23 research outputs found

    Generator of enemy behaviours for 2D videogames

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    Trabajo de Fin de Grado en Desarrollo de Videojuegos, Facultad de Informática UCM, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, Curso 2019/2020Hacer un videojuego es un proceso donde se mezclan varias artes para crear una experiencia interactiva: una mezcla de código, arte, sonido y diseño. En cada arte existe una serie de herramientas que ayudan a que el proceso sea más cómodo, rápido, y eficaz. Cuando se quiere hacer un videojuego 2D, se necesita tener claras dos cosas: el objetivo del juego, y los obstáculos que el jugador deberá superar para alcanzarlo. Generalmente, los obstáculos surgen en forma de enemigos, y todo enemigo que quiera suponer un desafío debe contar con una inteligencia artificial. El objetivo del TFG es proporcionar una herramienta que ayude a generar enemigos, creando un catálogo de componentes que sirva como una herramienta para Unity con la que poder crear y configurar de una manera rápida y sencilla distintos tipos de enemigos para videojuegos en 2D. Esta herramienta debe ser tan accesible que pueda ser utilizada por cualquier persona independientemente del rol que tenga: sirve tanto para prototipar niveles, como para diseñar enemigos funcionales.Making a video game is a process in which several arts are mixed to create an interactive experience: a mixture of code, fine arts, sound and design. In every art, there are several tools that helps during the development, making it easier and faster. When one decides to make a 2D video game, there are two main things that need to be clear: the objective of the game, and the obstacles that the player must overcome to reach it. Generally speaking, the obstacles in 2D video games are the enemies, and any enemy that wishes to be a challenge must have some sort of artificial intelligence. The main goal of this TFG is to provide a piece of software that helps generate enemies, creating a catalogue of components that serve as a Unity add-on to create and configure easy and in a quickly manner various types of enemies for 2D video games. This tool must be accessible, in order to be used by anyone independently of the role they might have: it helps in level prototyping, as well as enemy designing.Depto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)Fac. de InformáticaTRUEunpu

    Investigation into the Electro-Chemical profiles of various aqueous solutions for sensors development

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    Debido al constante problema medioambiental en el que nos encontramos en la Región de Murcia y, más concretamente, en el Campo de Cartagena, referido al Mar Menor, para ello sería interesante el desarrollo de un sistema capaz de detectar la presencia de compuestos dañinos en el mar y su tierra, así como el volumen que pueden presentar estas sustancias. Para poder determinar esto, primero hemos de conocer las cualidades que permitirán detectar su presencia, es por ello que, en este proyecto, se pretende poder discernir entre diferentes soluciones acuosas (N20, KCl y fósforo) en función de su comportamiento eléctrico. Para ello se ha hecho circular una corriente alterna con forma de onda triangular para diferentes frecuencias. Con la ayuda de un potenciostato y un osciloscopio se obtiene un gráfico V-I que permitirá obtener diferentes puntos de inflexión interesantes gracias al concepto de lengua electrónica. Una vez obtenidos los resultados de la respuesta de las soluciones se ha realizado un programa de Machine Learning que, por medio de ciertos cálculos estadísticos, nos podrá definir, bajo un cierto nivel de confianza definido por su precisó, a qué solución se refiere una determinada medición. Para su desarrollo se han empleado los entornos de Python y MatlabEscuela Técnica Superior de Ingeniería IndustrialUniversidad Politécnica de Cartagen

    “Modelo de posicionamiento de mercado propuesto para la marca “El Puerto”. Teoría y evidencia. Período 2015 - 2018”

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    La investigación tuvo como objetivo general elaborar un modelo teórico de posicionamiento que sea aplicable a la marca “El Puerto”, en el mercado de consumidores en la ciudad de Quito, y, realizar la correspondiente proyección económica y financiera para el período 2015- 2018. El marco metodológico fue diseñado con miras a identificar y seleccionar los mercados objetivos atractivos para la empresa objeto de estudio. El enfoque fue cualitativo y cuantitativo, El alcance fue exploratorio y descriptivo, el procedimiento de muestreo fue aleatorio simple, la muestra estuvo conformada por 272 individuos. Se determinó la existencia de cinco segmentos de mercado de los cuales se escogieron dos (S1. Precios y descuentos, S5. Servicio). El desarrollo del modelo de posicionamiento planteado se basa principalmente en el proceso de posicionamiento de Philip Kotler, El Modelo Penta de Alberto Levy, las seis preguntas para lograr el éxito en el posicionamiento de Al Ries y Jack Trout. El mantra de marca se define como experiencia de compra demostrativa con precio competitivo

    WICC 2017 : XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación

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    Actas del XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2017), realizado en el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA), el 27 y 28 de abril de 2017.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Estudio de prefactibilidad y plan de gestión para la construcción de un centro recreacional evangélico en Cartagena

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    La Comunidad Evangélica, a nivel mundial cuenta hoy en día con varios servicios como librerías, canales de televisión, emisoras de radio, fundaciones, hoteles, empresas de publicidad, centro recreacionales, todos estos orientados bajo principios y valores cristianos que buscan dejar huella en la comunidad y aportar a una sociedad más armónica a la luz de la palabra del Creador; a nivel nacional, se encuentran librerías Cristianas tales como León de Judá, Librería Cristiana Shalom, y Círculo de Lectores Cristianos, también se encuentran sitios para servicios de Avivamientos como el Centro Mundial, Comunidad Cristiana La Unción - Canal 5 de UNE, Cadena Radial Auténtica, Periódico Valores Cristianos, Centro Misionero Bethesda, Fundación Ayudar de Colombia, Radio Huellas Cali, Shalom Hospedaje Cristiano, Centro Bíblico Internacional, Directorio Nacional Cristiano, entre otros. Sin embargo el país carece de un lugar de esparcimiento con las características de un centro recreacional en el que se pueda divertir y fortalecer las costumbres y creencias de los evangélicos, ya que estos por no tener opción visitan los sitios que promueven actividades recreativas a la comunidad en general, la cual ofrece diferentes atractivos y alternativas para la integración y el esparcimiento, a pesar de ello, algunas de las alternativas no califican dentro de las características de diversión que tienen las comunidades evangélicas, como es la forma en que se llevan a cabo los eventos sociales y musicales donde el consumo de licor y tabaco, los bailes y vestimenta atrevida se constituyen en ingredientes que nunca faltan.Incluye bibliografía, anexo

    XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación - WICC 2018 : Libro de actas

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    Actas del XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2018), realizado en Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura de la Universidad Nacional del Nordeste, los dìas 26 y 27 de abril de 2018.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación - WICC 2018 : Libro de actas

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    Actas del XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2018), realizado en Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura de la Universidad Nacional del Nordeste, los dìas 26 y 27 de abril de 2018.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    La naturaleza relacional entre la discapacidad y el diseño: modelo sistémico de análisis persona en situación de discapacidad - entorno construido

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    fotografías a blanco y negro, fotografías a color, gráficas, ilustraciones, tablasLa presente investigación desarrolla el diseño de un Modelo Sistémico de Análisis a partir de los elementos involucrados en la relación usuario en situación de discapacidad con su entorno, que facilita a los diseñadores industriales la identificación y análisis de los factores capacitantes y discapacitantes de una actividad para el desarrollo de productos inclusivos. El modelo nace como respuesta a la complejidad que representa el diseño para personas en situación de discapacidad debido a la aparición de numerosas variables de análisis que dificultan el proceso de diseño. Su estructura permite una organización de la información que permite realizar un análisis en conjunto de la actividad para identificar tensiones entre la persona en situación de discapacidad y su entorno que puedan ser solucionados por medio de un objeto de apoyo. Para su construcción se efectuó un proceso de investigación acción, guiado por la Metodología sistémica de Churchman y el pensamiento sistémico. El Modelo incluye las variables que intervienen en la relación entre una persona en situación de discapacidad y su entorno construido enmarcados por la actividad, dispuestas de tal manera que el diseñador tenga la posibilidad de organizar, analizar y describir lo que sucede en el uso de objetos y espacios a partir de la representación gráfica del fenómeno. Finalmente, el Modelo Sistémico de Análisis se validó con un grupo de estudiantes de diseño de sexto semestre de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín el cual diseño una serie de productos de apoyo para una población de adultos mayores en dos hogares Geronto – geriátricos. / Abstract. The model was created in response to the complexity that represents the design for people in disability due to the appearance of numerous variables that hinder analysis design process. Its structure allows the organization of information that allows a joint analysis of the activity to identify tensions between the person in disability and its environment that can be solved by means of a support order. Its construction was carried out action research process guided by Churchman systemic methodology and systems thinking. The model includes the variables involved in the relationship between a person in disability and the built environment framed by the activities arranged so that the designer has the ability to organize, analyze, and describe what happens in the use of objects and spaces from the graphical representation of the phenomenon. Finally, the model was validated Analysis System with a group of design students from the sixth semester at the Universidad Pontificia Bolivariana of Medellin which a series of products designed to support a population of older adults in two households gerontologists. (Texto tomado de la fuente)The model was created in response to the complexity that represents the design for people in disability due to the appearance of numerous variables that hinder analysis design process. Its structure allows the organization of information that allows a joint analysis of the activity to identify tensions between the person in disability and its environment that can be solved by means of a support order. Its construction was carried out action research process guided by Churchman systemic methodology and systems thinking. The model includes the variables involved in the relationship between a person in disability and the built environment framed by the activities arranged so that the designer has the ability to organize, analyze, and describe what happens in the use of objects and spaces from the graphical representation of the phenomenon. Finally, the model was validated Analysis System with a group of design students from the sixth semester at the Universidad Pontificia Bolivariana of Medellin which a series of products designed to support a population of older adults in two households gerontologists.MaestríaMagister en Discapacidad e Inclusión SocialRehabilitación, tecnología y accesibilidad para personas en situación de discapacida

    Consumo de medios de comunicación y nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en la ciudad de Villa María (Argentina). Diferencial significativo entre nativos e inmigrantes digitales

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    Esta tesis presenta una descripción, análisis e interpretación de las prácticas de consumo de medios masivos de comunicación y nuevas tecnologías de la información y la comunicación por parte de agentes sociales marcados en su diferencia generacional. A partir de la recolección de evidencia empírica, realizada entre octubre de 2010 y diciembre de 2013 y segmentada a partir de la experiencia de nativos e inmigrantes digitales de la ciudad argentina de Villa María, esta tesis comprende un recorrido por los procesos de adquisición de artefactos y dispositivos de comunicación, las modalidades de su uso y la construcción de significaciones alrededor de ese consumo. Asimismo implica el aporte de nuevos conocimientos sobre un aspecto específico de los procesos de comunicación, el consumo de medios masivos y de nuevas tecnologías de la información y la comunicación, en la ciudad de Villa María, desde una perspectiva cualitativa y a partir de la realización de entrevistas, contribución que se suma a los resultados obtenidos por los estudios que comienzan a realizarse sobre el particular desde equipos de investigación. Trabajamos en indagar el consumo de MMC y NTICs porque entendemos que es en el distrito de las audiencias donde ocurren los procesos de significación a partir de los cuales se desarrolla el mundo social y que no hay en la producción de los mensajes ni en su difusión, más o menos tecnologizada, la posibilidad de alimentar peregrinas ideas de omnipotencia ni aventurar efectos determinantes. No pensamos el consumo desde una perspectiva cualquiera sino que lo hicimos a partir de concebirlo como una práctica social de los agentes que nos permitía, a un mismo tiempo, referirla en lo que tenía de resultante de la particular combinación del habitus de los agentes con la situación socio-histórica vivida, esto es, ver en la práctica de consumo la articulación de las estructuras sociales internas con las estructuras sociales externas, lo social hecho cuerpo con lo social hecho cosa. El consumo de MMC y NTICs, concebido como práctica social de los agentes, también nos permite ver en él la incidencia de la clase, su posibilidad de ejercicio en función de la mayor o menor posesión de capitales, la intervención en estrategias que permitan modificaciones en la ocupación de posiciones dentro de campos variados de intervención y el recorrido de trayectorias que lo pongan en lugares de dominado o dominante, careciendo o disponiendo del poder para la nominación legítima y la imposición de visiones del mundo socia
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