8,683 research outputs found

    Construction and Evaluation of an Ultra Low Latency Frameless Renderer for VR.

    Get PDF
    © 2016 IEEE.Latency-the delay between a users action and the response to this action-is known to be detrimental to virtual reality. Latency is typically considered to be a discrete value characterising a delay, constant in time and space-but this characterisation is incomplete. Latency changes across the display during scan-out, and how it does so is dependent on the rendering approach used. In this study, we present an ultra-low latency real-time ray-casting renderer for virtual reality, implemented on an FPGA. Our renderer has a latency of 1 ms from tracker to pixel. Its frameless nature means that the region of the display with the lowest latency immediately follows the scan-beam. This is in contrast to frame-based systems such as those using typical GPUs, for which the latency increases as scan-out proceeds. Using a series of high and low speed videos of our system in use, we confirm its latency of 1 ms. We examine how the renderer performs when driving a traditional sequential scan-out display on a readily available HMO, the Oculus Rift OK2. We contrast this with an equivalent apparatus built using a GPU. Using captured human head motion and a set of image quality measures, we assess the ability of these systems to faithfully recreate the stimuli of an ideal virtual reality system-one with a zero latency tracker, renderer and display running at 1 kHz. Finally, we examine the results of these quality measures, and how each rendering approach is affected by velocity of movement and display persistence. We find that our system, with a lower average latency, can more faithfully draw what the ideal virtual reality system would. Further, we find that with low display persistence, the sensitivity to velocity of both systems is lowered, but that it is much lower for ours

    Vasteajan mittausjärjestelmän suunnittelu, toteutus ja testaus

    Get PDF
    A touchscreen is a commonly used medium for the interaction between a user and a device. Response to user's action is often indicated visually on the screen after a certain delay. This interface latency is inherent in any computer system. Studies indicate that the latency has a major contribution on how users perceive the interaction with the device. While modern commercial touchscreen devices manifest latencies ranging between 50 ms and 200 ms, research indicates that the user performance for tapping tasks deteriorates at considerably lower levels and users are able to discern the latency as low as 3 ms. In this Thesis we present a novel solution for Android operated mobile devices to expose factors behind the feedback latency of a tap event. We start by reviewing the main components of the Android operating system. Next we describe the internal system elements which partake in the interaction between the user's touch input event and its corresponding visual presentation on the screen of the device. Propelled by the obtained information, we implement an affordable, fully automated system that is capable of collecting both temporal and environmental data. The constructed measurement system provided revealing results. We discovered that most of the feedback latency on a mobile device is accumulated by the internal components which are involved in presenting the visual feedback to the user. We also identified two main user action patterns which impose a huge effect upon system's responsiveness. Firstly, the location of touch is reflected in the amount of feedback latency. Secondly, the interval between two consecutive touch events might cause even unexpected results. Our study demonstrated that the latency can vary a lot between different devices by ranging from no effect on one device to a five-fold difference on another device. The study concludes that, despite the feedback latency is affected by multiple factors, the latency can be measured very precisely with the system that can be built even by an average Joe.Kosketusnäyttö on yleisesti käytetty kanava käyttäjän ja laitteen välisessä vuorovaikutuksessa. Järjestelmän palaute käyttäjän antamaan syötteeseen esitetään usein visuaalisesti laitteen näytöllä. Vasteen tuottamisessa syntyy kuitenkin jonkin verran viivettä eli latenssia. Tutkimusten mukaan viiveellä on suuri vaikutus käyttäjäkokemukseen. Nykyisten kosketuslaitteiden latenssi vaihtelee yleensä 50 ja 200 millisekunnin välillä. Kosketuspohjaisten tapahtumien suorittamisen on todettu heikentyvät jo huomattavasti pienemmän viiveen johdosta ja jopa alle kolme millisekuntia kestävä viive on vielä havaittavissa. Tässä diplomityössä esitetään Android-pohjaisille mobiililaitteille luotu edullinen järjestelmä, jonka avulla pystytään mittaamaan käyttäjän näytölle luoman kosketuksen ja sitä vastaavan järjestelmän antaman visuaalisen palautteen välistä viivettä. Työssä esitetellään ensin Android-käyttöjärjestelmän komponentit, jotka osallistuvat tämän tapahtumaketjun suorittamiseksi vaadittaviin toimintoihin. Tietojen pohjalta luodaan järjestelmä, jolla voidaan kerätä automaattisesti dataa viiveen eri syntykohdista ja sen ympäristöön littyvistä seikoista. Datan avulla pystytään aiempaa paremmin arvioimaan viiveen syntyyn vaikuttavia tekijöitä. Saatua tietoa voidaan hyödyntää yleisesti viiveen hallitsemiseen tähtääviin toimenpiteisiin ja siten lopulta käyttäjäkokemuksen parantamiseen. Järjestelmällä mitatuista tuloksista selviää, että suurin osa tapahtumaketjun latenssista syntyy käyttäjälle esitettävän visuaalisen palautteen vaatimiin toimenpiteisiin. Lisäksi työ tuo esille kaksi käyttäjän syötteen antamiseen liittyvää toimintatapaa, joilla on suuri vaikutus latenssiin. Kosketuksen sijainti ruudulla ja kahden peräkkäisen kosketuksen välinen aika vaikuttavat vasteaikaan. Latenssi ei aina muodostu suoraviivaisesti ja se voi ilmentää jopa yllättäviä piirteitä eri laitteiden välillä: toimintatapa yhdessä laitteessa ei vaikuta tulokseen, mutta saattaa toisessa laitteessa näkyä moninkertaisena erona. Vaikka latenssin syntyyn vaikuttaa monta eri tekijää, sitä voidaan onneksi mitata erittäin tarkasti järjestelmällä, jonka jopa Matti Meikäläinen pystyy rakentamaan

    Interacting with digital media at home via a second screen

    Get PDF
    In recent years Interactive Television (iTV) has become a household technology on a global scale. However, iTV is still a new technology in the early stages of its evolution. Our previous research looked at how everyday users of iTV feel about the interactive part of iTV. In a series of studies we investigated how people use iTV services; their likes, dislikes, preferences and opinions. We then developed a second screen-based prototype device in response to these findings and tested it with iTV users in their own homes. This is a work in progress paper that outlines the work carried previously in the area of controlling interactive Television via a second screen. The positive user responses led us to extend the scope of our previous research to look into other related areas such as barriers to digital interactive media and personalisation of digital interactive media at home
    corecore