4 research outputs found

    PENGEMBANGAN MODEL PELATIHAN KOLABORATIF UNTUK KETERAMPILAN DI BIDANG INTERNET OF THINGS (IOT)

    Get PDF
    Internet of Things (IOT) sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari, terutama sebagai pemicu dari revolusi industri 4.0. Implementasi teknologi terkini seperti IoT sangat tergantung pada ketersediaan SDM (Sumber Daya Manusia) yang memiliki kompetensi untuk dapat mendesain dan mengembangkan teknologi ini sesuai kebutuhan industri. Model pelatihan kolaboratif di bidang IOT dipilih selain karena belum ada yang pernah mengembangkannya, juga dipercaya dapat memberikan nilai tambah bagi hasil belajar pelatihan IOT. Model mengacu pada metode instruksional, dimana para peserta didik belajar bersama dalam kelompok kecil untuk mencapai satu tujuan bersama dengan memperlihatkan akuntabilitas individu, keterampilan sosial, kekompakan kelompok yang didukung dengan platform teknologi yang dirancang khusus untuk model ini. Penelitian ini mengembangkan model Dick & Carey yang disesuaikan dengan tuntutan teknologi sinkron dan asinkron saat ini yaitu pembelajaran e-Learning, temu muka, temu maya dan kombinasi (blended learning) yang dituangkan dalam bentuk pembelajaran kolaboratif IOT. Hasil penelitian menunjukkan terciptanya sebuah model pembelajaran baru yang memanfaatkan prinsip kolaboratif berbasis teknologi informasi guna menghasilkan proses pembelajaran di bidang IoT yang dapat memberikan hasil pembelajaran yang efektif, sesuai dengan keterampilan yang dibutuhkan di industri saat ini. Selanjutnya disimpulkan bahwa model Dick & Carey dengan ekstensi teknologi yang dikemas dalam TMS (Training Management System), dapat dikembangkan untuk mengakomodasi pelatihan kolaboratif dengan hasil belajar yang efektif dan menghasilkan SDM yang kompeten. Kata Kunci: Model pembelajaran, pelatihan kolaboratif, pembelajaran sinkron dan asinkron, desain instruksional, social constructivism, collaborativism. ************* Abstract Internet of Things (IOT) has become part of everyday life. It has also become a trigger for the 4.0 industrial revolution.The implementation of the latest technology such as IoT is very dependent on the availability of human resources, who have the competence to be able to design and develop this technology according to industry needs. The collaborative training model in the field of IOT was chosen because not only because no one has ever developed it, it is also believed to be able to provide added value for learning outcomes of IOT training. The model refers to an instructional method, where participants learn together in small groups to achieve a common goal by demonstrating individual accountability, social skills, and group cohesiveness supported by a technology platform designed specifically for this model. This study develops a Dick & Carey model that is adapted to the current demands of synchronous and asynchronous technology, namely e-Learning, face-to-face, virtual and blended learning which are outlined in the form of IOT collaborative learning.The results showed the creation of a new learning model that utilizes information technology-based collaborative principles to produce a learning process in the IoT field that can provide effective learning outcomes, according to the skills and competencies needed in today's industry. Furthermore, it was concluded that the Dick & Carey model with technology extensions packaged in the TMS (Training Management System) could be developed to accommodate collaborative training with effective learning outcomes and producing competenthuman resources

    Herramientas de gamificaci贸n y rendimiento acad茅mico en estudiantes de un centro de idiomas, Trujillo, 2021

    Get PDF
    El objetivo fue determinar la relaci贸n entre el uso de herramientas de gamificaci贸n y el rendimiento acad茅mico del idioma ingl茅s de los alumnos del nivel b谩sico de un centro de idiomas de Trujillo, 2021. Para tal efecto se aplic贸 un enfoque cuantitativo, de dise帽o correlacional, no experimental y transversal. La poblaci贸n estuvo conformada por 110 estudiantes del nivel b谩sico regular 1 de un centro de idiomas de Trujillo. La muestra estuvo conformada por 25 estudiantes del nivel b谩sico regular 1, en el horario de lunes, mi茅rcoles y viernes entre las horas 7:00pm a 8:40pm de un centro de idiomas de Trujillo, seleccionada a partir de un muestreo no probabil铆stico por conveniencia. Como hallazgos, se identific贸 que el nivel alto corresponde al nivel de uso de herramientas de gamificaci贸n, con el 60,0%, el 28% para el nivel medio y el 12% en el nivel bajo, asimismo, se identific贸 que el rendimiento acad茅mico tiene en cuenta con un 40.0%, lo cual se considera un nivel alto, el 36% es un nivel medio y el 24% un nivel bajo. Finalmente, se concluy贸 que las herramientas de gamificaci贸n tienen una relaci贸n muy alta con el rendimiento acad茅mico con una correlaci贸n de Spearman (Rho=0,945)
    corecore