5 research outputs found

    Generation of User Interfaces from Business Process Model Notation (BPMN)

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    Business Process Model Notation focuses on functional processes; so, the design of the interface generally depends on the subjective experience of the analyst. This thesis proposes a new method to generate interfaces from BPMN models. The idea is to identify rules from BPMN to interfaces in existing real projects. We have analyzed 7 Bizagi projects to generalize a list of rules. It has been done considering five BPMN patterns. Apart from BPMN primitives, there are rules that depend on elements of Class Diagrams to know how to generate the interfaces. When the rules have several alternatives to generate the interfaces, we need an unambiguous semantics to specify which alternative we are going to use. We propose extending the BPMN model with new stereotypes to specify when using each alternative. Which alternatives could improve the usability among all the possibilities is also a target of study in the thesis.TIN2016-80811-PPROMETEOII/2014/03

    Automatic business process model extension to repair constraint violations

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    Consider an artifact-centric business process model, containing both a data model and a process model. When executing the process, it may happen that some of the data constraints from the data model are violated. Bearing this in mind, we propose an approach to automatically generate an extension to the original business process model that, when executed after a constraint violation, repairs the contents of the data leaving it in a new consistent state.Peer ReviewedPostprint (author's final draft

    A Family of experiments to analyze the users' preferences when designing GUIs from BPMN models

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    [EN] Context: Design Graphical User Interfaces (GUIs) from the Business Process Models Notation (BPMN) is not a trivial process, since there is a wide variety of alternatives to represent the same primitive BPMN in the GUI. Objective: One of the contributions is the elaboration of recommendations to select the graphical alternatives from BPMN primitives that optimize usability. Other contribution is the conduction of a family of experiments to analyze the preferences of the subjects in the design of GUIs from BPMN models and check whether such preferences agree with our recommendations. Method: Usability recommendations were extracted from previous proposals. Regarding the family of experiments, it consists in 2 replications of 43 and 47 subjects where we study Attractiveness (percentage of subjects who prefer each GUI design alternative) and Correctness (percentage of subjects whose preference agrees with the usability recommendation that we propose). Results: Attractiveness shows that 10 design alternatives (out of 14) of GUIs exceeded 50% of the votes of the subjects. Correctness shows that 8 design alternatives (out of 14) agree with our recommended alternatives. Conclusions: The alternatives with the best Attractiveness and Correctness are report, datagrid, combobox, timer, hyperlink, textbox, check box and buttons.[ES] Contexto: Dise帽ar las Interfaces Gr谩ficas de usuario (IGUs) a partir de la Notaci贸n de Modelos de Proceso de Negocio (BPMN) no es trivial, hay gran variedad de alternativas gr谩ficas para una misma primitiva BPMN. Objetivo: Una de las contribuciones es la elaboraci贸n de recomendaciones para seleccionar las alternativas gr谩ficas a partir de primitivas BPMN que optimizan la usabilidad. Otra es la ejecuci贸n de una familia de experimentos para analizar las preferencias de los sujetos en el dise帽o de IGUs a partir de BPMN y ver si estas preferencias coinciden con nuestras recomendaciones. M茅todo: Las recomendaciones de usabilidad fueron extra铆das de propuestas anteriores. La familia de experimentos consiste en 2 r茅plicas de 43 y 47 sujetos donde se estudia la Atractividad (porcentaje de sujetos que prefieren cada alternativa de dise帽o) y la Correctitud (porcentaje de sujetos cuya preferencia coincide con la recomendaci贸n que proponemos). Resultados: La Atractividad muestra que 10 alternativas (de 14) de dise帽o de IGUs superaron el 50% de los votos de los sujetos. La Correctitud muestra que 8 alternativas de dise帽o (de 14) coinciden con nuestras alternativas recomendadas. Conclusiones: Las alternativas con mejor Atractividad y Correctitud son report, datagrid, combobox, timer, hyperlink, Textbox, checkbox y buttons.El primer autor agradece al Ministerio de Educaci贸n del Per煤, PRONABEC - Beca Presidente de la Rep煤blica. Este proyecto adem谩s est谩 con el soporte del Ministerio de Ciencia e Innovaci贸n Espa帽ol a trav茅s del proyecto DataME (ref: TIN2016-80811-P).D铆az, E.; Panach, JI.; Rueda, S.; Pastor L贸pez, O. (2020). Una familia de experimentos para analizar las preferencias de los usuarios en el dise帽o de IGUs a partir de modelos BPMN. Interacci贸n. 1(2):7-22. http://hdl.handle.net/10251/169735S7221

    Aplicaci贸n del BPMN para la optimizaci贸n de tiempos en los procesos administrativos de la Unidad de Investigaci贸n en el Instituto Nacional de Ciencias Neurol贸gicas de Lima - 2021

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    La siguiente tesis presenta como objetivo principal, aplicar el BPMN para optimizar los tiempos en los procesos administrativos de la Unidad de Investigaci贸n del Instituto Nacional de Ciencias Neurol贸gicas, Lima-2021, con soporte en la metodolog铆a del ciclo Planear, Ejecutar, Verificar y Actuar (P-E-V-A), descrito en la Gu铆a T茅cnica para la elaboraci贸n de proyectos de mejora y aplicaci贸n de T茅cnicas y Herramientas para la gesti贸n de la Calidad del MINSA. Primero, se realiza el diagn贸stico situacional de la Unidad de Investigaci贸n del INCN y se identifican las actividades cr铆ticas y los indicadores, luego, se desarrolla el modelado de procesos AS IS, que abarca los a帽os 2018-2019 y TO BE, en base al Modelo y Notaci贸n de Procesos de Negocio (BPMN), asimismo, se simulan los procesos modelados, para ser comparados con los resultados reales obtenidos en la aplicaci贸n en los a帽os 2020-2021. Finalmente, se eval煤a el impacto econ贸mico de la mejora, estableciendo el beneficio obtenido. Como resultado final se obtuvo una reducci贸n total del 20% de los tiempos reales para los a帽os 2020 y 2021, de las tres etapas de aprobaci贸n de proyectos de investigaci贸n, ingreso de expediente, revisi贸n por comit茅 de 茅tica y aprobaci贸n de resoluci贸n directoral, en el INCN, y en conclusi贸n se obtuvo una mejora en la cantidad de proyectos aprobados de un 45% para los a帽os 2020 y 2021.Campus Lima Centr

    EduBPMN: Un m茅todo Basado en Reglas de Transformaci贸n para Generar Interfaces Gr谩ficas de Usuario a partir de Modelos de Procesos de Negocio (BPMN)

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    El Modelo y Notaci贸n de Procesos de Negocios (BPMN) es un est谩ndar desarrollado por la Object Management Group (OMG) que proporciona a las organizaciones la capacidad de comprender sus procedimientos empresariales internos en una notaci贸n gr谩fica. Los elementos b谩sicos del modelo BPMN son eventos, flujo de secuencia, pool, carril, compuertas, subproceso, tareas, y otros elementos. El modelo BPMN no permite capturar el comportamiento funcional del sistema y la persistencia de los datos, siendo solo un modelo que brinda soporte al analista de negocio en el desarrollo de un sistema de informaci贸n. El esfuerzo que realiza el analista de negocio en construir el modelo BPMN no se ve reflejado en las Interfaces Gr谩ficas de Usuario (IGUs) desarrolladas de manera subjetiva por el dise帽ador. En la actualidad existen trabajos que se centran en generar funcionalidad y persistencia de datos a partir de modelos BPMN, algunos trabajos intentan complementar al modelo BPMN con artefactos, extensiones, modelo de tareas y otras transformaciones. Sin embargo existen pocos trabajos que abordan la generaci贸n de IGUs a partir de modelos BPMN a trav茅s de transformaciones. La contribuci贸n de este trabajo es la definici贸n de EduBPMN (Extensi贸n de un BPMN), un m茅todo para poder generar alternativas de dise帽o de IGUs a trav茅s de un modelo BPMN basado en 14 reglas de transformaci贸n. Estas reglas fueron extra铆das a partir de la identificaci贸n de 5 patrones BPMN (patr贸n de secuencia, patr贸n de decisi贸n exclusiva, patr贸n de sincronizaci贸n, patr贸n de decisi贸n impl铆cita, y patr贸n de estructura de uni贸n sincronizada) en 14 proyectos BPMN de Bizagi. Cuando en una regla hay m谩s de una alternativa de dise帽o de IGUs, se ha definido un estereotipo que permite de forma inequ铆voca saber qu茅 elemento gr谩fico genera para un determinado elemento conceptual de BPMN. En total se han definido 19 estereotipos. Adem谩s, se ha desarrollado un conjunto de recomendaciones de usabilidad que se usa bajo condiciones espec铆ficas para saber cu谩l de todos los posibles estereotipos es m谩s adecuado para optimizar la usabilidad en cada momento, en total se han definido 28 recomendaciones de usabilidad. Esta investigaci贸n se basa en la metodolog铆a Design Science definida por Roel Wieringa, que se enfoca en proyectos de Sistemas de Informaci贸n e Ingenier铆a de Software a trav茅s de la experimentaci贸n. Esta tesis sigue la estructura de esta metodolog铆a con un Ciclo de Dise帽o y un Ciclo de Experimentaci贸n. El documento inicia con la investigaci贸n del problema, luego contin煤a el dise帽o de la soluci贸n propuesta concluyendo con la validaci贸n de esta propuesta. Para validar el m茅todo EduBPMN, se ejecutaron 2 experimentos: El primer experimento consiste en una familia de experimentos con 2 r茅plicas para evaluar las reglas de transformaci贸n y evaluar el conjunto de recomendaciones de usabilidad que proponemos. El segundo experimento consiste en una familia de experimentos con 2 r茅plicas para evaluar el m茅todo EduBPMN en comparaci贸n con un m茅todo sin reglas.Business Process Model and Notation (BPMN) is a standard developed by the Object Management Group (OMG) that provides organizations with the ability to understand their internal business procedures in graphical notation. The basic elements of the BPMN model are events, sequence flow, pool, lane, gateways, sub process, tasks, and other elements. BPMN model does not allow capturing the functional behavior of the system and the persistence of the data, being only a model that provides support to the business analyst in the development of an information system. The effort made by the business analyst to build the BPMN model is not reflected in the Graphical User Interfaces (GUIs) developed subjectively by the designer. Currently there are works that focus on generating functionality and data persistence from BPMN models, some works try to complement the BPMN model with artifacts, extensions, task models and other transformations. However, there are few works that address the generation of GUIs from BPMN models through transformations. The contribution of this work is the definition of EduBPMN (Extension of a BPMN), a method to generate GUIs design alternatives through a BPMN model based on 14 transformation rules. These rules were extracted from the identification of 5 BPMN patterns (sequence pattern, exclusive decision pattern, synchronization pattern, implicit decision pattern, and synchronized join structure pattern) in 14 Bizagi BPMN projects. When there is more than one GUI design alternative in a rule, a stereotype has been defined that unequivocally allows to know which widget to generate. In total, 19 stereotypes have been defined. Furthermore, a set of usability recommendations has been developed to find out which of all the possible stereotypes is best suited to optimize usability at all times. In total 28 usability recommendations have been defined. This research is based on the Design Science methodology defined by Roel Wieringa, which focuses on Information Systems and Software Engineering projects through experimentation. This thesis follows the structure of this methodology with a Design Cycle and an Experimentation Cycle. The document begins with the investigation of the problem, then continues the design of the proposed solution concluding with the validation of this proposal. To validate the EduBPMN method, 2 experiments were run: The first experiment consists of a family of experiments with 2 replications to evaluate the transformation rules and evaluate the set of usability recommendations that we propose. The second experiment consists of a family of experiments with 2 replications to evaluate the EduBPMN method in comparison with a method without rules
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