10 research outputs found

    Representações e argumentações matemáticas: uma discussão a partir da interação com objetos virtuais de aprendizagem na educação básica

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    O estudo apresentado contempla a utilização de objetos virtuais de aprendizagem para ensinar geometria, assim como, a interpretação de narrativas e narrativas matemáticas, e a valorização da argumentação construída em sala de aula. O problema de pesquisa considera as contribuições da interação com os objetos virtuais, no ensino e na reflexão de conceitos geométricos de Educação Básica, bem como, dos significados presentes nos argumentos manifestados pelos estudantes em suas representações, interpretações, narrativas orais e escritas. O estudo está no primeiro ano de execução, sendo realizado no nível fundamental de uma escola pública. A pesquisa é qualitativa, a coleta de dados ocorre a partir de sessões filmadas, das atividades desenvolvidas com os objetos virtuais, a organização dos dados, considera a transcrição das sessões e o recorte de episódios que tenham maior proximidade com os questionamentos da pesquisa. A análise ocorre a partir das representações matemáticas, da argumentação dos participantes, da valorização dos diferentes modos de expressão oral e escrita, e da representação geométrica presente nas construções realizadas pelos estudantes. Os resultados mostram que as atividades têm contribuído na transformação e discussão de conceitos espontâneos e científicos a respeito do tema em discussão

    Um modelo conceitual para aprendizagem colaborativa baseada na execução de projetos pela Web.

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    Construção colaborativa: estudo do emprego da Folksonomia em sistemas e-learning

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    Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do SulEssa dissertação de mestrado se dedica ao estudo da utilização da Folksonomia no processo de classificação colaborativa e agregador de conteúdos baseados no sistema e-Folks e como meio de comunicação para auxiliar no aprendizado em sistemas e-Learning para facilitar a recuperação de informações no processo de aprendizagem do estudante. A Folksonomia potencializa as escolhas mais interessantes dos estudantes e pode indicar conteúdos mais adequados como subsídio para a aprendizagem. Seu emprego inovador em associação aos processos de comunicação de docentes foi discutido e uma análise das necessidades dos ambientes virtuais de aprendizagem em relação com as possibilidades de agregação de conteúdos por meio da etiquetagem recorrente se mostra como uma técnica importante em termos educacionais. O estudo exploratório aponta para potenciais e limitações do emprego da Folksonomia neste contexto, em função dos testes com a ferramenta e-Folks, construída para a sua aplicação e estudos. Os resultados indicam uma rápida curva de aprendizagem pelos alunos de duas turmas do curso técnico participantes do experimento e que a agregação coletiva de conteúdos pode auxiliar os estudantes em sua aprendizage

    Um ambiente colaborativo para compartilhamento de experiências de ensino e aprendizado de computação

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    TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Tecnológico. Sistemas de Informação.A evolução e popularização das tecnologias de informação nos últimos anos provocou grandes modificações na sociedade. O constante crescimento do mercado de software e serviços no Brasil é reflexo dessa evolução, assim como, a carência de capital humano, onde, em contrapartida, pouco se evoluiu para atender esse novo cenário. O ensino da computação ainda predomina apenas em cursos de ensino superior ou cursos profissionalizantes, no entanto, a conjuntura atual da sociedade necessita que a computação seja abordada desde a educação básica, potencializando a geração de indivíduos inovadores, capacitados para elaborar sistemas de computação que beneficiem a vida de todas as pessoas e também para auxiliar no atendimento da demanda de profissionais capacitados para a área de TI. A visualização desta situação impulsionou a criação de projetos que oportunizam o ensino da computação nas mais diferentes idades (crianças, jovens, adultos e idosos) e com diferentes propostas, como é o caso da iniciativa Computação na Escola (projeto coordenado pelo Instituto Nacional para Convergência Digital do Departamento de Informática e Estatística da Universidade Federal de Santa Catarina), a qual se dedica a aumentar o ensino de computação no ensino fundamental e médio por meio da realização de oficinas. É nesse contexto que o presente trabalho é abordado. Visando apoiar a iniciativa, neste trabalho propõe-se o desenvolvimento de um ambiente colaborativo web que torne possível o compartilhamento de experiências de ensino e aprendizado entre os participantes das oficinas promovidas pela iniciativa Computação na Escola e colaboradores, possibilitando assim que os participantes deem continuidade ao aprendizado iniciado nas oficinas, como também, oportunizando o aprendizado de computação para outras pessoas que possuem interesse na área. Complementarmente, para apoiar a realização das oficinas, neste trabalho também é desenvolvido uma ferramenta para auxiliar o gerenciamento das inscrições em oficinas. Para a realização deste trabalho são analisados os principais conceitos do tema abordado e pesquisadas ferramentas que possibilitem a construção do ambiente colaborativo pretendido e da ferramenta para gerenciar as inscrições, comparando as funcionalidades das ferramentas com os requisitos estabelecidos. Posteriormente a solução é desenvolvida e avaliada por um conjunto de usuários que se enquadram no perfil de usuários finais. Os resultados das avaliações apontam os primeiros indícios de que as funcionalidades do ambiente colaborativo são intuitivas e apoiam o ensino de computação por meio da colaboração entre os usuários, além de apontar que as funcionalidades da ferramenta para gerenciar as inscrições das oficinas são fáceis e suficientes para atender as necessidades deste processo

    Adoção do Modelo Life Cycle Canvas no contexto da aprendizagem baseada em projetos

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    The research aims to realize how the Life Cycle Canvas model can support Project-Based Learning when in the learning context of Management students. The work is characterized as exploratory and brings a qualitative approach to explain this phenomenon in the context in which it happens. To achieve this objective a field research was carried out, in which the researcher conducted a course in Management course at a Federal Institution of Higher Education, which was analyzed the development of the competences of 16 students from the context of the models inserted in the discipline. Data collection was done from the students' learning portfolios and a questionnaire, as well as the observation of the researcher and a press conference. Content analysis was used for the treatment of the data generated in the discipline supported by the software NVivo and Copy Spider. As results, we have that the main theoretical contribution was the alignment between the skills and abilities that are part of the learning of a Manager with those who benefit from PjBL. In this sense, it was verified that the LCC does not directly support the development of competences, however it supports the learning model which, therefore, ends up benefiting the development of competencies. Thus, the LCC model is shown as an auxiliary in the project-based learning environment, while the students in this context need to make a project, feel safer in decision-making since the model prints on its own communication and a dynamism that has proved necessary. The challenging environment that PjBL promotes, fits synchronously to the training context of an administrator. In a complementary way, it was evidenced the need that the students of Management feel throughout the course about the lack of practice during the disciplines. The practice was one of the strong points of the discipline, which ended up stimulating the students mainly in the skills of problem solving and teamwork. Thus, the study showed that the assumption was confirmed, and the students understood that only the fact that the LCC helps the project, would therefore be a facilitation in the discipline, resulting in a facilitation in the learning process. The study, in addition to creating critical mass on experiences with PjBL in Management Education in Brazil, inaugurates the use of a project management model throughout a discipline, as an aid in student development in its learning.O estudo realizado busca compreender como o modelo Life Cycle Canvas pode apoiar a Aprendizagem Baseada em Projetos quando no contexto de aprendizagem dos alunos de Administração. O trabalho se caracteriza como exploratório e traz uma abordagem qualitativa a fim de explicar esse fenômeno no contexto em que acontece. Para alcançar esse objetivo foi realizada uma pesquisa de campo, na qual o investigador conduziu uma disciplina no curso de Administração em uma Instituição Federal de Ensino Superior, onde foram analisados o desenvolvimento das competências de 16 alunos a partir do contexto dos modelos inseridos na disciplina. A coleta de dados se fez a partir dos portfólios de aprendizado dos alunos e de um questionário, bem como na observação do pesquisador e de uma entrevista coletiva. Foi utilizada a análise de conteúdo para o tratamento dos dados gerados na disciplina suportada pelos softwares NVivo e Copy Spider. Como resultados, temos que a principal contribuição teórica foi o alinhamento entre as competências e habilidades que fazem parte do aprendizado de um Administrador com as que são beneficiadas pela ABPj. Nesse sentido, foi constatado que o Life Cycle Canvas não suporta diretamente o desenvolvimento de competências, no entanto ele suporta o modelo de aprendizagem o que, por conseguinte acaba beneficiando o desenvolvimento de competências. Assim, o modelo LCC se mostra como um auxiliar no ambiente de Aprendizagem Baseada em Projetos, ao passo que os alunos inseridos nesse contexto, se sentem mais seguros nas tomadas de decisão visto a facilidade que o modelo imprime na sua comunicação e atrela uma dinamicidade que se mostrou necessária. O ambiente desafiador que a Aprendizagem Baseada em Projetos promove se encaixa de maneira sincrônica ao contexto de formação de um administrador. De maneira complementar, foi evidenciado a necessidade que os alunos de Administração sentem ao longo do curso acerca da falta de prática durante as disciplinas. A prática foi um dos pontos mais fortes da disciplina, que acabou estimulando os alunos principalmente nas habilidades de resolução de problemas e trabalho em equipe. Sendo assim, o estudo mostrou que o pressuposto se confirmou, e os alunos entenderam que só o fato de o Life Cycle Canvas ajudar o projeto, já seria, por conseguinte, uma facilitação na disciplina, resultando assim em uma facilitação no processo de aprendizado. O estudo, além de criar massa crítica sobre experiências com Aprendizagem Baseada em Projetos no Ensino de Administração no Brasil, inaugura o uso de um modelo de gestão de projetos ao longo de uma disciplina, como auxiliar no desenvolvimento do aluno no seu aprendizado

    Arquitetura pedagógica computacional para interações intelectuais entre crianças surdas e pais não-surdos em Libras e Português

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    Resumo: Mais de 90% de crianças Surdas nascem em famílias de pais não-Surdos, o que resulta na pouca ou quase nenhuma exposição à Língua de Sinais, e na falta de aquisição, no âmbito familiar, de conceitos cotidianos, tanto concretos quanto espontâneos. A falta de aquisição destes conceitos impede que a criança Surda elabore e desenvolva o intelecto para criar conceitos científicos, um processo que depende de conhecimento prévio e é dependente da língua. A falta de aquisição na primeira infância da Língua de Sinais pela criança Surda acarreta barreiras linguísticas dentro da família, e impõe severas limitações de acesso às possibilidades humanas disponíveis, tais como desenvolvimento intelectual, comunicação e cidadania. O letramento bilíngue para crianças Surdas é ainda elusivo. Letramento bilíngue, considerado como adequado para o Surdo, é o processo resultante da apropriação e uso da Língua de Sinais e seus significados como língua materna do Surdo, para desenvolvimento intelectual, e a modalidade escrita da língua oral (no nosso caso, o Português) como segunda língua. Esta tese apresenta uma arquitetura pedagógica inédita para letramento bilíngue de Surdos baseada em uma das características das línguas de sinais: sua maior iconicidade quando comparada a outras línguas. A Arquitetura Pedagógica Computacional incorpora o uso de teorias e ferramentas capazes de alterar as estruturas cognitivas (tais como Mapas Conceituais, Sense-Making, Senso Comum etc.) a serem usadas durante a construção de artefatos, e no artefato propriamente dito; E propõe um processo a ser usado por desenvolvedores, educadores e outros membros da comunidade de Surdos em suas tarefas de implementação destes artefatos computacionais que promovam o letramento bilíngue e as Interações Intelectuais. Interações Intelectuais se referem a interações sociais, mediadas por artefatos computacionais que instigam o uso de processos intelectuais para a criação de conhecimento e desenvolvimento geral

    Metodologias de trabalho de projeto e desenvolvimento de competências colaborativas em alunos de ensino profissional

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    Este estudo corresponde ao Relatório da Prática Supervisionada, componente da atividade letiva e componente investigativa, do Curso de Mestrado em Ensino de Informática da Universidade de Évora, ano letivo 2018/2019 e tem como objetivo investigar os potenciais contributos das metodologias de projeto na aquisição e desenvolvimento de competências colaborativas em alunos do ensino profissional no âmbito de um módulo do Curso A implementado numa escola secundária. A metodologia do estudo foi de natureza qualitativa com recurso à observação de aulas, diário da investigadora, entrevistas individuais e focus-group aos alunos como instrumentos de recolha de dados. Os dados recolhidos foram analisados através da análise de conteúdo. Espera-se que este relatório de investigação possa contribuir para o conhecimento das potencialidades da metodologia de trabalho de projeto no ensino profissional no que diz respeito à aquisição de competências colaborativas por parte dos alunos; Work project metodologies and development of competences in vocational teaching students Abstract: This study corresponds to the Supervised Practice Report, a teaching activity component and investigative component, of the Master's Degree in Information Technology (Teaching) at the University of Évora, school year of 2018/2019 and its goal is to investigate the potential contributions of the project work methodologies to the acquisition and development of the vocational school students' collaborative skills, within the scope of a module of the Aircraft Maintenance Technician Course which was implemented in a secondary school. The study's methodology was of a qualitative nature using class observation, individual student interviews and student focus-group as well as the investigator's diary as data collection instruments. The collected data were analysed through content analysis. It is expected that this investigation report may contribute to the knowledge of the project work methodology's potential in vocational teaching, regarding the acquisition of collaborative skills by the students

    Orientações ao planejamento de objetos de aprendizagem com componente háptico para dispositivos móveis

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    Orientador: Prof. Dr. Adriano HeemannTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 14/03/2018Inclui referências: p.243-253Resumo: Os Objetos de Aprendizagem (OA) surgem como opção para o ensino em um meio tecnológico cada vez mais digitalizado que demanda recursos efetivos para educação. Podendo ser acessados através de dispositivos móveis, como tabletes e celulares, os OA viabilizam o conhecimento através do contexto digital, sem se limitar a um ambiente ou local específico. Neste meio, apesar dos OA utilizarem canais de informação, como o auditivo e o visual, percebe-se que o canal sensorial tátil ainda é pouco explorado. A percepção tátil é crucial ao humano, pois permite compreender propriedades como texturas, rugosidade, atrito e tamanho. Sendo assim, entende-se que o tato é um importante meio de aquisição de informação e conhecimento que poderiam ser contempladas nos OA por intermédio dos mostradores hápticos. Com base neste contexto, esta pesquisa explora a relação tátil na aprendizagem e almeja demonstrar como podem ser planejados os OA com componente háptico (OAH). Para tanto, foi necessário recorrer a um corpo de conhecimento apresentado nesta tese mediante revisões bibliográficas sistemáticas que esclarecem o que são os OA e como eles usam a relação tátil; demonstram tecnologias que podem prover a percepção háptica em dispositivos móveis; apresentam processos de desenvolvimento e planejamento dos recursos hápticos; e trazem conhecimentos disponíveis em normas ABNT e ISO. Como resultante são apresentadas orientações para o planejamento de OAH; demonstradas possibilidades de uso da háptica como recurso de aprendizagem e, então, é sugerida uma estrutura para compreensão e planejamento dos OAH para dispositivos móveis. Por fim, é exposta a conclusão da pesquisa, que reforça o atendimento dos objetivos de pesquisa bem como a necessidade de atualizações desta temática conforme se desenvolve o meio tecnológico. Portanto, a tese aqui apresentada constitui uma contribuição ao conhecimento sobre a aprendizagem tátil. Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem. Háptica. Dispositivos Móveis. Planejamento. Design.Abstract: Learning Objects (LO) arise within teaching options in an increasingly digitalized technological environment, which in turn demands more effective educational resources. Accessed via mobile devices such as tablets and cellphones, LO enable knowledge in a digital context and are not limited to a specific environment or place. In this medium, even though LO use information channels such as audio and visual, touch is still seen as poorly explored in these resources. Tactile perception is vital to humans because it allows them to understand details such as textures, level of roughness, friction, and size. Therefore, touch is understood to be an important means to acquire knowledge and information, which could be shown in LO through touch displays. Based on this context, the present research explores the tactile relation in learning and seeks to show how LO can be designed with haptic components (HLO). To do so, it is necessary to resort to a corpus based on systematic reviews of literature, thus shedding light on the concept of LO and how they use tactile relation, demonstrating technologies that can grant touch perception in mobile devices; presenting development and planning processes of touch resources, and gathering knowledge available in standards such as ABNT and ISO. As a result, guidelines for the planning of LO are provided. Moreover, possibilities of the use of touch as a learning resource are presented and, finally, a structure for the comprehension and planning of LO for mobile devices is proposed. Finally, the conclusion of the research is presented, reinforcing the achievement of the research's goals as well as the need to continually update the present issue according to technological developments. Therefore, the thesis presented here constitutes a contribution to the knowledge about tactile learning. Keywords: Learning Objects. Haptic. Mobile Devices. Planning. Design

    Quatro Cês: uma proposta de modelo conceitual para ambientes virtuais de aprendizagem em EdaDe ...

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    Orientador: Prof. Dr. Antonio Martiniano FontouraDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Parana, Setor de Ciencias Humanas, Letras e Artes, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 26/02/2010Bibliografia: fls. 236-243Resumo: Este trabalho aborda a possibilidade da utilização de AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) para promover a colaboração entre designers e educadores na construção de OAs (Objetos de Aprendizagem) para EdaDe (Educação através do Design). Neste contexto, o problema específico levantado focou em como AVAs para EdaDe podem ser projetados para promover essa colaboração. Para responder à esta questão, o objetivo principal foi propor um modelo conceitual que possa futuramente guiar o desenvolvimento e a implementação deste AVA. Metodologicamente, o trabalho foi dividido em duas partes: uma pesquisa bibliográfica e uma pesquisa de campo. Na primeira parte, a revisão de literatura foi utilizada com o intuito de identificar e especificar todos os requisitos que deveriam ser atendidos pelo modelo conceitual a ser desenvolvido. Com base nestes requisitos, foi possível propor uma versão preliminar para o modelo, que recebeu o nome de Quatro Cês. Na segunda parte, referente a pesquisa de campo, o objetivo foi avaliar o modelo preliminar proposto. Para isso, potenciais usuários do sistema participaram de uma survey e de uma pesquisa participativa. Ao final dessa avaliação, foi possível validar alguns aspectos do modelo e também propor algumas modificações. Como resultado final, o modelo Quatro Cês ficou composto por quatro micro etapas Coletar-Conversar-Criar-Compartilhar) que se repetem ciclicamente ao longo de mais quatro macro etapas (Conhecimento-Aplicação-Versão-Novo), e que são viabilizadas pela adoção de um abordagem de design experiencial e por ferramentas de informação, comunicação e produção. Mediando o acesso a essas atividades, são propostas duas modalidades de interação. A primeira, denominada Curso Formal, compreende um processo de ensinoaprendizagem padronizado e que prevê a realização de todas as quatro micro e macro etapas, tendo como objetivo a capacitação completa do usuário em EdaDe. Já a segunda modalidade, denominada Navegação Livre, permite maior autonomia para o usuário realizar as micro e macro etapas na ordem e quantidade que desejar, permitindo assim a realização de objetivos específicos definidos por ele.Abstract: This paper discusses the use of VLEs (Virtual Learning Environments) to promote collaboration between designers and educators in the construction of LOs (Learning Objects) for EdaDe (Education through Design). In this context, the specific problem raised focused on how a VLE for EdaDe can be designed to promote such collaboration. To answer this question, the main objective was to propose a conceptual model that can guide the future development and implementation of this VLE. Methodologically, the work was divided into two parts bibliographic research and field research. In the first part, the literature review was used in order to identify and specify all requirements that should be met by the conceptual model to be developed. Based on those requirements, it was possible to propose a preliminary version for the model, which was named the Four C’s. In the second part, referring to field research, the objective was to evaluate the preliminary model proposed. For this, potential users of the system participated in a survey and participatory research. At the end of this evaluation, it was possible to validate certain aspects of the model and to propose some changes. As a final result, the model Four C’s was composed of four micro steps (Collect-Chat-Create-Share) that recur cyclically throughout the four macro steps (Knowledge-Application-Version-New), and which are made possible by the adoption a experiential design approach and tools for information, communication and production. Mediating access to these activities, we propose two modes of interaction. The first, called Formal Course, includes a standard teaching-learning process tructured by all four micro and macro steps, aiming to complete user training in all aspects of EdaDe. The second mode, called Free Navigation, allows greater autonomy for the user to perform the micro and macro steps in order and quantity desired, thus allowing the achievement of specific goals set by him

    A conceptual model for collaborative e-learning based on the execution of projects.

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    O ensino da Engenharia por meios eletrônicos de aprendizagem demanda a implementação de métodos práticos que facilitem ao aluno aprender conteúdos do tipo procedimentos e atitudes, por meio da ação, da interação dos participantes, e da integração de conhecimentos de diferentes áreas. Esta aprendizagem só pode ser efetiva em contextos significativos e a partir de situações específicas, que são estimulados com a utilização do método de projeto. A eficácia deste método é alcançada quando utilizado em grupos, onde um membro aprende na integração com outro, compartilhando recursos e conhecimentos, e adquirindo ou exercitando um conjunto de habilidades pessoais, atualmente muito necessárias no trabalho profissional do Engenheiro. Embora conhecida a importância do método de projeto no estilo de aprendizagem colaborativa, não existem orientações para sua utilização no modelo de ensino-aprendizagem a distância. Este cenário representou a principal motivação para propor, neste trabalho, um modelo conceitual para aprendizagem colaborativa baseada na execução de projetos pela Web (MAC-BP). O modelo é organizado em três submodelos relacionados entre si, que caracterizam a criação, a execução e o suporte das atividades instrucionais colaborativas utilizadas no ensino da Engenharia. Um modelo para planejar as atividades e responsabilidades do especialista, encarregado pela criação do conteúdo e das atividades de grupo baseados no método de projeto; um modelo de colaboração que formaliza a coordenação das interações dos membros do grupo, através de um autômato finito; e um modelo para o ambiente de suporte às atividades instrucionais colaborativas, que busca integrar as funcionalidades requeridas pelos ambientes CSCL (Computer Supported Cooperative Learning), algumas presentes, porém dispersas, entre os sistemas disponíveis de suporte à colaboração. Por outro lado, a concepção das atividades instrucionais para grupos, além de representar uma tarefa que consome muito tempo, constitui um processo trabalhoso. Em geral, neste processo, a criação dos recursos envolvidos numa ação de aprendizagem específica está estreitamente relacionada ao formato da ferramenta utilizada para sua criação e gerenciamento, dificultando assim a reutilização dos elementos educacionais por novas aplicações. Este novo cenário converteu-se numa outra motivação para colaborar nesta área. Neste trabalho identificam-se os elementos (objetos e ações) compartilháveis de aprendizagem colaborativa envolvidos no modelo MAC-BP e propõe-se um conjunto de especificações técnicas para a criação e utilização destes elementos, segundo as especificações ADL-SCORM e IMS-LD divulgadas para o modelo de EAD orientado à aprendizagem individual. Assim, as duas propostas apresentadas neste trabalho pretendem contribuir com os esforços de padronização dos recursos e procedimentos de suporte ao ensino-aprendizagem, em sistemas eletrônicos de suporte à aprendizagem colaborativa na área de pesquisa dos sistemas CSCL. Especificamente, as propostas indicam caminhos para a inovação do processo pedagógico, e se constituem em guias para os instrutores na criação das aplicações de aprendizagem colaborativa baseadas em projeto e na criação dos elementos instrucionais envolvidos nelas, além de oferecer uma solução para a coordenação das interações colaborativas do grupo durante a execução de projetos, o que representa um suporte à aprendizagem em grupo na área de Engenharia.Engineering Education in e-learning environments demands the implementation of practical methods that facilitates learning of contents of the type: procedures and attitudes by means of action, of the interaction among participants and the integration of knowledge of different fields. This learning can only be effective in significant contexts and from specific situations that are stimulated by using the project method. The effectiveness of this method is reached when used of preference in groups; in such a way that a participant learns with another by sharing resources and knowledge and acquiring or exercising a set of personal abilities, which are necessary for the professional work of the engineer. In spite of the well-recognized importance of the project method for collaborative e-learning, no comprehensive guidelines have yet been set out for distance education. This scenario represented the main motivation to propose a conceptual Model for Collaborative e-Learning Based on the execution of Web supported Projects (MAC-BP). This model is organized in three sub models related among them representing the creation, the execution, and the support of the collaborative instructional activities used in Engineering Teaching. One model is devoted to plan the activities and responsibilities of the specialist, the person in charge of the elaboration of contents and planning the activities of the group based on the project method. The second is a collaborative model aiming to formalize the coordination of the interactions among the members of the group, through a finite automaton. The last model is conceived as a supporting environment to the collaborative instructional activities aiming to integrate the functionalities required by CSCL (Computer Supported Cooperative Learning) environments, some of them already existing, however highly scattered among the available systems for supporting collaboration. On the other hand, the conception of instructional activities for groups is a time-consuming task and constitutes a laborious process. In general, the creation of the involved resources in a specific learning action is intimately related to the format of the tool used for its creation and management, making difficult to reuse the educational elements in new applications. This is a additional motivation to intend to make some contribution to this field. In this work, the shareable elements of collaborative learning (objects and actions) involved in the model MAC-BP are identified. In addition, a set of technical specifications is suggested for the elaboration and use of these elements, according to ADL-SCORM and IMS-LD specifications previously reported for the EAD model focused on individual learning. In summary, the two proposals showed in this work intend to contribute to the efforts of standardization of resources and procedures in order to support the teaching-learning process by means of electronic systems conceived to support the collaborative learning in the investigation of CSCL systems. These proposals indicate ways to innovate the pedagogical process, and constitute guides for instructors to develop new applications of project-based collaborative learning and the elaboration of the involved instructional elements. In addition, the proposals give a solution to the coordination of group collaborative interactions during the execution of projects and represent a support to collaborative learning in Engineering
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