15 research outputs found

    Le générateur de conversations scolaires : une installation artistique et son analyse constructiviste

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    Le Générateur de conversations scolaires est le résultat d'un projet qui a commencé par quatre mois d'enregistrements vocaux dans une classe de quatrième année du primaire sur le plateau Mont-Royal. De ces enregistrements, j'ai isolé et classifié 2000 phrases d'élèves et de leur enseignante. À l'aide du logiciel Max/MSP, que j'ai appris spécialement pour concrétiser personnellement l'œuvre, j'ai programmé la recombinaison dynamique des 2000 phrases conservées dans le but de donner émergence à de nouvelles conversations. Autant pour la programmation que pour l'électronique, je tenais à tout faire moi-même. Je devais prendre connaissance de toutes les techniques requises, car, dès le début de ma recherche-création, je savais que j'aborderais le constructivisme chez Jean Piaget, théorie sur la connaissance. Par ailleurs, je croyais que l'expertise ainsi acquise me donnerait une crédibilité qui m'aiderait à m'ancrer dans le milieu de l'art interactif. La programmation, une fois fonctionnelle, permet aux participants du public d'influencer en temps réel le cours des conversations scolaires en manipulant de massifs panneaux de pupitres d'écoliers reliés à un ordinateur par un microcontrôleur Arduino. En tout, l'installation diffuse sur six canaux audio, quatre pour les voix d'enfants par le biais des pupitres et deux disposés face à la classe virtuelle. Ce dispositif participatif peut également se reconfigurer en instrument de musique. Il est effectivement possible pour les participants de boucler une conversation dans sa progression pour en manipuler les paramètres formels, c'est-à-dire la hauteur et le débit des voix, et la position et la longueur de la boucle conversationnelle ainsi créée. Le Générateur de conversations scolaires offre aux participants une expérience immersive qui implique le corps dans une combinaison d'actions, tout en incitant ultimement la coopération entre les participants. Motivé par des considérations constructivistes, le développement de cette œuvre m'a permis de combiner mon expérience d'éducateur, ma formation en enseignement et ma passion de musicien électronique autodidacte. Après avoir analysé, à l'aide de la méthode clinique décrite par Jean Piaget, les gestes et les réflexions de deux volontaires entrant en contact avec l'installation, je considère avoir réussi à créer un dispositif qui permet de partager une ambiance. Le public et moi partageons une ambiance, les gens du public en partagent une entre eux. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : interactivité, constructivisme, installation sonore, enfance, Max/MS

    Étude de la pratique du creative coding pour la production de performances génératives et interactives en milieu immersif

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    Qu’est-ce que les artistes tels que Memo Akten, Kyle McDonald, Kyle McLean, RobertHodgin, Chris O’Shea, Golan Levin, Zach Lieberman ont en commun? Ils partagent une pratique de l’usage créatif des outils de la programmation logicielle et une maîtrise à la fois de la programmation et de la création d’expériences. Ils imaginent des oeuvres et développent des outils disponibles pour la communauté des développeurs et artistes tels que, par exemple, l’environnement « Open Framework » par l’artiste Zach Lieberman ou Cinder par Robert Hodgin. Dans ce contexte, ce mémoire de recherche-création examine les logiques de conception incarnées par la figure du codeur créatif dans le contexte de la production d’environnements génératifs et interactifs pour la production d’expériences immersives. Les particularités de ces environnements sont les suivantes : ils sont générés en temps réel, modifiables en tout temps et offrent aux utilisateurs un certain degré de liberté. Dans ce contexte, pour le créateur ou l’artiste qui utilise l’ordinateur, la machine n’occupe pas uniquement une position d’exécutante, mais de partenaire. Ces aspects influencent les processus de conception, de création et de diffusion des oeuvres, plus particulièrement au niveau de la méthode par laquelle les projets sont générés. Ce mémoire pose donc le questionnement suivant : comment, dans un contexte de projet individuel ou de collaboration, le codeur créatif peut-il concevoir des systèmes génératifs pouvant servir d’instrument ou d’outil pour la création d’expériences immersives? Reposant sur une méthode d’étude de cas, plusieurs projets sont analysés afin d’atteindre les objectifs de cette recherche. Le premier objectif consiste en l’étude, à partir de l’analyse d’un répertoire de projets situés, de la logique de conception d’environnements immersifs interactifs utilisant des systèmes génératifs. Pour le second objectif, il s’agit, à partir de cette analyse, de proposer une certaine méthode de création itérative adaptée aux logiques de génération procédurale et de modularité propre au médium. Globalement, cette recherche vise, par l’étude de projets, à mieux cerner et comprendre la pratique artistique incarnée par la figure particulière du codeur créatif

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Les enjeux de l\u27archivage du son dans les jeux vidéo

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    Mémoire de Master traitant de l\u27archivage du son dans les jeux vidéo

    Conception d'un outil didactique pour l'implantation du multimédia en arts plastiques auprès d'élèves de 12 à 16 ans

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    Mon expérience dans l'enseignement et la formation des maîtres au Québec et aux États-Unis, ainsi que la recherche relative à cette thèse ont permis de découvrir les points de force et les lacunes de l'enseignement des nouvelles technologies dans le domaine des arts, plus particulièrement auprès d'élèves de 12 à 16 ans du secondaire, objet d'étude de la présente thèse. La compilation de la documentation, les observations dégagées sur le terrain et les expérimentations viennent renchérir ces propos. Les chercheurs, pédagogues et autres intervenants du milieu signalent, entre autres, le désarroi ressenti par les enseignant(e)s au secondaire devant l'ampleur de l'apprentissage à faire des technologies de l'information et de la communication (TICs) et expliquent le phénomène, chacun à sa façon et à partir de son contexte. Les entrevues, réalisées auprès d'experts en la matière, s'ajoutent aux propos des spécialistes. La présente recherche pose la question de l'intégration des TICs en parallèle à la réflexion menée dans la thèse. Celle-ci tente d'identifier les besoins des enseignants intégrant les nouvelles technologies dans le domaine des arts. Plusieurs techniques et exercices se sont développés, formant une méthode pour répondre aux besoins identifiés. Cette méthode, qui s'articule à travers différents outils, se présente en cinq modules visant chacun l'un des domaines de l'intégration du multimédia. Cette approche cherche à renforcer les apprentissages, ainsi que les stratégies pédagogiques et à introduire une façon de faire novatrice, intégrant la science, l'art et la technologie, s'inspirant des attentes du nouveau programme de l'école québécoise. Elle prend la forme du Cahier d'activités. Les nombreuses activités stratégiques proposées peuvent aller jusqu'à modifier ou même influencer les orientations de la démarche de création. De plus, un apport visuel permet à l'enseignant de visualiser ces activités, ce qui contribue à les faciliter et les démystifier. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Enseignement des arts médiatiques, Technologies de l'information et de la communication (TICs), Cahier d'activités, Modèles pédagogiques, Transfert entre arts plastiques et arts médiatiques, Niveau secondaire, Besoins des enseignants

    Le corps-adolescent comme lieu de l'intervalle : une interrogation de la forme narrative, dans une pratique de l'installation en arts médiatiques

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    Cette thèse création explore la temporalité et la spatialité de l'image en mouvement ainsi que celles du son à travers une expérience de création en arts médiatiques. Mon hypothèse interroge la forme narrative de l'œuvre à partir de la notion d'intervalle. J'y expose les indices visibles du corps-adolescent comme lieu et signe de l'intervalle. Cette hypothèse découle d'un questionnement du lien (présumé) entre les possibilités de réalisation offertes par les technologies audio vidéo numériques et les transformations de la forme narrative observées principalement dans les arts médiatiques. Dans le cadre de ce projet je présente l'installation Genre : Ado à la galerie d'art contemporain Les territoires, à Montréal, du 6 au 20 décembre 2008. Cette œuvre audio vidéo multiécran propose deux dispositifs installatoires: Genre: Ado - Polyptyque et Genre: Ado - Portrait. La dynamique des éléments mis en espace présente une cohabitation du réel et du virtuel ainsi que différentes formes de langage et de narrativité. À partir d'études préliminaires audio et vidéo j'explore les écarts de sens situés entre le geste et le dire dans le corps-adolescent. Par la suite, je conçois des protocoles de tournage pour souligner le rapport intime qu'entretient l'adolescent face à son propre corps et dans son rapport à l'autre. Ces protocoles opèrent comme un cadre fictif à l'intérieur duquel la nature intrinsèque de l'adolescence se révèle, comme dans un documentaire. Méthodologiquement, mon parcours s'accompagne d'un journal de la pratique, témoin et acteur dans le quotidien de mon processus de recherche création. Le concept d'intervalle, tel que développé par le philosophe Henri Bergson et repris par Gilles Deleuze dans ses travaux sur l'image-temps et l'image-mouvement, est le principal élément actif dans ma pratique. Ce concept me sert pour approfondir le lien entre le dispositif d'installation et la forme narrative en questionnant la virtualité et la matérialité de la mise en espace. L'intention étant d'atteindre l'entre-deux, l'espace d'hésitation, d'oscillation. J'ai constaté l'ampleur du rôle du corps dans les œuvres médiatiques et l'intérêt, dans les recherches actuelles, pour la circularité et le rhizome. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : arts médiatiques, corps-adolescent, dispositif, forme narrative, installation, intervalle, mise en espace, narrativité

    Les outils des effets visuels au service du patrimoine immatériel de la danse Casino : archivage vidéo 360°, capture de mouvement et animation 3D

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    La recherche-création que j’ai entreprise est l’exploration des usages des technologies de l’animation 3D au service d’un objectif de médiation et de préservation culturelle de la pratique de la danse cubaine connue comme Casino (à Cuba, mais connue comme Salsa partout ailleurs). Le projet s’articule en plusieurs volets: capture de scènes de danse à plusieurs caméras dans des écoles de danse de la Havane, conversations avec les danseurs sur leur pratique, séances de capture de mouvement, visualisation-animation en 3D des mouvements capturés et diffusion dans un contexte de médiation culturelle. Dans un premier temps, je propose, en suivant une démarche semblable au chorégraphe-danseur William Forsyth et autres initiatives (Bleeker, 2016) d’entreprendre l’amorce d’un répertoire virtuel de mouvements de la danse Salsa via l’usage de technique de capture d’images d’une part ainsi que de capture de mouvement (MoCap). La mise en place d’une catégorisation des figures au sein d’une base de données, d’un « catalogue », constitue le premier volet de la recherche. En assemblant et en triant les éléments visuels (scènes de danse, conversations, scènes du quotidien de la Havane), il m’est apparu évident que la meilleure approche pour traiter cette information captée à plusieurs caméras était de construire des salles de danses virtuelles qu’on peut observer en mode immersif, soit en réalité virtuelle. Les scènes que j’ai ainsi créées m’ont confirmé que c’était là une approche valable et novatrice et tout à fait pertinente pour du film documentaire. La visualisation du mouvement de la danse à partir des données recueillies par la capture de mouvement serviront de point de départ à la création d’animations procédurales en 3D. Des traitements de particules seront alors appliqués afin de visualiser les mouvements, les déplacements et les interactions entre les danseurs. Cette scène d’animation montée en réalité virtuelle appellera le spectateur à explorer l’espace vu de l’intérieur de la danse. Finalement, ce projet constitue une oeuvre-frontière qui permet, en suivant une démarche de médiation culturelle, de recueillir des témoignages et des écrits de pratique des acteurs de la scène de la Casino de Cuba. Ils seront colligés et réinterprétés dans l’optique de dégager le sens et la valeur ethnographique de cette pratique de la danse

    Approches de la lecture litt\ue9raire \ue0 l\u201funiversit\ue9 aujourd\u201fhui. Les TIC au service de la relation aux oeuvres, au monde et \ue0 soi-m\ueame: une \ue9tude de cas.

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    Approches de la lecture litt\ue9raire \ue0 l\u201funiversit\ue9 aujourd\u201fhui. Les TIC au service de la relation aux oeuvres, au monde et \ue0 soi-m\ueame : une \ue9tude de cas
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