4 research outputs found

    Jääkiekkolaukaisupelin käyttäjäkokemuksen kehittäminen

    Get PDF
    Tässä työssä on esitetty paikannusteknologiaa hyödyntävän jääkiekkolaukaisupelin käyttäjäkokemuksen kehittämiseen tähdännyt käyttäjätutkimus- ja suunnitteluprosessi. Prosessin tavoitteena oli kehittää jääkiekkolaukaisupeliä, jotta se olisi helposti lähestyttävä ja käytettävä ja tuottaisi immersiivisen jääkiekkokokemuksen. Immersiivisyydellä tarkoitetaan tässä työssä järjestelmän kykyä tuottaa käyttäjälle kokemus immersiosta, pelkkää järjestelmän käyttöä syvemmästä osallisuudesta sen tapahtumiin, jolloin käyttäjän huomio kohdistuu järjestelmään niin voimakkaasti että käsitys ulkopuolisesta maailmasta hämärtyy. Samalla haluttiin tutustua yleisesti eleisiin ja liikkeisiin perustuvien käyttöliittymien suunnitteluun ja immersion kokemuksen tuottamiseen. Tutkimus- ja suunnitteluprosessi toteutettiin kahdessa vaiheessa. Ennen tämän työn aloittamista oltiin laukaisupelistä jo valmistettu toimiva prototyyppi, mutta sen kehittämisessä ei oltu systemaattisesti käytetty oikeaa käyttäjäpalautetta. Ensimmäisen vaiheen tarkoituksena olikin muodostaa alustava käsitys laukaisupelin käyttäjäkokemuksesta. Ensimmäisessä tutkimusvaiheessa haluttiin muodostaa käsitys laukaisupelin käyttäjäkokemuksen perustasosta, kuinka opittava ja lähestyttävä se on, millaisen jääkiekkokokemuksen se tuottaa ja kuinka immersiiviseltä se tuntuu. Lisäksi haluttiin selvittää, onko potentiaalisilla pelaajilla ylipäätään kiinnostusta tällaista peliä kohtaan. Laukaisupeli saavutti kohtalaisia tuloksia kaikissa näissä kohdissa ja pelaajat vaikuttivat kiinnostuneilta peliä kohtaan. Käyttäjätesteissä löydettiin myös lukuisia parannuskohteita ja ongelmia. Ensimmäistä tutkimusvaihetta seuranneessa laukaisupelin uuden version suunnittelussa pyrittiin ratkaisemaan havaittuja ongelmia ja kehittämään pelin käyttöliittymää eleisiin ja liikkeisiin perustuvien käyttöliittymien suunnittelua ja immersiivisyyttä koskevaa kirjallisuutta apuna käyttäen. Toisessa tutkimusvaiheessa selvitettiin suunnitteluvaiheessa tehtyjen ratkaisujen vaikutusta pelikokemukseen. Pelin käytettävyyden ja pelin kanssa vuorovaikuttamisen parantumisesta nähtiinkin merkkejä. Toisaalta pelin pelaamisessa tuli vastaan myös joitakin uusia ongelmia, eikä immersiivisyyden kehittymisestä saatu selkeitä todisteita. Lopputuloksena laukaisupelin käyttäjäkokemusta onnistuttiin kehittämään, mutta jatkokehitystä tarvitaan edelleen. Tutkimusprosessin myötä jatkokehitys on kuitenkin huomattavasti tukevammalla pohjalla kuin aiemmin. Lisäksi immersiivisyyden ja eleisiin ja liikkeisiin perustuvan interaktion kehittämiseen löydettiin hyödyllistä tietoa tutkimuskirjallisuudesta, jota käytettiin onnistuneesti hyväksi laukaisupelin kehittämisessä

    Building Better Interfaces for Remote Autonomous Systems

    Get PDF
    This 'Open Access' SpringerBrief provides foundational knowledge for designing autonomous, asynchronous systems and explains aspects of users relevant to designing for these systems, introduces principles for user-centered design, and prepares readers for more advanced and specific readings. It provides context and the implications for design choices made during the design and development of the complex systems that are part of operation centers. As such, each chapter includes principles to summarize the design implication that engineers can use to inform their own design of interfaces for operation centers and similar systems. It includes example materials for the design of a fictitious system, which are referenced in the book and can be duplicated and extended for real systems. The design materials include a system overview, the system architecture, an example scenario, a stakeholder analysis, a task analysis, a description of the system and interface technology, and contextualized design guidelines. The guidelines can be specified because the user, the task, and the technology are well specified as an example. Building Better Interfaces for Remote Autonomous Systems is for working system engineers who are designing interfaces used in high throughput, high stake, operation centers (op centers) or control rooms, such as network operation centers (NOCs). Intended users will have a technical undergraduate degree (e.g., computer science) with little or no training in design, human sciences, or with human-centered iterative design methods and practices. Background research for the book was supplemented by interaction with the intended audience through a related project with L3Harris Technologies (formerly Harris Corporation)

    A Person-Centric Design Framework for At-Home Motor Learning in Serious Games

    Get PDF
    abstract: In motor learning, real-time multi-modal feedback is a critical element in guided training. Serious games have been introduced as a platform for at-home motor training due to their highly interactive and multi-modal nature. This dissertation explores the design of a multimodal environment for at-home training in which an autonomous system observes and guides the user in the place of a live trainer, providing real-time assessment, feedback and difficulty adaptation as the subject masters a motor skill. After an in-depth review of the latest solutions in this field, this dissertation proposes a person-centric approach to the design of this environment, in contrast to the standard techniques implemented in related work, to address many of the limitations of these approaches. The unique advantages and restrictions of this approach are presented in the form of a case study in which a system entitled the "Autonomous Training Assistant" consisting of both hardware and software for guided at-home motor learning is designed and adapted for a specific individual and trainer. In this work, the design of an autonomous motor learning environment is approached from three areas: motor assessment, multimodal feedback, and serious game design. For motor assessment, a 3-dimensional assessment framework is proposed which comprises of 2 spatial (posture, progression) and 1 temporal (pacing) domains of real-time motor assessment. For multimodal feedback, a rod-shaped device called the "Intelligent Stick" is combined with an audio-visual interface to provide feedback to the subject in three domains (audio, visual, haptic). Feedback domains are mapped to modalities and feedback is provided whenever the user's performance deviates from the ideal performance level by an adaptive threshold. Approaches for multi-modal integration and feedback fading are discussed. Finally, a novel approach for stealth adaptation in serious game design is presented. This approach allows serious games to incorporate motor tasks in a more natural way, facilitating self-assessment by the subject. An evaluation of three different stealth adaptation approaches are presented and evaluated using the flow-state ratio metric. The dissertation concludes with directions for future work in the integration of stealth adaptation techniques across the field of exergames.Dissertation/ThesisDoctoral Dissertation Computer Science 201

    Building Better Interfaces for Remote Autonomous Systems

    Get PDF
    This 'Open Access' SpringerBrief provides foundational knowledge for designing autonomous, asynchronous systems and explains aspects of users relevant to designing for these systems, introduces principles for user-centered design, and prepares readers for more advanced and specific readings. It provides context and the implications for design choices made during the design and development of the complex systems that are part of operation centers. As such, each chapter includes principles to summarize the design implication that engineers can use to inform their own design of interfaces for operation centers and similar systems. It includes example materials for the design of a fictitious system, which are referenced in the book and can be duplicated and extended for real systems. The design materials include a system overview, the system architecture, an example scenario, a stakeholder analysis, a task analysis, a description of the system and interface technology, and contextualized design guidelines. The guidelines can be specified because the user, the task, and the technology are well specified as an example. Building Better Interfaces for Remote Autonomous Systems is for working system engineers who are designing interfaces used in high throughput, high stake, operation centers (op centers) or control rooms, such as network operation centers (NOCs). Intended users will have a technical undergraduate degree (e.g., computer science) with little or no training in design, human sciences, or with human-centered iterative design methods and practices. Background research for the book was supplemented by interaction with the intended audience through a related project with L3Harris Technologies (formerly Harris Corporation)
    corecore