4 research outputs found
Analysis on formal and informal qualifications in Iberoamerica: challenges for online learning
. La formación del profesional UX constituye un desafÃo al ser altamente interdisciplinar. En este artÃculo se analizan las principales iniciativas formales, informales y profesionales del
profesional UX en Iberoamérica. Además, se presenta una serie de tópicos, contenidos y
competencias que deben ser considerados en el diseño de la formación UX asà como los retos
actuales de la formación en un espacio global online interdisciplinar e internacional. The training of the UX professional is a challenge as it is highly interdisciplinary. This
article analyses the main formal, informal and professional initiatives of the UX professional in
Iberoamerica. In addition, a series of topics, contents and competencies that must be considered in
the design of UX training are presented, as well as the current challenges of training in a global, interdisciplinary and international online spac
User-Centered Software Design: User Interface Redesign for Blockly–Electron, Artificial Intelligence Educational Software for Primary and Secondary Schools
According to the 2021 and 2022 Horizon Report, AI is emerging in all areas of education, in various forms of educational aids with various applications, and is carving out a similarly ubiquitous presence across campuses and classrooms. This study explores a user-centered approach used in the design of the AI educational software by taking the redesign of the user interface of AI educational software Blockly–Electron as an example. Moreover, by analyzing the relationship between the four variables of software usability, the abstract usability is further certified so as to provide ideas for future improvements to the usability of AI educational software. User-centered design methods and attribution analysis are the main research methods used in this study. The user-centered approach was structured around four phases. Overall, seventy-three middle school students and five teachers participated in the study. The USE scale will be used to measure the usability of Blockly–Electron. Five design deliverables and an attribution model were created and discovered in the linear relationship between Ease of Learning, Ease of Use, Usefulness and Satisfaction, and Ease of use as a mediator variable, which is significantly different from the results of previous regression analysis for the USE scale. This study provides a structural user-centered design methodology with quantitative research. The deliverables and the attribution model can be used in the AI educational software design. Furthermore, this study found that usefulness and ease of learning significantly affect the ease of use, and ease of use significantly affects satisfaction. Based on this, the usability will be further concretized to facilitate the production of software with greater usability
Low-cost methodologies and devices applied to measure, model and self-regulate emotions for Human-Computer Interaction
En aquesta tesi s'exploren les diferents metodologies d'anà lisi de l'experiència UX des d'una visió centrada en usuari. Aquestes metodologies clà ssiques i fonamentades només permeten extreure dades cognitives, és a dir les dades que l'usuari és capaç de comunicar de manera conscient. L'objectiu de la tesi és proposar un model basat en l'extracció de dades biomètriques per complementar amb dades emotives (i formals) la informació cognitiva abans esmentada. Aquesta tesi no és només teòrica, ja que juntament amb el model proposat (i la seva evolució) es mostren les diferents proves, validacions i investigacions en què s'han aplicat, sovint en conjunt amb grups de recerca d'altres à rees amb èxit.En esta tesis se exploran las diferentes metodologÃas de análisis de la experiencia UX desde una visión centrada en usuario. Estas metodologÃas clásicas y fundamentadas solamente permiten extraer datos cognitivos, es decir los datos que el usuario es capaz de comunicar de manera consciente. El objetivo de la tesis es proponer un modelo basado en la extracción de datos biométricos para complementar con datos emotivos (y formales) la información cognitiva antes mencionada.
Esta tesis no es solamente teórica, ya que junto con el modelo propuesto (y su evolución) se muestran las diferentes pruebas, validaciones e investigaciones en la que se han aplicado, a menudo en conjunto con grupos de investigación de otras áreas con éxito.In this thesis, the different methodologies for analyzing the UX experience are explored from a user-centered perspective. These classical and well-founded methodologies only allow the extraction of cognitive data, that is, the data that the user is capable of consciously communicating. The objective of this thesis is to propose a methodology that uses the extraction of biometric data to complement the aforementioned cognitive information with emotional (and formal) data.
This thesis is not only theoretical, since the proposed model (and its evolution) is complemented with the different tests, validations and investigations in which they have been applied, often in conjunction with research groups from other areas with success
Elaboración de un marco de trabajo para cuantificar el nivel de usabilidad y experiencia de usuario de plataformas de soporte al proceso de aprendizaje
Debido a que la Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) han tomado relevancia en el software con el transcurrir de los años, han aparecido métodos de evaluación para medir estos factores, garantizando una buena satisfacción en los usuarios. Sin embargo, la mayorÃa de estos métodos de evaluación son generales (no se enfocan en un dominio en especÃfico), costosas, subjetivas, y – especialmente – cualitativas.
Con la finalidad de obtener resultados más objetivos, se opta por una evaluación cuantitativa. Este tipo de evaluación proporciona un valor numérico que representa el nivel de usabilidad del producto, generando un mejor análisis al momento de comparar productos de software del mismo tipo/dominio.
Por otro lado, la tecnologÃa ha permitido la aparición de herramientas para apoyar al proceso del aprendizaje (LMS) en los estudiantes. Por ello, se propone crear un marco de trabajo que permita evaluar cuantitativamente la usabilidad y UX en este tipo de herramientas.
El marco consiste en un conjunto de Ãtems de verificación que evalúa las caracterÃsticas que deben cumplir los LMS para lograr su objetivo. Para ello, se recurrió a la revisión de la literatura, entrevistas, cuestionarios, y juicio de expertos a profesionales del campo de HCI y educación. Asimismo, se recurrió a métodos estadÃsticos para la validación de los resultados.
Finalmente, los resultados obtenidos de la propuesta – luego de su aplicación en una plataforma de aprendizaje – fueron prometedores, ya que se acercaron mucho a los valores obtenidos por cuestionarios como SUS y SUMI