5 research outputs found

    METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO SUPERIOR: UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO NO CONTEXTO DOS CURSOS DE ENGENHARIA

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    Active learning is all pedagogical alternatives that place the focus of learning on the students. With the mediation of competent teachers, the students learn by discovery, by investigation, and by problems. Such methodologies commonly promote more content retention and comprehension once the students are engaged in activities, whether through research, group collaborations, discussion, and problem solving. This work aimed to verify the temporal evolution of active learning methods in higher education Engineering courses, based on a systematic mapping of the literature. We observed which are the main researchers in this field, their geographic location and which methodologies are preferred in the context of these courses. From the results, we observe a growth of scientific publications on active learning methodologies and Engineering Education, especially in the last five years of the period analysed (between 2015 and 2020). We also see researchs on this field in all continents, with a predominance of studies led by American and European researchers. In the mapped studies, the inverted classroom and problem-based learning were the most identified methodologies. It demonstrates a concern of teachers in this area to promote activities with high involvement, which allow the development of personal and professional skills and competencies, even during their training period.Las metodologías activas pueden entenderse como alternativas pedagógicas que ponen el foco del aprendizaje en los alumnos. Con la mediación de profesores competentes, los alumnos aprenden a partir del descubrimiento, la investigación y los problemas. Estas metodologías suelen promover una mayor retención y comprensión de los contenidos enseñados, ya que el alumno participa en actividades, ya sea a través de la investigación, la colaboración en grupo, el debate y la resolución de problemas. Este trabajo tuvo como objetivo verificar la evolución temporal del uso de las metodologías activas en el contexto de los cursos de educación superior en Ingeniería, a partir de un mapeo sistemático de la literatura. A partir de un protocolo de investigación debidamente definido, se buscó verificar cuáles son los principales investigadores en esta área, su ubicación geográfica y cuáles son las metodologías preferidas en el contexto de estos cursos. A partir de los resultados, se pudo observar que el crecimiento en el número de publicaciones científicas sobre metodologías activas en el contexto de la Enseñanza de la Ingeniería, especialmente en los últimos cinco años del período analizado (entre 2015 y 2020). Se puede observar la realización de investigaciones en este contexto en todos los continentes, con un predominio de estudios dirigidos por investigadores americanos y europeos. En los estudios mapeados, el flipped classroom y el aprendizaje basado en problemas fueron las metodologías más identificadas. Esto demuestra una mayor preocupación entre los profesores de la zona por promover actividades con alta implicación que permitan el desarrollo de habilidades y competencias personales y profesionales durante el periodo de formación.As metodologias ativas podem ser entendidas como alternativas pedagógicas que colocam o foco do aprendizado nos estudantes. Com mediação de docentes competentes, os alunos aprendem a partir da descoberta, da investigação e por problemas. Tais metodologias comumente promovem uma maior retenção e compreensão de contéudos ensinados, uma vez que o aprendiz se encontra engajado nas atividades, seja por meio de pesquisa, colaborações em grupo, discussão e resolução de problemas. Este trabalho teve como objetivo verificar a evolução temporal do uso de metodologias ativas, no contexto dos cursos superiores de Engenharia, a partir de um mapeamento sistemático da literatura. A partir de um protocolo de pesquisa devidamente definido, buscou-se verificar quais os principais pesquisadores desta área, sua localização geográfica e quais as metodologias preferidas no contexto destes cursos. A partir dos resultados, foi possível observar que o crescimento do número de publicações científicas sobre metodologias ativas no contexto da Educação em Engenharia, em especial nos últimos cinco anos do período analisado (entre 2015 e 2020). Pode-se notar a realização de pesquisas neste contexto em todos os continentes, com predomínio de estudos liderados por pesquisadores americanos e europeus. Nos estudos mapeados, a sala de aula invertida e a aprendizagem baseada em problemas foram as metodologias mais identificadas. Isso demostra uma maior preocupação dos professores da área em promover atividades com elevado envolvimento, que permitam o desenvolvimento de habilidades e competências pessoais e profissionais, ainda no período de formação

    Proposta de um modelo para criação de jogos para aprendizagem em ambientes de desenvolvimento de novos produtos

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Florianópolis, 2017.O desenvolvimento bem-sucedido de novos produtos está diretamente relacionado à aprendizagem. Por isto, funcionários de empresas devem manter-se atualizados, constantemente aprendendo sobre produtos, processos e mercado, para garantir o lançamento de produtos competitivos. Existem diversos meios de aprendizagem utilizados na área de Desenvolvimento de Novos Produtos (DNP) para o ensino de funcionários, incluindo meios de engajamento, como os métodos de Aprendizagem Ativa (AA). O uso de jogos é um meio de aprendizagem ativa. Os jogos motivam, envolvem, são divertidos e as novas gerações estão acostumadas com eles. Contudo, o uso de jogos no ambiente de DNP em empresas ainda carece de estudos. Segundo revisão de literatura, desenvolvida nesta pesquisa, nenhum dos modelos de desenvolvimento de jogos existentes poderia ser aplicado com o fim de difundir práticas no ambiente de DNP de uma empresa. Desta forma, o objetivo deste trabalho foi criar um modelo para desenvolver jogos de ensino que possam ser aplicados em empresas na área de DNP. O modelo foi construído com base nos pressupostos teóricos de jogos e da literatura de AA.Para a construção do modelo, foi necessário identificar os elementos básicos para a formação de jogos, definir a estrutura básica do jogo, definir o sequenciamento das etapas para o desenvolvimento de jogos e estabelecer os critérios de medição de desempenho do jogo. O modelo foi refinado por meio do desenvolvimento de jogos pilotos. Por fim, o modelo final foi utilizado para o desenvolvimento de um jogo aplicado em uma equipe de DNP de uma empresa multinacional. Os resultados indicaram que o jogo foi bem-sucedido, pois observou-se que os participantes ficaram atentos, tiveram êxito na execução das tarefas, concordaram sobre a importância do assunto aprendido, consideraram útil o que aprenderam, e afirmaram que o jogo foi claro e simples de ser jogado. Os estudos futuros sugeridos são o desenvolvimento de jogo com interfaces gráficas para a eliminação do facilitador do jogo, o desenvolvimento de um jogo para uso com interface de diferentes equipes e uma avaliação estruturada do resultado do jogo após meses do treinamento dado.Abstract : The successful development of new products is directly related to learning. Therefore, company employees must keep up-to-date, which means, they may be constantly learning about products, processes and the market, to ensure the launch of competitive products. There are several learning ways used in the area of New Product Development (NPD) for teaching employees, including means of engagement, such as Active Learning (AL) methods. The use of games is a means of active learning. Games motivate, involve and they are fun, besides that new generations are used to them. However, the use of games in the NPD environment in companies still needs to be studied. According to a literature review, developed in this research, none of the existing game development models could be applied in order to disseminate practices in a company's DNP environment. In this way, this work aimed to create a model to develop educational games that can be applied in companies in the area of DNP.The model was constructed based on the theoretical assumptions of games and AL literature. For the construction of the model, it was necessary to identify the basic elements for games formation, to define the basic structure of the game, to define the sequencing of the stages for the development of games and to establish the criteria for game performance measuring. The model was refined through the development of pilots. Finally, the final model was used for the development of a game applied in a DNP team of a multinational company. The results indicated that the game was successful, because it was observed that the participants were attentive, they were successful in the execution of the tasks purposed, they agreed on the importance of the subject learned, they considered that what they´ve learned were useful, and they affirmed the game was clear and simple to play. Future studies are suggested for development of the game with graphical interfaces for elimination of the game facilitator, development of a game for use with interface of different teams and a structured evaluation of the outcome of the game after months of the given training

    Fatores de risco na implementação de um projeto de fábrica digital

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    Resumo: A Fabrica Digital (FD) é definida como um sistema integrado que possibilita melhorias nas áreas de Engenharia de Produto e Processos. Por meio da aplicação da simulação computacional, considerada tecnologia chave da FD, é possível avaliar, através de modelos virtuais, a melhor alternativa para a obtenção da solução desejada. A sua aplicação é ampla, podendo ser inserida nos processos de desenvolvimento, teste e otimização do produto, desenvolvimento e otimização dos processos produtivos, projeto e melhoria da planta, planejamento e controle das operações e no treinamento de funcionários. Dentre os benefícios proporcionados pela implementação da FD em uma organização encontram-se a redução de diversos riscos referentes a inovações em produtos e processos por meio da avaliação realizada a partir de simulações, otimização do sistema real através da melhoria de indicadores, redução de custos proporcionada através de melhorias no processo, economia de custos através do desenvolvimento de processos mais enxutos, redução do tempo de lançamento de novos produtos, proporcionada pelo desenvolvimento simultâneo do produto, melhoria em processos críticos ergonomicamente e facilidade na troca e disseminação do conhecimento. A implantação de um sistema como este, entretanto, é muitas vezes complexa, apresentando diversos fatores que podem até mesmo inviabilizar sua realização. Estes fatores são tratados como fatores de risco de um projeto de FD. Neste contexto, este trabalho tem como finalidade a identificação, seleção e priorização, por meio de uma revisão bibliográfica e realização de um estudo de caso, dos diversos fatores de risco que impactam na implantação da FD em uma organização multinacional do setor automotivo. O estudo traz como principais contribuições uma revisão bibliográfica com conceitos chaves acerca de FD e gerenciamento de projetos, em que se busca disseminar conceitos acerca dos referidos assuntos e também os fatores de riscos selecionados e priorizados, os quais impactam na implantação de um projeto de Fábrica Digital, e que poderão vir a contribuir em melhorias relacionadas a futuros projetos, e reflexões para o avanço tecnológico e disseminação de práticas de FD

    Fatores de risco na implementação de um projeto de fábrica digital

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    Resumo: A Fabrica Digital (FD) é definida como um sistema integrado que possibilita melhorias nas áreas de Engenharia de Produto e Processos. Por meio da aplicação da simulação computacional, considerada tecnologia chave da FD, é possível avaliar, através de modelos virtuais, a melhor alternativa para a obtenção da solução desejada. A sua aplicação é ampla, podendo ser inserida nos processos de desenvolvimento, teste e otimização do produto, desenvolvimento e otimização dos processos produtivos, projeto e melhoria da planta, planejamento e controle das operações e no treinamento de funcionários. Dentre os benefícios proporcionados pela implementação da FD em uma organização encontram-se a redução de diversos riscos referentes a inovações em produtos e processos por meio da avaliação realizada a partir de simulações, otimização do sistema real através da melhoria de indicadores, redução de custos proporcionada através de melhorias no processo, economia de custos através do desenvolvimento de processos mais enxutos, redução do tempo de lançamento de novos produtos, proporcionada pelo desenvolvimento simultâneo do produto, melhoria em processos críticos ergonomicamente e facilidade na troca e disseminação do conhecimento. A implantação de um sistema como este, entretanto, é muitas vezes complexa, apresentando diversos fatores que podem até mesmo inviabilizar sua realização. Estes fatores são tratados como fatores de risco de um projeto de FD. Neste contexto, este trabalho tem como finalidade a identificação, seleção e priorização, por meio de uma revisão bibliográfica e realização de um estudo de caso, dos diversos fatores de risco que impactam na implantação da FD em uma organização multinacional do setor automotivo. O estudo traz como principais contribuições uma revisão bibliográfica com conceitos chaves acerca de FD e gerenciamento de projetos, em que se busca disseminar conceitos acerca dos referidos assuntos e também os fatores de riscos selecionados e priorizados, os quais impactam na implantação de um projeto de Fábrica Digital, e que poderão vir a contribuir em melhorias relacionadas a futuros projetos, e reflexões para o avanço tecnológico e disseminação de práticas de FD
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