12 research outputs found

    Realidad Aumentada Aplicada en la Enseñanza del Electromagnetismo

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    En los últimos años el término de Realidad Aumentada (RA) ha ido adquiriendo popularidad e importancia, considerándose como una tecnología clave para el mundo de los negocios y el entretenimiento. El uso de la RA en la educación muestra un potencial para mejorar el método de aprendizaje tradicional. La RA es un tópico que ha despertado el interés de muchas personas y más en el campo de la educación, ya que por ser tan novedoso resulta atractivo para los estudiantes porque representa una nueva forma de aprender por medio de otra tecnología. La aplicación propuesta ayuda a introducir a los estudiantes de una forma de interacción y visualización, en tres dimensiones, de los campos electromagnéticos. En este trabajo se propone una nueva forma de enseñar la interacción de las variables electromagnéticas

    Production and Evaluation of Educational Material Using Augmented Reality for Teaching the Module of “Representation of the Information on Computers” in Junior High School

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    Σκοπός της παρούσας εργασίας ήταν η διερεύνηση της προστιθέμενης αξίας της τεχνολογίας της Επαυξημένης Πραγματικότητας στην εκπαίδευση και συγκεκριμένα, κατά πόσο αυτή συμβάλει τόσο στη βελτίωση της επίδοσης των μαθητών, όσο και στην εμφάνιση της ψυχολογικής κατάστασης Ροής, που σύμφωνα με έρευνες έχει θετικήεπίδραση στην επίδοση τους, όταν τη βιώνουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας. Στην έρευνα συμμετείχαν συνολικά 42 μαθητές της Β’ Γυμνασίου οι οποίοι διδάχθηκαν την «Αναπαράσταση της πληροφορίας στον υπολογιστή» χρησιμοποιώντας δύο διαφορετικές τεχνολογίες, αυτές της Επαυξημένης Πραγματικότητας και του Web. Τα ερευνητικά δεδομένα έδειξαν ότι και οι δύο τεχνολογίες συνέβαλλαν στην βελτίωση της επίδοσης των μαθητών και στην εμφάνιση Ροής στους μαθητές, με καλύτερους όμως  μέσους όρους και ποσοστά για την ομάδα που αξιοποίησε την τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας.The purpose of this study was the investigation of the added value of technology of Augmented Reality in education and, particularly, whether this contributes to both student performance improvement, as well as the appearance of the psychological condition of Flow, which, according to research, has had a positive effect on their performance when experienced during learning process. The research involved a total of 42 students in their second year of junior high school who were taught the module “representation of the information on computers” using two different technologies, those of Augmented Reality and the Web. Research data showed that both technologies contributed to students’ performance improvement and to the appearance of Flow to pupils, with better averages and percentages for the group who utilized the technology of Augmented Reality, though

    Desarrollo de un sistema de realidad aumentada que incluya reconocimiento de gestos

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    López Bolós, J. (2010). Desarrollo de un sistema de realidad aumentada que incluya reconocimiento de gestos. http://hdl.handle.net/10251/10353.Archivo delegad

    Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game

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    In this paper, we present an initial study to determine the subject preferences for educational computer games for children, in which 150 education professionals participated. From the results of this first study, we have developed an iPhone game for transmitting knowledge as part of multiculturalism, solidarity and tolerance following established learning theories, several design principles, and the objectives and competences of the Spanish law for primary education. We also report on a second study to determine whether the iPhone game has better learning outcomes than a traditional game by analyzing the participation of 84 children ranging in age from 8 to 10 years old. The frequency of playing with consoles or computer games was also taken into account in this second study, and the worldwide trend of previous studies has been corroborated. For learning outcomes, the results did not show significant differences between the two groups. However, 96% of the children indicated that they would like to play with the iPhone game again, and 90% indicated that they preferred the experience with the iPhone game over the traditional one. From these results, we can conclude that the children achieved similar knowledge improvements using both the autonomous game (iPhone game) and the custom, guided game (traditional game). This could facilitate versatility in the learning process since the learning activity could be performed at any place and time without requiring supervision. Therefore, it could be a useful tool in the learning process and help teachers to fulfill students' training needs. 2013 Elsevier Ltd. All rights reserved.This work was funded by the Spanish APRENDRA project (TIN2009-14319-C02).Furió Ferri, D.; González Gancedo, S.; Juan, M.; Seguí, I.; Rando, N. (2013). Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game. Computers and Education. 64:1-23. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.001S1236

    Realitat augmentada utilitzant codificació per colors

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    Domingo Ortells, A. (2011). Realitat augmentada utilitzant codificació per colors. http://hdl.handle.net/10251/11375.Archivo delegad

    Desarrollo y validación de una aplicación para entrenamiento cognitivo para personas mayores

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    [EN] Parkinson's disease (PD) is a neurodegenerative condition that is clinically characterized by the presence of motor symptoms, such as rigidity, resting tremor, bradykinesia and postural instability, but also by the existence of non-motor symptoms, such as the onset of cognitive impairment affecting posterior cortical regions, such as memory, verbal fluency, visuospatial and visual perceptual disorders. This dissertation focuses on the design, development and validation of an application for cognitive training, mainly for working attention and short-term memory in older people with PD. With new technologies, game-based learning is a novel approach for support and improve teaching, learning and assessment. However, adult people are more reluctant to accept the new advances, and more effort is required to introduce these technologies. The application developed has overcome the digital divide. This is demonstrated by the validation performed by people over 60 with or without PD. In addition, data collected by the application show differences between users depending on the illness and other personal variables, e.g. cognitive level and degree of dependency.[ES] La enfermedad de Parkinson (EP) es una condición neurodegenerativa que se caracteriza clínicamente por la presencia de síntomas motores, como rigidez, temblor de reposo, bradicinesia e inestabilidad postural, pero también por la existencia de síntomas no motores, como la aparición de alteraciones cognitivas que afectan a regiones corticales posteriores, como la memoria, la fluidez verbal, las alteraciones visuoespaciales y visuoperceptuales. La presente tesina se centra en el diseño, desarrollo y validación de una aplicación para entrenamiento cognitivo, destinada fundamentalmente a trabajar habilidades de atención y memoria a corto plazo en personas mayores con la EP. Con las nuevas tecnologías, el aprendizaje basado en juegos supone un novedoso enfoque como soporte, apoyo y mejora de la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación. Sin embargo, las personas adultas son más reacias a aceptar los nuevos avances, y se requiere más esfuerzo para introducir estas tecnologías. La aplicación desarrollada ha permitido superar la brecha digital existente. Así lo demuestra la validación realizada con personas mayores de 60 años que padecen EP y personas mayores que no la padecen. Además, los datos recogidos por la aplicación muestran diferencias entre los usuarios en función de la enfermedad y otras variables personales, entre las que se encuentra el nivel cognitivo y el grado de dependenciaRomero Martín, FP. (2015). Desarrollo y validación de una aplicación para entrenamiento cognitivo para personas mayores. http://hdl.handle.net/10251/74916Archivo delegad

    Sistema de realidad aumentada para la visualización de modelos reales

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    [EN] The digitalization of 3D models is used in several fields such as medicine. But it's also used in other disciplines to digitalize real models. In this project is presented a system that, after a model has been digitalized, it can be transfered to a mobile device and display it using Augmented Reality. This system will have several practical applications such as a patient being able to watch the reconstruicton of is own MRI scan in his own mobile device. In this project two applications has been developed, one for PC and another for Android. The PC application will work as a server and the Android application will work as a client. The client app en the mobilde device will connect via wifi to the server app and request a list of the 3D models available to download. The client app will be able to load those models and display them on the screen using Augmented Reality. The performance of these applications will be studied, targeting load times and visualization with differente file formats. The performance of the devices will be checked too by tracking the number of polygons showed on screen with its own FPS ratio.[ES] La digitalización de modelos tridimensionales se utiliza en diversas áreas tales como la medicina. Pero, también se utiliza en otras disciplinas para digitalizar modelos reales. En esta tesina se plantea el desarrollo de un sistema que tras la digitalización de los modelos se pueda transferir dicho modelo a un dispositivo móvil y que se visualice utilizando Realidad Aumentada. Este sistema tendría diversas aplicaciones prácticas tales como que el paciente al que se le ha practicado una Resonancia Magnética pudiera tener la reconstrucción tridimensional de la misma en su dispositivo móvil. Es por ello que en esta tesina se plantea el desarrollo de dos aplicaciones. Una para PC y otra para dispositivos móviles con sistema operativo Android. La aplicación en el PC funcionara a modo servidor y la aplicación en el dispositivo móvil a modo cliente. La aplicación cliente en el dispositivo móvil se conectará vía wifi a la aplicación servidor para solicitar un listado de modelos 3D y poder descargarlos. La aplicación cliente deberá ser capaz de cargar dichos modelos y visualizarlos en pantalla mediante Realidad Aumentada. Se estudiará el funcionamiento de dichas aplicaciones, respecto a tiempos de carga y visualización de diversos formatos. También se comprobará el rendimiento de los dispositivos comprobando los fotogramas por segundo en función del número de polígonos mostrados por pantallaTrilles Andreo, E. (2014). Sistema de realidad aumentada para la visualización de modelos reales. http://hdl.handle.net/10251/59656Archivo delegad

    Handheld Augmented Reality in education

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    [ES] En esta tesis llevamos a cabo una investigación en Realidad Aumentada (AR) orientada a entornos de aprendizaje, donde la interacción con los estudiantes se realiza con dispositivos de mano. A través de tres estudios exploramos las respuestas en el aprendizaje que se pueden obtener usando AR en dispositivos de mano, en un juego que desarrollamos para niños. Exploramos la influencia de AR en Entornos de Aprendizaje de Realidad Virtual (VRLE) y las ventajas que pueden aportar, así como sus límites. También probamos el juego en dos dispositivos de mano distintos (un smartphone y un Tablet PC) y presentamos las conclusiones comparándolos en torno a la satisfación y la interacción. Finalmente, comparamos interfaces táctiles y tangibles en aplicaciones de AR para niños bajo una perspectiva en Interacción Hombre-Máquina.[EN] In this thesis we conduct a research in Augmented Reality (AR) aimed to learning environments, where the interaction with the students is carried out using handheld devices. Through three studies we explore the learning outcomes that can be obtained using handheld AR in a game that we developed for children. We explored the influence of AR in Virtual Reality Learning Environments (VRLE) and the advantages that can involve, as well as the limits. We also tested the game in two different handheld devices (a smartphone and a Tablet PC) and present the conclusions comparing them concerning satisfaction and interaction. Finally, we compare the use tactile and tangible user interfaces in AR applications for children under a Human-Computer Interaction perspective.González Gancedo, S. (2012). Handheld Augmented Reality in education. http://hdl.handle.net/10251/17973Archivo delegad

    Kesan perisian realiti berperantara berasaskan pendekatan inkuiri dalam pembelajaran sains

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    This study aims to investigate the effects of Augmented Reality (AR) software integrated with POE Inquiry based approach and Cognitive Theory of Multimedia Learning design principles toward spatial visualization ability and achievement in science. This study also investigates student interaction with the AR system and their corresponding correlations to spatial visualization ability and achievement in science. A pre-experimental one group pretest-posttest research design was employed with 34 grade 5 elementary school students as respondents, which consists of students with high spatial visualization abilities (KVST) and low spatial visualization abilities (KVSR). The findings revealed that learning through the AR software was effective to enhance students’ spatial visualization ability and achievement in science. The results of the t test analysis of students’ pre- and posttest scores on both tests demonstrate significant improvements in their mental rotation test (t = 19.795, p < 0.05) and achievement in science (t = 24.801, p < 0.05). Moreover, the findings also suggest that there exists a significant difference between the KVST and KVSR groups in terms of spatial visualization ability (t = 6.592, p < 0.05) and achievement in science (t = 2.419, p < 0.05), before and after the treatment session. The results of the content analysis towards student interaction with the AR software demonstrates that turning the AR markers, inspecting the AR elements and commenting on the AR elements are recorded the highest number of interactions compared to others. Results from a Spearman correlation analysis show that there are nine interactions that have significant correlations with spatial visualization ability and achievement in science among the KVST and KVSR students, with the correlation direction of each relationship is positive. Finally, a framework for KVST and KVSR students in learning through the AR software was developed through data mining analysis using a decision tree technique. This framework recommends a series of guidelines that can further enhance students’ spatial visualization ability and achievement in science through the application of AR in learning

    Desarrollo de una aplicación de Realidad Aumentada para simulación de moléculas

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    Sánchez Blázquez, D. (2010). Desarrollo de una aplicación de Realidad Aumentada para simulación de moléculas. http://hdl.handle.net/10251/10240.Archivo delegad
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