19 research outputs found

    Co-designing the next generation of home energy management systems with lead-users

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    Home energy management systems are widely promoted as essential components of future low carbon economies. It is argued in this paper that assumptions surrounding their deployment, and the methods used to design them, emerge from discredited models of people and energy. This offers an explanation for why their field trial performance is so inconsistent. A first of a kind field trial is reported. Three eco communities took part in a comprehensive participatory design exercise as lead users. The challenge was to help users synchronise their energy use behaviours with the availability of locally generated renewable energy sources. To meet this aim, a set of highly novel Home Energy Management interfaces were co-designed and tested. Not only were the designs radically different to the norm, but they also yielded sustained user engagement over a six-month follow-up period. It is argued that user-centred design holds the key to unlocking the energy saving potential of new domestic technologies, and this study represents a bold step in that direction

    Online-Shopping: Einflussfaktoren auf Auswahl- und Nutzungsentscheidungen von Electronic-Commerce-Anwendungen im Dienstleistungsbereich

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    Die vorliegende Untersuchung untermauert die Bedeutung der Usability fĂŒr den Bereich der Online-Dienstleistungen am Beispiel der gesetzlichen Krankenversicherung und ergĂ€nzt sie, indem sie den Einfluss des Involvement auf die Usability einbezieht. Es wurde eine Skala zur Erfassung der Usability von dienstleistungsorientierten Webanwendungen geschaffen. Das Instrument unterscheidet zwischen zwei Formen von Messmodellen und damit auch zwei Skalen, einer reflektiven Skala zur Erfassung von Usability-Globalurteilen und einer formativen Skala zur Erfassung der wesentlichen Usabilityaspekte

    E-Book : Research findings from the digital factory

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    Digitale Lesezeichen, Volltextsuche und Multimedia-Inhalte – die Ende des 20. Jahrhunderts durch das Internet ausgelöste Medienrevolution ließ auch das Buch nicht unberĂŒhrt. Die Verbreitung des World Wide Webs parallel zur rasanten Entwicklung der Computertechnologie ermöglichte die Digitalisierung des Buches und bildete das E-Book als neue Publikationsform heraus. Seit etwa zehn Jahren können BĂŒcher nicht mehr nur gedruckt, sondern auch elektronisch zur VerfĂŒgung gestellt werden, was fĂŒr die Buchbranche und den Leser einige VerĂ€nderungen bedeutet. Moderne LesegerĂ€te, auch E-Reader genannt, erlauben die Speicherung einer ganzen Bibliothek auf einem einzigen mobilen EndgerĂ€t. Dabei steht das einzelne E-Book dem gedruckten Buch in seiner LesequalitĂ€t in nichts nach und ermöglicht zudem das EinfĂŒgen elektronischer Notizen und Lesezeichen, die Volltextsuche nach bestimmten Wörtern und die Verbindung von Text mit Bild, Ton und Video. Dennoch kann das E-Book seit seinem Aufkommen in Deutschland noch keine Erfolgsgeschichte schreiben. Insbesondere hohe Preise fĂŒr die LesegerĂ€te halten immer noch viele Leser vom Nutzen der E-Books ab. Zu sehr ist das gedruckte Buch fĂŒr zahlreiche Menschen noch fester Bestandteil ihres alltĂ€glichen Lebens, als das sie es bereits durch das E-Book austauschen wĂŒrden. Eine Situation, die einige Fragen aufwirft: Wird sich das EBook als Medium durchsetzen und das gedruckte Buch langfristig ablösen? Kann das EBook neben Zeitung, Radio, Fernsehen und Buch ĂŒberhaupt als ein neues Medium verstanden werden? Und welche VerĂ€nderungen wĂŒrde die massenhafte Verbreitung elektronischer BĂŒcher mit sich bringen

    Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2019 - 2

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    Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben hat bereits zum vierten Mal ein einzigartiges Konferenz- und Ausstellungsformat zum Austausch zwischen Wissenschaft und Praxis in Produktentwicklung und Design angeboten. Am 27. und 28. Juni 2019 ermöglichten die Professuren Konstruktionstechnik/CAD und Technisches Design der Technischen UniversitĂ€t Dresden in Kooperation mit weiteren Partnern den 200 Teilnehmenden die fachĂŒbergreifende Diskussion zu den Themen ‱ InterdisziplinĂ€rer Entwurf adaptiver Produktsysteme, ‱ Entwickeln vernetzter Anwendungen fĂŒr Industrie 4.0, ‱ Konstruktion mit hybriden Werkstoffen und fĂŒr additive Fertigungsprozesse, ‱ EntwicklungsunterstĂŒtzung durch Produktdatenmanagement und VR/AR, ‱ Design nutzerzentriertem Erleben komplexer Produkt-Service-Systeme.:Finishing Perspective (Endbehandlung Perspektive) Ingmar S. Franke, Mario Linke, Christian Bendicks und Rainer Groh 9 Card Sorting basierter Ansatz zur Erarbeitung einer nutzungsgerechten Methodensammlung am Beispiel des IDE-Toolkits Martin Wiesner, Björn Kokoschko, Linh BĂči Duy und Laura Augustin 29 Feasibility-Labor“ – erste Vorstellung neuer AnsĂ€tze zur Optimierung der Designumsetzung im Automobilbau Knut Lender 41 MBSE-basierte Produktkonfiguratoren zur Analyse der Modularisierung bei der Entwicklung modularer Baukastensysteme Florian Seiler, Lea-Nadine Schwede und Dieter Krause 55 BranchenĂŒbergreifendes Benchmarking von variantenreichen Produktportfolios auf Basis von Produktstrukturen Christian Wyrwich und Georg Jacobs 71 Aspekte der AuthentizitĂ€t bei der Umsetzung eines kĂŒnstlerischen Entwurfs mit 3D-Software-Werkzeugen Wolfgang Steger, Christine Schöne und Helmut Nitsche 91 Das Visionsmodell: PrĂ€zise Darstellung von Entwicklungszielen Laura Augustin, Michael Schabacker 105 Wissen und HeterogenitĂ€t in der Produktentwicklung Alexandra Göhring 111 Kombination der experimentellen und numerischen Simulation zur Entwicklung dreidimensionaler Elektronik Florian Schaller, Fabian Kayatz und Cedric Sanjon 123 LösungsansĂ€tze fĂŒr eine nachhaltigkeitsorientierte, interdisziplinĂ€re Produktentwicklung Barbara Gröbe-Boxdorfer 133 Szenariobasierte Validierung von Produktprofilen in der frĂŒhen Phase der PGE-Produktgenerationsentwicklung Florian Marthaler, Vincent Kutschera, Jonas Reinemann, Nikola Bursac und Albert Albers 149 Vergleich von Produktinnovationsarten – Worin die Unterschiede wirklich begrĂŒndet liegen Jonas Heimicke, Valentin Zimmermann, Monika Klippert, Markus Spadinger und Albert Albers 165 Zusammenarbeit von Ingenieuren und Designern – die ĂŒberarbeitete VDI/VDE-Richtlinie 2424 Robert Watty, Christian Zimmermann und Gerhard Reichert 181 IM-UX – Fragebogen zu intrinsischer Motivation in der User Experience Jette Selent und Michael Minge 195 Konzept zur Identifikation relevanter Produkteigenschaften zur UnterstĂŒtzung einer positiven User Experience Tina Schröppel, Jörg Miehling und Sandro Wartzack 205 User Experience Design fĂŒr Sicherheitstechnik – Ansatz und Methodik bei DrĂ€ger Safety Marlene Vogel, Matthias Willner, Christian Wölfel und Jens Krzywinski 219 3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten Christiane Kunert-Keil, Dominik Haim, Karol Kozak, Ines Zeidler-Rentzsch, Bernhard Weiland, Olaf MĂŒller, Thomas Treichel und GĂŒnter Lauer 231 Automatische Vermessung der Knietopologie zur UnterstĂŒtzung der Prothesenplanung fĂŒr Kniearthroplastiken Sebastian Heerwald und Marc Mörig 243 Design und additive Fertigung von individualisierten biofunktionellen Implantaten in klinisch relevanten Dimensionen David Kilian, Philipp Sembdner, Stefan Holtzhausen, Tilman Ahlfeld, Christine Schöne, Anja Lode, Ralph Stelzer und Michael Gelinsky 253 Design von Medizinprodukten – Einfluss regulatorischer Anforderungen auf den Designprozess Christian Thomas 267 5G Sports – tragbare Technologiedemonstratoren im taktilen Internet Lisa-Marie LĂŒneburg, Emese Papp und Jens Krzywinski 277 Verbesserte Ergonomie durch Mensch-Roboter-Kollaboration als sozio-technisches System Daniel RĂŒcker, Kristin Paetzold und RĂŒdiger Hornfeck 295 Modellbasierter Systems Engineering Ansatz zur effizienten Aufbereitung von VR-Szenen Atif Mahboob, Stephan Husung, Christian Weber, Andreas Liebal und Heidi Krömker 309 Akzeptanz und Nutzererleben von körpergetragenen Assistenzsystemen im industriellen Anwendungsbereich Emese Papp und Christian Wölfel 323 Modell zur UnterstĂŒtzung von Designentscheidungen auf strategischer Unternehmensebene im Industrial Design Frank Thomas GĂ€rtner 335 Der Einfluss stilistischer Merkmale einer Entwurfsvisualisierung auf die semantischen Produkteigenschaften Frank MĂŒhlbauer 347 Konstruktionslösungen mit Hilfe von KĂŒnstlicher Intelligenz Willi GrĂŒnder und Denis Polyakov 361 Das Analysekompetenz-MarktprioritĂ€t-Portfolio zum Vergleich von Datenanalyseprojekten in der Produktentwicklung Sebastian Klement, Bernhard Saske, Stephan Arndt und Ralph Stelzer 375 Einsatz von Graphdatenbanken fĂŒr das Produktdatenmanagement im Kontext von Industrie 4.0 Christopher Sauer, Benjamin Schleich und Sandro Wartzack 393 Predictive Quality Management mit modellbasierten Services in kollaborierenden Netzwerken Andreas Trautheim-Hofmann 409 Softwareentwicklung ECM/WCM im Spannungsfeld KMUs–Großunternehmen Oliver Schwarz und Christian Kowalewski 41

    Foundations and applications of human-machine-interaction

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    Der vorliegende Tagungsband zur 10. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Systeme gibt einen Einblick in die aktuelle Forschung im Bereich der Mensch-Maschine- Interaktion. Einen besonderen Fokus stellt das Wechselspiel von Grundlagenforschung und anwendungsbezogener Forschung dar, was sich im breiten Themenspektrum widerspiegelt, welches von theoretischen und methodischen Betrachtungen bis hin zu anwendungsnahen Fragestellungen reicht. Dabei finden Inhalte aus allen Phasen des Forschungsprozesses Beachtung, sodass auch im Rahmen der 10. Berliner Werkstatt MMS wieder sowohl neue Untersuchungskonzepte als auch abschließende Befunde diskutiert werden. Zentrale Themengebiete sind u. a. Fahrer-Fahrzeug-Interaktion, Assistenzsysteme, User Experience, Usability, Ubiquitous Computing, Mixed & Virtual Reality, Robotics & Automation, Wahrnehmungsspezifika sowie Psychophysiologie und Beanspruchung in der Mensch-Maschine-Interaktion.The proceedings of the 10th Berlin Workshop Human-Machine-Systems provide an insight into the current research in the field of human-machine-interaction. The main focus lies on the interplay between basic and applied research, which is reflected in the wide range of subjects: from theoretical and methodological issues to application oriented considerations. Again all stages of the research process are represented in the contributions of the 10th Berlin Workshop HMS. This means new research concepts as well as final results are subject of this volume. Central topics include driver-vehicleinteraction, assistance systems, user experience, usability, ubiquitous computing, mixed and virtual reality, robotics & automation, perception specifics, as well as psychophysiology and workload in human-machine-interaction

    Embedding Intelligence. Designerly reflections on AI-infused products

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    Artificial intelligence is more-or-less covertly entering our lives and houses, embedded into products and services that are acquiring novel roles and agency on users. Products such as virtual assistants represent the first wave of materializa- tion of artificial intelligence in the domestic realm and beyond. They are new interlocutors in an emerging redefined relationship between humans and computers. They are agents, with miscommunicated or unclear proper- ties, performing actions to reach human-set goals. They embed capabilities that industrial products never had. They can learn users’ preferences and accordingly adapt their responses, but they are also powerful means to shape people’s behavior and build new practices and habits. Nevertheless, the way these products are used is not fully exploiting their potential, and frequently they entail poor user experiences, relegating their role to gadgets or toys. Furthermore, AI-infused products need vast amounts of personal data to work accurately, and the gathering and processing of this data are often obscure to end-users. As well, how, whether, and when it is preferable to implement AI in products and services is still an open debate. This condition raises critical ethical issues about their usage and may dramatically impact users’ trust and, ultimately, the quality of user experience. The design discipline and the Human-Computer Interaction (HCI) field are just beginning to explore the wicked relationship between Design and AI, looking for a definition of its borders, still blurred and ever-changing. The book approaches this issue from a human-centered standpoint, proposing designerly reflections on AI-infused products. It addresses one main guiding question: what are the design implications of embedding intelligence into everyday objects

    Die Architektur der neuen Weltordnung : 11. Internationales Bauhaus-Kolloquium

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    Eine neue, kopflose Gewalt hat den Imperialismus vergangener Zeiten abgelöst. Die neue Weltordnung, das »Empire«, ĂŒberschreitet alle Grenzen unserer althergebrachten politischen Begriffe – Staat und Gesellschaft, Krieg und Frieden, Kontrolle und Freiheit. Das dezentralisierte und deterritorialisierte Empire beherrscht uns, indem es durch die Medien, die Technik und durch soziale Praktiken unmittelbaren Einfluss auf uns Menschen nimmt. Architektur und Raumplanung haben sich in den letzten Jahrzehnten radikal gewandelt. Die alten, modernistischen Bestrebungen nach erschwinglichen Wohnungen und einer rationalen Organisation der StĂ€dte sind ebenso in den Hintergrund gerĂŒckt wie die postmodernen Obsessionen der Kommunikation, der Nutzerbeteiligung und des öffentlichen Raumes. Stattdessen stehen nun Ă€sthetische und entschieden unpolitischere Belange im Vordergrund: Diskussionen zwischen einer kritischen und einer projektiven Praxis, zwischen Blobs und Kisten, zwischen AtmosphĂ€re und Ornament. Doch das ist noch lange nicht das Ende der Geschichte, wie im vorliegenden Band deutlich wird. Die BeitrĂ€ge des 11. Bauhaus-Kolloquiums umspannen einen Zeitraum, der von der GrĂŒndung des Bauhauses in Weimar bis zur globalen Architektur unserer Zeit reicht, und verfolgen dabei die Entwicklung des Empires zurĂŒck, um gleichzeitig nach Konsequenzen und Alternativen zu fragen, denen die Architektur sich heute gegenĂŒbergestellt sieht

    Crowdfunding the movies

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    Crowdfunding stellt ein sehr junges PhĂ€nomen dar, welches sich vor allem in den Strukturen des Web 2.0 entwickeln konnte. Es bezeichnet eine Form der Projektfinanzierung, bei der die anonyme Masse im Internet ĂŒber dafĂŒr vorgesehene Plattformen GeldbetrĂ€ge fĂŒr Projekte spenden kann und im Gegenzug mit so genannten Rewards belohnt wird. Die vorliegende Arbeit beschĂ€ftigt sich mit dieser Form der Finanzierung als neue Alternative zur herkömmlichen Filmfinanzierung. Dazu wird das PhĂ€nomen zunĂ€chst in den Strukturen des Web verortet, wobei wichtige Grundvorrausetzungen, wie Partizipation Kollaboration und Transparenz, die fĂŒr die Entwicklung von Bedeutung waren, festgehalten werden. ZusĂ€tzlich werden der Ablauf und die Funktionsweise von Crowdfunding-Kampagnen festgehalten In Bezug auf die Kategorie Film folgt eine genauere Auseinandersetzung hinsichtlich der Vor- und Nachteile von Crowdfunding-Kampagnen, den Motivationsaspekten fĂŒr die Teilnahme am Crowdfunding und der typischen Crowd einer derartigen Kampagne. Eine Ausarbeitung der Unterschiede zwischen den Vereinigten Staaten und dem deutschsprachigen Raum fördert eine geographische Positionierung der Entwicklungsformen des PhĂ€nomens. Hinsichtlich der QualitĂ€ten einer Crowdfunding-Kampagne als Alternative zu herkömmlichen Filmfinanzierungssystemen erfolgt ein Exkurs ĂŒber die finanzielle Situation von Filmschaffenden im deutschsprachigen Raum und in den USA sowie eine GegenĂŒberstellung selbiger. In einem Analyseteil werden zusĂ€tzlich Ă€sthetische Potenziale von Crowdfunding-Plattformen, unter Bezugnahme auf drei verschiedenen Plattformen, herausgearbeitet. Hierbei werden vor allem der Aufbau sowie die Kommunikations- und Visualisierungsformen, die auf den Plattformen auftreten, aufgezeigt. Abschließend erfolgt eine Videoanalyse der fĂŒr Crowdfunding-Kampagnen typischen Pitch Videos, die eine neue Mischform aus Elementen der klassischen Filmwerbung und der Ästhetik von Vlogs darstellen.Crowdfunding is a very young phenomenon which could develop mostly due to the typical structures of the Web 2.0. The term describes a form of project financing which can be achieved by the anonymous crowd of the internet that is thereby able to donate money for projects on dedicated platforms. In return for their donation the donors receive rewards that are connected to the particular project. This thesis is concerned with this type of financing functioning as a new alternative to traditional film financing means. For this matter, crowdfunding is at first located in the structures of the Web 2.0, whereby the most important concepts such as participation, collaboration and transparency are described in regard to this phenomenon. Additionally, the course of a Crowdfunding campaign and its functions are being illustrated. As for the category of film in crowdfunding campaigns, this paper presents a thorough discussion of the advantages and disadvantages for filmmakers, the motivational aspects for participating in crowdfunding and the typical crowd that takes part in such a campaign. Furthermore, the differences between the USA and the German-speaking areas reveal the diverse geographical developments of the phenomenon. As to its qualities as an alternative concept of film financing crowdfunding is contrasted with traditional film financing means which are examined in a separate section. The analytical part of this thesis presents the aesthetic potentials of three different crowdfunding platforms which are examined in regard to their setup as well as their communicational and visualization potentials. Additionally, the pitch video which is characteristic for the presentation of crowdfunding campaigns and which depicts a new mixture of genres is being described in a video analysis

    Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI) 2016: Technische UniversitÀt Ilmenau, 09. - 11. MÀrz 2016; Band II

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    Übersicht der Teilkonferenzen Band II ‱ eHealth as a Service – Innovationen fĂŒr PrĂ€vention, Versorgung und Forschung ‱ Einsatz von Unternehmenssoftware in der Lehre ‱ Energieinformatik, Erneuerbare Energien und Neue MobilitĂ€t ‱ Hedonische Informationssysteme ‱ IKT-gestĂŒtztes betriebliches Umwelt- und Nachhaltigkeitsmanagement ‱ Informationssysteme in der Finanzwirtschaft ‱ IT- und Software-Produktmanagement in Internet-of-Things-basierten Infrastrukturen ‱ IT-Beratung im Kontext digitaler Transformation ‱ IT-Sicherheit fĂŒr Kritische Infrastrukturen ‱ Modellierung betrieblicher Informationssysteme – Konzeptuelle Modelle im Zeitalter der digitalisierten Wirtschaft (d!conomy) ‱ Prescriptive Analytics in I
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