7 research outputs found

    Film factory losses: is BitTorrent a major responsible?

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    International audienceOnline piracy is an important challenge in the motion-pictures industry. Several studies have claimed that unauthorized content in online venues are reducing substantially the Box Office revenues while few other studies were not in favor of this claim. To understand better the impact of this phenomena early years, a study based on a large dataset is needed to analyze how different portals (e.g. BitTorrent) permitted movie downloads that help to increase revenue movie industry and it is also important to identify what type of movies were mainly affected. This paper aims to answer this question based on a dataset containing almost 15 million records obtained from around 3.25 million torrents' data collected from the BitTorrent portal and their detailed movie related records extracted from IMDB. In this study, we observe (i) the impact of online movie downloads on movie revenues in early years, which predominantly affect on low budget and independent movies, (ii) the correlation between screen period of movies in cinema to the availability of torrents, (iii) the fake torrents that are injected to the portals before and during the screen period of a movie. Apart from that this work analyses the movie viewer's feedbacks gathered from a questionnaire survey on user opinion and experiences about online movie downloads. We explored that, people used to be aware more about the online downloads and their related portals after introducing anti-piracy laws than before. We also suggest several other ways to help reducing online download rates of movies

    Understanding the evolution of multimedia content in the internet through bittorrent glasses

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    Today's Internet traffic is mostly dominated by multimedia content and the prediction is that this trend will intensify in the future. Therefore, main Internet players, such as ISPs, content delivery platforms (e. g. Youtube, Bitorrent, Netflix, etc) or CDN operators, need to understand the evolution of multimedia content availability and popularity in order to adapt their infrastructures and resources to satisfy clients requirements while they minimize their costs. This paper presents a thorough analysis on the evolution of multimedia content available in BitTorrent. Specifically, we analyze the evolution of four relevant metrics across different content categories: content availability, content popularity, content size and user's feedback. To this end we leverage a large-scale dataset formed by four snapshots collected from the most popular BitTorrent portal, namely The Pirate Bay, between Nov. 2009 and Feb. 2012. Overall our dataset is formed by more than 160k content that attracted more than 185M of download sessions.The research leading to these results was funded by the European Union under the project eCOUSIN (EU-FP7-318398) and the project TWIRL (ITEA2-Call 5-10029), the Spanish MECD under the CRAMNET project (TEC2012-38362-C03- 01), the Spanish Ministry of Economy and Competitiveness under the eeCONTENT project (TEC2011-29688-C02-02), and the General Directorate of Universities and Research of the Regional Government of Madrid under the MEDIANET Project (S2009/TIC-1468).Publicad

    O Multimédia e a Realidade Virtual nas Práticas de Comunicação de Ciência em Espaços Não-Formais: Um Estudo das Representações Sociais

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    A comunicação de ciência é um assunto que tem preocupado a comunidade científica devido à separação entre o público e a ciência que se tem vindo a assistir. Para inverter esta tendência, os espaços não-formais de comunicação de ciência têm focado os seus esforços na aproximação entre o público e ciência, particularmente junto do público mais jovem, fazendo uso de ferramentas tais como o multimédia. A realidade virtual, uma tecnologia que permite esta comunicação multimédia e cuja popularidade tem crescido nos últimos anos, é uma das ferramentas adotadas em alguns destes espaços, sendo relevante avaliar como tem sido feita esta integração. Pretende-se com este projeto compreender de que forma a realidade virtual é representada pelos diretores destes espaços, ao mesmo tempo que se identificam os resultados da sua integração e o papel que esta tecnologia tem no envolvimento do visitante. Numa primeira fase, foi feita uma análise documental aos sites e páginas de Facebook dos 21 Centros Ciência Viva, de modo a identificar atividades, áreas científicas e dispositivos multimédia do centro, e obter uma compreensão geral da relação dos centros com o multimédia. De seguida, foi feito um questionário aos Centros Ciência Viva com o intuito de confirmar as observações feitas durante a análise documental, bem como as relações entre elas, além de identificar quais os centros onde nunca decorreram atividades de realidade virtual e onde já decorreram. Por fim, foram entrevistados 6 diretores de Centros Ciência Viva, onde se exploraram assuntos tais como a integração do multimédia na comunicação de ciência do centro, com especial destaque para a realidade virtual, e o papel do visitante nas atividades do centro. Estas entrevistas serviram ainda para identificar de que forma é que os tópicos anteriores são representados pelos diretores dos centros, uma questão central nesta dissertação.Após a análise dos dados recolhidos, foi verificado que é atribuído ao multimédia é geralmente associado à integração da imagem com o som, e desempenha um importante papel num grande número de atividades dos centros, cuja existência depende exclusivamente do multimédia. Apesar da adoção do multimédia em larga escala, a realidade virtual, que surge associada à "simulação" e a uma "realidade que não existe", ainda não foi adotada em larga escala. Limitações, tanto da própria realidade virtual como dos centros, impedem essa adoção generalizada. É interessante referir que estas limitações são geralmente mencionadas por centros que já tiveram atividades de realidade virtual, o que significa que já experimentaram essas limitações em primeira mão. Ainda assim, atribuem-lhe um importante papel na atração e envolvimento de visitantes, que tendem a experimentá-la não só devido ao interesse pelos conteúdos, mas também pelo facto de a realidade virtual ser uma novidade para muitos. Quanto ao visitante, é-lhe atribuído um papel central na atividade dos centros, pois é para ele que o centro está construído e sem ele, nada aconteceria. Também por isso, e pela própria natureza dos centros, é esperado e aconselhado pelos centros que ele tenha um papel ativo nas atividades do centro, na comunicação de ciência e que, sempre que possível, esta comunicação seja bidirecional. Com esta investigação foi possível compreender a relevância do multimédia e da realidade virtual na comunicação de ciência, em particular em espaços não-formais de comunicação de ciência, e do importante papel desempenhado pelo visitante deste tipo de espaços.Science communication is a subject that has worried the scientific community due to the separation between the public and the science itself. To reverse this trend, non-formal science communication spaces have focused their efforts on bringing science closer to the public, particularly younger audiences, using tools such as multimedia. Virtual reality, a technology that allows multimedia communication and whose popularity has grown in recent years, is one of the tools adopted in some of these spaces, so it's relevant to evaluate how this integration has been made.This project intends to understand how virtual reality is represented by the directors of these spaces, while identifying the results of its integration and the role that this technology has in the involvement of the visitor.First, a documentary analysis was done on the websites and Facebook pages of the 21 Centros Ciência Viva, in order to identify the activities, scientific areas and multimedia devices of the center, and to obtain a general understanding of the relationship between the centers and the multimedia. Next, a questionnaire was sent to all the centers in order to confirm the observations made during the documentary analysis, as well as the relationships between them, and to identify centers where virtual reality activities have never taken place and where they have already taken place. Finally, directors of 6 Centros Ciência Viva were interviewed, while exploring topics such as the integration of multimedia in the science communication of the centers, with particular regard to virtual reality, and the role of the visitor in the activities of the center. These interviews were also used to identify how the previous topics are represented by the directors of the centers, a central issue in this dissertation.After an analysis of the collected data, it was verified that the multimedia is usually associated with the integration of the image with the sound, and that it plays an important role in a large number of activities, which are multimedia dependent. Despite the broad multimedia adoption, virtual reality, associated with "simulation" and "reality that does not exist", has not yet been adopted on a large scale, with limitations of both centers and virtual reality being the reason for that. These limitations are usually mentioned by centers that already had virtual reality activities, which means they have experienced these limitations first hand. Nevertheless, the centers agree that virtual reality plays an important role in the attraction and involvement of visitors, not only because of the interesting contents, but also because it is a novelty for many. As for the visitors, they are given a central role in the activity of the centers, since the centers are built for them. Also, because of that, it is expected and advised by the centers that, whenever possible, the visitor plays an active role in the activities of the center and in the science communication.With this research it was possible to understand the relevance of multimedia and virtual reality in the science communication, particularly in non-formal spaces of communication of science, and the important role played by the visitors of these spaces

    Understanding the evolution of multimedia content in the Internet through BitTorrent glasses

    No full text
    International audienceToday's Internet traffic is mostly dominated by multimedia content and the prediction is that this trend will intensify in the future. Therefore, main Internet players, such as ISPs, content delivery platforms (e.g. Youtube, Bitorrent, Netflix, etc) or CDN operators, need to understand the evolution of multimedia content availability and popularity in order to adapt their infrastructures and resources to satisfy clients requirements while they minimize their costs. This paper presents a thorough analysis on the evolution of multimedia content available in BitTorrent. Specifically, we analyze the evolution of four relevant metrics across different content categories: content availability, content popularity, content size and user's feedback. To this end we leverage a large-scale dataset formed by four snapshots collected from the most popular BitTorrent portal, namely The Pirate Bay, between Nov. 2009 and Feb. 2012. Overall our dataset is formed by more than 160k content that attracted more than 185M of download session

    Advanced constellation and demapper schemes for next generation digital terrestrial television broadcasting systems

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    206 p.Esta tesis presenta un nuevo tipo de constelaciones llamadas no uniformes. Estos esquemas presentan una eficacia de hasta 1,8 dB superior a las utilizadas en los últimos sistemas de comunicaciones de televisión digital terrestre y son extrapolables a cualquier otro sistema de comunicaciones (satélite, móvil, cable¿). Además, este trabajo contribuye al diseño de constelaciones con una nueva metodología que reduce el tiempo de optimización de días/horas (metodologías actuales) a horas/minutos con la misma eficiencia. Todas las constelaciones diseñadas se testean bajo una plataforma creada en esta tesis que simula el estándar de radiodifusión terrestre más avanzado hasta la fecha (ATSC 3.0) bajo condiciones reales de funcionamiento.Por otro lado, para disminuir la latencia de decodificación de estas constelaciones esta tesis propone dos técnicas de detección/demapeo. Una es para constelaciones no uniformes de dos dimensiones la cual disminuye hasta en un 99,7% la complejidad del demapeo sin empeorar el funcionamiento del sistema. La segunda técnica de detección se centra en las constelaciones no uniformes de una dimensión y presenta hasta un 87,5% de reducción de la complejidad del receptor sin pérdidas en el rendimiento.Por último, este trabajo expone un completo estado del arte sobre tipos de constelaciones, modelos de sistema, y diseño/demapeo de constelaciones. Este estudio es el primero realizado en este campo
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