19 research outputs found

    Das Internet der Dinge fĂŒr Bildung nutzbar machen

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    Design Principles for Presenting Situative Awareness Information User Friendly in a Chat-based Roleplay Tool

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    Im Rahmen der Arbeit wird untersucht, welche Awarenessinformationen in kooperativen Situation benötigt werden. Herangezogen wird dazu das Denver Modell von Salvador et al., das fĂŒnf Dimensionen bereit stellt, anhand derer jedwede kooperative Situation klassifiziert werden kann: AbhĂ€ngigkeit, Zeit, GruppengrĂ¶ĂŸe, Ort und Timing. Bei der untersuchten Situation handelt es sich um eine eng gekoppelte, synchrone, örtlich verteilte geplante Kooperationen in einer Kleingruppe. Als konkrete AusprĂ€gung der so bezeichneten Modellinstanz wird das Chat-basierte Rollenspiel betrachtet. In der Arbeit wird untersucht, welche Awarenessinformationen in einer so charakterisierten Situation benötigt werden und wie diese Awarenessinformationen benutzerfreundlich dargestellt werden können, so dass sie den Benutzer dabei unterstĂŒtzen, sein kooperatives Ziel bzw. seine Teilziele zu erreichen. Dazu wurde eine Analyse des situativen Bedarfs durchgefĂŒhrt und tragende AwarenessinformationssĂ€ulen identifiziert. Um zu Richtlinien zur Darstellung dieser benötigten Awarenessinformationen zu gelangen, wurden Annahmen aufgestellt, zur ÜberprĂŒfung eine Studie konzipiert und mit drei Designvarianten durchgefĂŒhrt. Aus der Datenanalyse wurden Schlussfolgerungen gezogen. FĂŒr den erstellten Katalog mit Gestaltungsrichtlinien wurden neben diesen Schlussfolgerungen auch Normen und andere Empirie (Vorerfahrung, Literatur) berĂŒcksichtigt. Die eingesetzte Evaluationsform hat sich in der Studie bewĂ€hrt und sie kann fĂŒr zukĂŒnftige Studien verwendet werden. Auch die Anpassung klassischer Usability-Kriterien fĂŒr die PrĂ€sentation von Awarenessinformationen hat sich bewĂ€hrt. Durch die Analyse des spezifischen Bedarfs in einer kooperativen Situation wird gewĂ€hrleistet, dass die Benutzer die UnterstĂŒtzung erhalten, die erforderlich ist, um die Aufgabe effektiv und effizient bearbeiten zu können, ohne dabei mit unnötigen Informationen ĂŒberlastet zu werden. Durch Bereitstellung empirisch belegter und theoretisch fundierter Gestaltungsrichtlinien schafft diese Arbeit eine Basis fĂŒr die zukĂŒnftige Entwicklung von Groupwareanwendungen, insbesondere solcher, die Werkzeuge fĂŒr die Computer-vermittelte, synchrone, eng gekoppelte, geplante Kooperationen in Kleingruppen bereitstellen. Die Arbeit liefert wichtige Erkenntnisse, wie Awarenessinformationen dargestellt werden sollen, d.h. in welcher Platzierung bzw. Gruppierung und in welcher Form, so dass der Benutzer alle wesentlichen Awarenessinformationen schnell entdecken und interpretieren kann, ohne dabei ĂŒberfordert oder von der PrimĂ€raufgabe abgelenkt zu werden.In this thesis, the results of a usability study on the presentation of awareness information in synchronous collaboration situations are reported with respect to grouping, placement on the screen, and form. A collaborative tool was modified, RolePlay, only varying how awareness information is presented. The findings indicate that functional-oriented grouping is more usable than person-oriented. Also, dynamic awareness information for coordinating current activities needs to be presented in the user’s focus, while static in the periphery. Graphical presentation enhances the tool. Design principles on type and presentation of awareness information were established. These design principles can guide both the development process of cooperative applications and evaluation of existing groupware

    Communities in New Media: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks: 15. Workshop GeNeMe ’12 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 04./05. 10. 2012

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    Internet-basierte Technologien wie z. B. Social Media Werkzeuge, aber auch ERP-Systeme und Wissensplattformen verĂ€ndern weiterhin Form und IntensitĂ€t der Zusammenarbeit in Wirtschaft, Wissenschaft und Bildung bis hin zum privaten (Zusammen-)Leben. Dabei fĂŒhrt die zunehmende MobilitĂ€t zu neuen Nutzungsoptionen auch fĂŒr multimediale Systeme, sei es im Bereich des Gaming oder beim gemeinsamen Gestalten digitaler Produkte. Gerade fĂŒr die Web 2.0 Technologien gilt: Ziel der Nutzung sind Kommunikation, Kooperation und Kollaboration. Die Nutzer suchen UnterstĂŒtzung bei tĂ€glichen Routineprozessen ebenso wie in nicht alltĂ€glichen Situationen - etwa bei der Erstellung von Inhalten - und schließen sich in Online-Fachgemeinschaften, sogenannten Communities, unterschiedlichster Ausrichtung zusammen. Im Jahr 2012 feiert die GeNeMe das 15. JubilĂ€um! Der Sammelband zur Tagung „Gemeinschaften in Neuen Medien“ widmet sich 2012 dem Rahmenthema „Communities in New Media: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks“ und enthĂ€lt BeitrĂ€ge zu folgenden Themenfeldern: ‱ Konzepte, Technologien und Methoden fĂŒr Virtuelle Gemeinschaften (VG) & Virtuelle Organisationen (VO), ‱ Mobile and Augmented Life, ‱ Soziale Gemeinschaften (SG) in Neuen Medien, ‱ Wirtschaftliche Aspekte von Gemeinschaften in Neuen Medien, ‱ Lernen, Lehren und Forschen mit dem Web2.0. Alle in den Proceedings publizierten BeitrĂ€ge wurden mit Hilfe eines anonymisierten Begutachtungsverfahrens auf Basis von mindestens 2 Gutachten aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger BeitrĂ€ge zu dieser Tagung ausgewĂ€hlt. Die GeNeMe‘12 richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich ĂŒber den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten. *** In der Online-Version ist das Adressverzeichnis (S. 337-355) nicht enthalten, vgl. Sie hierzu die Printausgabe.:Vorwort der Herausgeber S. III A Eingeladene VortrĂ€ge A.1 The Role of Creativity in Cooperative Foresight Activities in Living Labs S. 1 B KONZEPTE, TECHNOLOGIEN UND METHODEN FÜR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN (VG) & VIRTUELLE ORGANISATIONEN (VO) B.1 Anonyme Kommunikation in verteilt organisierten Gitterstrukturen S. 11 B.2 Von kompetenzzellenbasierten Produktionsnetzen lernen - Eine Untersuchung am Beispiel von „Anbietergemeinschaften aus Stromerzeugern und -verbrauchern“ S. 23 B.3 Open Innovation by Opening Embedded Systems S. 33 B.4 Erarbeitung eines Workshopdesigns zur weiteren Ausarbeitung der Ergebnisse einer virtuellen Ideencommunity S. 47 B.5 BerĂŒhrungssensitive Schnittstellen fĂŒr Social Software in Entwicklungsprozessen S. 63 B.6 Mobile Reisebegleitung mit NFC-UnterstĂŒtzung S. 67 B.7 Optimierung des IT-Managements mittels Social Media S. 79 B.8 Ausgestaltung eines Social Media Monitorings S. 91 C SOZIALE GEMEINSCHAFTEN (SG) IN NEUEN MEDIEN C.1 Formen der Kollaboration in Wissensnetzwerken S. 105 C.2 Informations- und Wissensmanagement im Nachhaltigen Landmanagement (IWM im NLM) S. 121 C.3 Barrierefreiheit durch Personalisierung und Kollaboration S. 135 C.4 Als Chef hat man nichts zu lachen – Eine Studie zur Wirkung von durch FĂŒhrungspersonen genutzten Emoticons in berufsbezogenen Emails S. 145 D WIRTSCHAFTLICHE ASPEKTE D.1 The Knowledge- Based Opole Tourism Cluster (OKTW) as a Network Tool for Organizing the Space and Flow in the Opole Region S. 155 D.2 Das Projekt Q2P - Zentrale UnterstĂŒtzungsangebote fĂŒr den Medieneinsatz in der akademischen Weiterbildung S. 169 D.3 Erfolg im Enterprise 2.0: Selbstorganisation und Freiheit gegen vorstrukturierte Planung und Steuerung S. 173 D.4 Fluch oder Segen? – Zum Umgang mit Konflikten in Software-Implementierungsprozessen S. 181 D.5 Warum Facebook Spaß macht: Freudvolles Erleben in sozialen Netzwerkdiensten S. 193 D.6 Nutzung interaktiver Elemente in deutschen Online-Shops S. 207 E LERNEN, LEHREN UND FORSCHEN MIT DEM WEB 2.0 E.1 DialogueMaps: Ein interaktives Dialogwerkzeug fĂŒr softwaregestĂŒtzte Wissenslandkarten s. 217 E.2 Untersuchung der Wirksamkeit einer Lernhandlung in einem Blended-Learning-Arrangement in der universitĂ€ren Ausbildung S. 229 E.3 Gestaltungsmaßnahmen zur Förderung kollaborativer Wiki-Arbeit in der Hochschullehre S. 241 E.4 Digitale Kompetenzen fĂŒr Wissenschaftler: Anforderungen aus der Perspektive von ELearning und E-Science S. 253 E.5 Identifiers in e-Science platforms for the ecological sciences S. 259 E.6 The Impact of Learning Management System Usage on Cognitive and Affective Performance S. 273 E.7 Adoption, Anpassung oder Abkehr? - Eine Studie zur Nutzung von kollaborativen Web 2.0-Anwendungen durch Studierende S. 285 E.8 Die Etablierung von E-Learning-Szenarien an Gymnasien – ein Pilotprojekt in Sachsen und seine Erkenntnisse S. 299 E.9 Online-Gemeinschaften zur Studienvorbereitung: Eine empirische Studie zu computerbezogenen Einstellungen sĂ€chsischer GymnasialschĂŒler S. 313 E.10 Lernwegsteuerung im E-Learning - ein alter Hut? S. 32

    Selbstbestimmung, Privatheit und Datenschutz

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    In diesem Open-Access-Sammelband werden die aktuelle Herausforderungen fĂŒr Privatheit und Datenschutz aufgezeigt, die durch die zunehmende Digitalisierung entstehen. Die Beitragsautoren analysieren, wie diese durch Governancemechanismen adressiert werden können. Als Alternative zu einem rein profitorientierten Digitalkapitalismus bzw. Digitalautoritarismus wird fĂŒr einen eigenstĂ€ndigen europĂ€ischen Weg beim Datenschutz argumentiert, der auf eine gemeinwohlorientierte Technikentwicklung abzielt. Insbesondere befassen sich die BeitrĂ€ge mit den Möglichkeiten fĂŒr die StĂ€rkung der Selbstbestimmung in der Datenökonomie und mit algorithmischen Entscheidungssystemen

    Communities in new media. Inclusive digital: Forming community in an open way. Self-determined participation in the digital transformation. Proceedings of 26th conference GeNeMe

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    Die jĂ€hrliche Konferenz GeNeMe „Gemeinschaften in Neuen Medien“ diskutiert insbesondere Online Communities aus integraler Sicht auf mehrere Fachdisziplinen wie Informatik, Medientechnologie, Wirtschaftswissenschaft, Bildungs- und Informationswissenschaft, sowie Sozial- und Kommunikationswissenschaft. Als Forum fĂŒr einen transdisziplinĂ€ren Dialog ermöglicht die GeNeMe den Erfahrungs- und Wissensaustausch zwischen Teilnehmenden verschiedenster Fachrichtungen, Organisationen und Institutionen mit dem Fokus sowohl auf Forschung als auch Praxis. Die GeNeMe 2023 öffnete sich insbesondere der Diskussion von Fragen rund um Inklusion und Teilhabe im Rahmen digitaler Formate und Innovationen. Dabei wurden unter anderem folgende Fragen reflektiert: Wie kann Inklusion durch Digitalisierung umgesetzt werden und welche Möglichkeiten zeichnen sich dafĂŒr ab? Wie kann Teilhabe an und durch Digitalisierung gelingen? Wie steht es um Architekturen und professionelle Skills im Kontext spezifischer Zielgruppen? (DIPF/Orig.

    Selbstbestimmung, Privatheit und Datenschutz

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    Digitale Lehre nachhaltig gestalten

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    Bildung im digitalen Kontext hat durch die Covid-19-Pandemie zu tiefgreifenden VerĂ€nderungsprozessen auf vielen Ebenen im Bereich der Infrastruktur, Methodik und Didaktik an Hochschulen gefĂŒhrt. In den vergangenen zwei Jahren wurden digitale Lehrkonzepte weiterentwickelt, in die Praxis umgesetzt und vieles, was vorher nur ansatzweise in die Lehre eingebunden wurde, hat sich aufgrund der besonderen Ă€ußeren UmstĂ€nde zunehmend etabliert. Bereits im Jahr 2003 widmete sich die GMW-Tagung dem Thema "Nachhaltigkeit", was zeigt, dass dieses Thema die mediendidaktische Diskussion schon seit langem prĂ€gt. Vor diesem Hintergrund widmen sich die BeitrĂ€ge der GMW-Konferenz 2022 der Frage, ob und wie sich in den letzten Jahren unter dem Eindruck der Pandemie neue Perspektiven fĂŒr die Nachhaltigkeit der BemĂŒhungen um eine Erneuerung der Bildung mit digitalen Medien ergeben haben. Insbesondere werden Themen wie QualitĂ€t in der Lehre, personalisierte Lehrkonzepte, inklusive Bildungstechnologien und Hochschulentwicklung im Kontext der Digitalisierung behandelt. (DIPF/Orig.

    Hochschulen in der Pandemie: Impulse fĂŒr eine nachhaltige Entwicklung von Studium und Lehre

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    Die Coronapandemie stellt Hochschulen vor bisher ungeahnte Herausforderungen. Digitalisierung und Online-Lehre bestimmen das Bild, wĂ€hrend Campus und SeminarrĂ€ume verwaisen. Welche Auswirkungen haben diese VerĂ€nderungen auf Studierende und Lehrende? Werden Diskriminierung und Exklusion durch digitale Lehre verstĂ€rkt oder gemindert? Und wie können Hochschulleitungen auf das "New Normal" reagieren? Die ZusammenfĂŒhrung von Forschungsergebnissen, Lessons Learned und Best Practice-Beispielen zeigt, wie sich Hochschulen - und Hochschullehre - durch die Erfahrungen aus der Pandemie verĂ€ndern, und bietet Impulse fĂŒr eine nachhaltige Hochschulentwicklung

    Hochschulen in der Pandemie

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    Die Coronapandemie stellt Hochschulen vor bisher ungeahnte Herausforderungen. Digitalisierung und Online-Lehre bestimmen das Bild, wĂ€hrend Campus und SeminarrĂ€ume verwaisen. Welche Auswirkungen haben diese VerĂ€nderungen auf Studierende und Lehrende? Werden Diskriminierung und Exklusion durch digitale Lehre verstĂ€rkt oder gemindert? Und wie können Hochschulleitungen auf das »New Normal« reagieren? Die ZusammenfĂŒhrung von Forschungsergebnissen, Lessons Learned und Best Practice-Beispielen zeigt, wie sich Hochschulen - und Hochschullehre - durch die Erfahrungen aus der Pandemie verĂ€ndern, und bietet Impulse fĂŒr eine nachhaltige Hochschulentwicklung

    Hochschulen in der Pandemie - Impulse fĂŒr eine nachhaltige Entwicklung von Studium und Lehre

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    Die Coronapandemie stellt Hochschulen vor bisher ungeahnte Herausforderungen. Digitalisierung und Online-Lehre bestimmen das Bild, wĂ€hrend Campus und SeminarrĂ€ume verwaisen. Welche Auswirkungen haben diese VerĂ€nderungen auf Studierende und Lehrende? Werden Diskriminierung und Exklusion durch digitale Lehre verstĂ€rkt oder gemindert? Und wie können Hochschulleitungen auf das »New Normal« reagieren? Die ZusammenfĂŒhrung von Forschungsergebnissen, Lessons Learned und Best Practice-Beispielen zeigt, wie sich Hochschulen und Hochschullehre durch die Erfahrungen aus der Pandemie verĂ€ndern, und bietet Impulse fĂŒr eine nachhaltige Hochschulentwicklung. (DIPF/Orig.
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