7 research outputs found

    مطالعه‌ی مقدماتی تاثیرآموزش مبتنی بر تلفن همراه بر میزان یادگیری دانشجویان دندانپزشکی در درس پاتولوژی دهان عملی

    Get PDF
    مقدمه: تلفن همراه فرصتی ارزشمند را برای اساتید و دانشجویان فراهم کرده است. کتاب‏های الکترونیکی همراه یکی از منابع کمک آموزشی هستند که هنوز در دانشگاه های علوم پزشکی ایران برنامه مشخصی برای استفاده از آنها وجود ندارد. تحقیق حاضر با هدف ارزیابی آموزش مبتنی بر تلفن همراه جهت درس پاتولوژی دهان عملی انجام شد. روش ها: قسمتی ازمحتوای درس پاتولوژی دهان عملی 1 به صورت فایل پاورپوینت و تصاویر آماده شد و برای اجرای آن از نرم افزار office suite کمک گرفته شد.30 نفر از دانشجویان ترم 6 دندانپزشکی عمومی به دو گروه مساوی تقسیم شده و در نوبت نخست، برای یک گروه تدریس به شیوه حضوری و برای گروه دیگر تدریس با استفاده از تلفن همراه صورت پذیرفت. پس از مدتی امتحان آموزش حضوری و مجازی از دو گروه فوق برگزار گردید.در نوبت دوم، جای این دو گروه با یکدیگر عوض شد ولی محتوای تدریس شده تغییر نیافت. ارزشیابی مجدد آموزش مجازی و حضوری دو گروه پس از مدتی صورت گرفت.در پایان با استفاد ه از آزمون های آماری تاثیر این دو روش تدریس بر روی یادگیری دانشجویان با یکدیگر مقایسه شد. یافته ها: یافته هانشان داد که آموزش مبتنی بر موبایل به طور معنی داری بر نمرات پایانی دانشجویان تاثیرگذار است (Pvalue=0.014<0.05)و میانگین نمرات گروهی که با موبایل شروع کردند به طور معنی داری بیشتر از میانگین نمرات گروهی بود که با آموزش حضوری شروع کرده اند. نتیجه گیری: از آموزش مبتنی بر تلفن همراه می توان به عنوان شیوه آموزش کمکی برای آموزش حضوری بهره جست

    آموزش آناتومی از طریق تلفن همراه در مقایسه باسخنرانی بر میزان یادداری دانشجویان پزشکی تأثیر بیشتری دارد

    Get PDF
    زمینه و هدف: یادگیری از طریق تلفن همراه به عنوان مرحله جدیدی از توسعه یادگیری الکترونیکی، در پی ارایه فرصت هایی جهت انتقال اطلاعات، تقویت و بهبود یادگیری در دانشجویان می باشد که نقش آن در آموزش پزشکی به روشنی مشخص نیست. هدف این پژوهش مقایسه تأثیر آموزش آناتومی از طریق سخنرانی و تلفن همراه بر میزان یادگیری و یادداری دانشجویان پزشکی می باشد. روش بررسی: این مطالعه نیمه تجربی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بر روی 62 دانشجوی پزشکی دانشگاه علوم پزشکی بوشهر انجام شد. دانشجویان به روش سرشماری و تصادفی ساده، به دو گروه آموزش از طریق سخنرانی و آموزش از طریق تلفن همراه تقسیم شدند. برای جمع آوری داده ها، از آزمون محقق ساخته که شامل 30 سوال در حیطه دانش، فهم و کاربرد بود استفاده شد. پس از اجرای پیش آزمون، میزان تأثیر دو روش آموزشی بلافاصله و یک ماه بعد از آموزش بررسی شد. داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS19 تجزیه و تحلیل شدند. یافته ها: میانگین و انحراف معیار نمرات در جمع سطوح یادگیری در گروه سخنرانی قبل، بلافاصله و ۴ هفته بعد آموزش به ترتیب822/2±03/12، 294/3±10/21 و 01/4±30/19(001/0P<) و در گروه آموزش با تلفن همراه به ترتیب 706/3±3/14، 416/4±13/21، 177/3±33/21(001/0P<) بود. تفاوت معنی داری بین دو گروه در مرحله پس آزمون دیده نشد(1/0=P)، اما در مرحله یادداری(03/0=P) روش تلفن همراه موثرتر از سخنرانی نشان داده شد. نتیجه گیری: آموزش از طریق تلفن همراه مانند سخنرانی باعث ارتقای یادگیری و یادداری دانشجویان پزشکی می شود؛ ولی تأثیر آن بر یادداری بیشتراست

    Development of Adventure Multimedia Game Based on Mobile Learning in Pyramid Topic for Junior High School

    Get PDF
    Mathematics is a difficult subject for students, causing low motivation, interest and student learning outcomes. To attract students to be more interested in learning mathematics, they must use interactive learning media so that learning is not boring and fun. This study aims to develop a multimedia adventure game in pyramid topic based on mobile learning in grade eight. This study uses the 4-D development model, however, at the stage of dissemination only limited distribution is carried out. The subjects in this study were grade eight students of one of junior school in Gorontalo District, Gorontalo Province, Indonesia. The results of the study based on the validation of topic and media experts showed that the quality of multimedia was good. Meanwhile, based on the teacher's ability for managerial to learn is also categorized as good, the activities of students during the learning process reach the ideal time criteria, the responses of all students are classified as very positive of 90.56% and learning tests show that 72.5% of students achieve completeness. This shows that the adventure multimedia game based on mobile learning in pyramid topic is valid, practise, and effective

    Interactive M-Learning Media Technology to Enhance the Learning Process of Basic Logic Gate Topics in Vocational School and Engineering Education

    Get PDF
    The process of learning to use smartphones is now highly promoted. Almost everyone has a smartphone. The latest trend in learning is known as Mobile Learning (M-Learning). M-Learning can be used anywhere and anytime. Thus, we propose the use of the M-Learning application for computer system subjects in the basic logic gate topics so that students can be motivated to learn. We call this application BLG-LeMed. The focus of this research is on the process of using BLG-LeMed applications on classroom learning that is used directly by vocational high school students, then testing with alpha testing, User Acceptance Tests (UAT), usability evaluations, and knowing the effect of motivating students to use five dimensions of motivation and student learning outcomes. The development model used is Extreme Programming (XP). The design used in this study, by conducting trials in one class and observing students using the BLG-LeMed application as learning media, 38 students consisted of 26 men and 12 women involved in this study, with a duration of 135 minutes at one time of the meeting. We conclude that using the BLG-LeMed application based on M-Learning in the learning process of this basic logic gate, strongly supported by the testing team, can be accepted by users, has a usefulness as a interactive learning media, can have an effect in motivating students to learn, and provide results very satisfying learning

    Towards More Effective App-Assisted Language Learning: The Essential Content and Design Features of Educational Applications

    Get PDF
    While the use of apps specifically designed for language learning has witnessed a surge over the past decade, research on the productivity of these apps for language learning purposes along with their essential design and content features from students’ lens remains scant. The present paper illustrates an attempt to explore the way using language learning apps throughout an academic semester develops university level students’ semi-technical English language knowledge and the features and qualities they find essential in these educational apps. Drawing on empirical data obtained from pre- and post-tests and App Feature Interview form, it was observed that students who used language learning apps had a significantly better performance in a semi-technical English language post-test compared to the students who did not use language learning apps of their choice. Following content analysis, participants’ responses to an interview question were explored to determine the qualities they found crucial for language learning apps. Students highlighted 18 qualities, which were categorized under three main themes: smartphone, pedagogical content, and design features, as required for effective language learning apps. The findings of this study provide insights for educational app designers and educators on what works better in these apps from users’ perspective

    Usability Considerations of Mobile Learning Applications

    No full text
    Abstract- Mobile usability is not one-dimensional property of user interface, it has many components and attributes [1] The most attributes associated with the mobile usability are as following: Satisfaction, Efficiency, Learnability, Lack of Errors, and Memorability The assessment and importance of the usability attributes varies based on the application and the type of the users. For the expert users’ lack of errors, reliability and efficiency are important and for the novice users beside mentioned factors the adjustability, learnability and memorability are essentials factors. This paper reveals different usability considerations for mobile learning system with approparte guidelines

    Usability Considerations of Mobile Learning Applications

    No full text
    Abstract- Mobile usability is not one-dimensional property of user interface, it has many components and attributes [1] The most attributes associated with the mobile usability are as following: Satisfaction, Efficiency, Learnability, Lack of Errors, and Memorability The assessment and importance of the usability attributes varies based on the application and the type of the users. For the expert usersâ?? lack of errors, reliability and efficiency are important and for the novice users beside mentioned factors the adjustability, learnability and memorability are essentials factors. This paper reveals different usability considerations for mobile learning system with approparte guidelines
    corecore