO Mindstorms are an effective tool for teaching introductory computer programming at the university level and how these systems can best be utilized
Extensión del entorno CMRE mediante la implementación de conceptos relacionados a concurrencia y paralelismo : Su utilización en el ámbito educativo
Se presenta el desarrollo de una ampliación funcional al entorno CMRE (Concurrent Multi Robot Environment) denominada ECMRE (Extended Concurrent Multi Robot Environment). La herramienta educativa ECMRE incorpora algunos conceptos relacionados a los ya existentes de Concurrencia y Paralelismo para su utilización en asignaturas de los primeros años de Informática. El alumno puede ejecutar un algoritmo con robots que trabajan a distinta velocidad, e incorporan tiempo de ejecución, consumo energético y temperatura. Se permite acelerar/disminuir la velocidad de los robots (potencia de cómputo) en base al estado (consumo energético y temperatura) de los mismos durante la ejecución. Se exponen los primeros resultados obtenidos a partir de la experiencia realizada con alumnos de primer año en la materia Taller de Programación de la Facultad de Informática de la UNLP. Se presentaron los contenidos teóricos incorporados al entorno y se trabajó con la herramienta ECMRE, mediante la implementación de un ejercicio práctico. Por último, se realizó una encuesta a los alumnos obteniendo así un primer feedback de la aplicaciónFacultad de Informátic