2,010 research outputs found

    Simulasi Proses Pengolahan Data pada Komputer Berbasis Multimedia dalam Bentuk 3 Dimensi

    Get PDF
    Computer is electronic device that are able to receive, process inputs, and produce output in the form of information.Studying data processing can be obtained from various sources ranging from studying with the experts or reading books.The learning process so far is difficult to understand if it is just an explanation or conventional teaching aids, so that students have their own constraints in understanding the lesson.Therefore media information is built in the form of simulating data processing on multimedia-based computers in 3D.The information provided in the simulation video is in accordance with the reference that has been validated by the lecturer in the field of operating system competence. In testing the Paired Sample t-Test there was an increase in the value of the quiz when using the application rather than using the book in understanding the material of the text data processing by 20.77% and the processing of sound data by 23.16%.And the survey of satisfaction with the application was carried out on 30 students and obtained an overall average yield of 91.70%.So based on the research carried out as a whole the application can be as an interactive alternative media in learning the processing of data on a computer based on the actual process that occurs on a computer in the form of 3-dimensional animation.Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu menerima, memproses input, dan menghasilkan output dalam bentuk informasi. Mempelajari  proses pengolahan data bisa diperoleh dari berbagai sumber mulai dari belajar dengan ahlinya atau membaca buku. Proses pembelajaran selama ini, sulit dimengerti jika sekedar penjelasan atau alat peraga yang konvensional sehingga membuat mahasiswa memiliki kendala tersendiri dalam memahami pelajaran. Oleh karena itu dibangun media informasi berupa Simulasi proses pengolahan data pada komputer berbasis multimedia dalam bentuk 3D. Informasi yang diberikan pada video simulasi sudah sesuai referensi yang telah divalidasi oleh dosen bidang kompetensi Operating System. pada pengujian Paired Sample t-Test terdapat kenaikan nilai kuis saat menggunakan aplikasi daripada menggunakan buku dalam memahami materi proses pengolahan data teks sebesar 20,77% dan proses pengolahan data suara sebesar 23,16%. Dan survei tingkat kepuasan terhadap aplikasi yang dilakukan pada 30 orang mahasiswa dan diperoleh hasil rata-rata keseluruhan sebesar 91.70%. Sehingga berdasarkan penelitian yang dilakukan secara keseluruhan aplikasi dapat sebagai media  alternatif yang interaktif dalam mempelajari proses pengolahan data pada komputer berdasarkan proses yang sebenarnya terjadi pada komputer dalam bentuk animasi 3 Dimensi

    PRAKTIKUM BERBASIS SIMULASI KOMPUTER 3-DIMENSI PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL

    Get PDF
    Munculnya multimedia interaktif yang lebih kompleks didukung dengan adanya perkembangan teknologi komputer melahirkan jenis media yang lebih kompleks sebagai gabungan dari media audio, video dan komunikasi yang dikenal dengan komputer multimedia yang dapat dimanfaatkan sebagai media alternatif suplemen praktikum di sekolah yang disebut dengan istilah laboratorium simulasi. LSim-ED terbentuk atas beberapa bagian komponen yang mendukung, untuk itu diperlukan adanya metodologi dalam mendesain sebuah LSim-ED. Pendekatan desain/metodologi memungkinkan dikembangkannya LSim-ED untuk semua bidang studi tanpa terbatas pada kursus atau pelatihan. Integrasi ini menyangkut arsitektur dan organisasi yang dimiliki sebuah LSim- ED antara lain: workroom/studio room, user interface, virtual simulation modelling, interactive, authoring tools, visual representation, dan virtual workspace. Karakteristik laboratorium simulasi yang dikembangkan adalah bersifat aplikatif, komunikatif, interaktif, mampu mengembangkan keterampilan berfikir kritis dibandingkan hanya kemampuan observasi saja

    ANALISIS QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) PADA MANAJEMEN KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI TERHADAP PENGGUNAAN MULTIMEDIA

    Get PDF
    Kurikulum multimedia adalah salah satu teknologi yang dirancang untuk menyajikan kegiatan siswa berupa video, animasi, grafik, dan latihan siswa (dengan tenaga pengajar yang memungkinkan dapat memberikan pengarahan dalam bentuk audio). Grade Point adalah suatu sistem manajemen elektronik dan sistem Grade Book (buku pedoman untuk pengajar) yang mudah dioperasikan dan juga mendukung semua program multimedia. Grade Point (“GP 2020”) didisain untuk kurikulum dan merupakan teknologi yang paling efektif dalam bidang pendidikan berbasis kompetensi. QFD merupakan sebuah pendekatan terstruktur untuk mendefinisikan kebutuhan atau tuntutan konsumen dan menterjemahkannya menjadi rencana spesifik untuk menghasilkan produk maupun jasa yang mempertemukan kebutuhan-kebutuhan dalam hal ini terhadap manajemen KBK berbasiskan multimedia. Hasil penelitian korelasi antara karakteristik konsumen dan karakteristik teknik menunjukkan terdapat 203 hubungan kuat, 65 hubungan sedang dan 126 hubungan lemah. Hasil penelitian korelasi antar karakteristi teknis menujukkan terdapat 158 hubungan positif dan 458 hubungan sangat positif. Untuk tingkat prioritas terdapat 16 item sangat penting. Berdasarkan tingkat perbaikan karakteristik konsumen penggunaan multimedia mendapatkan tingakat rata-rata kenaikan yang amat tinggi sebesar 20%, sehingga diperlukan upaya untuk meningkatkan dalam penggunaan multimedia tersebut, salah satunya dengan menggunakan software Grade Point 202

    IMPLEMENTASI APLIKASI Vid-Sim SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGOLAHAN AUDIO DAN VIDEO

    Get PDF
    Implementasi aplikasi sebagai media pembelajaran berbasis simulasi yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar agar peserta didik dapat lebih aktif belajar merupakan tujuan dari penelitian ini. Dalam penggunaan aplikasi Vid-sim ini diharapkan mampu mempercepat proses belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien, sehingga hasil belajar peserta didik dapat ditingkatkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (RnD). Metode dokumentasi yang berasal dari hasil uji terbatas digunakan untuk pengumpulan data. Aplikasi Vid-Sim menjadi subjek penelitian ini yang digunakan sebagai media pembelajaran teknik pengolahan audio dan video. Penyusunan aplikasi ini mencakup identifikasi masalah, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, desain dokumen serta pengujian aplikasi. Aplikasi Vid-sim dapat dijadikan sebagai pegangan belajar bagi peserta didik. Hasil penelitian ini adalah, telah dibuatnya simulasi berbentuk aplikasi Vid-Sim sebagai media pembelajaran yang dapat membantu proses belajar mengajar. Aplikasi pembelajaran ini berbasis multimedia kreatif yang dapat digunakan sebagai pegangan dan latihan bagi peserta didik. Pembuatan aplikasi ini telah diuji oleh para ahli media yang berkompeten dan mengerti pada bidangnya, sehingga validitas aplikasi Vid-Sim dinyatakan sangat baik dengan perolehan skor sebesar 163 dari total skor 195 dan persentase sebesar 83,58%. Dari hasil perolehan skor dan persentase tersebut, aplikasi Vid-Sim ini dapat digunakan alat bantu proses belajar peserta didik dalam memahami materi

    Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer

    Get PDF
    Minimnya media pembelajaran digital dalam penyajian materi pelajaran yang berpusat pada siswa masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini nampak pada penyajian materi Perangkat Keras Komputer di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang masih disajikan secara konvensional dan berpusat pada guru. Penelitian ini ditujukan untuk mendeskripsikan implementasi teknologi Augmented Reality (AR) dalam pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran TIK khususnya materi Perangkat Keras Komputer kelas VII SMP. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D. Data penelitian ini diperoleh melalui observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan angket. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknologi AR dalam pengembangan media pembelajaran dapat menghasilkan media digital yang interaktif dan secara real time menampilkan perangkat keras komputer dalam format tiga dimensi dengan kartu Marker sebagai perantara sehingga dapat digunakan oleh siswa secara mobile melalui perangkat handphone masing-masing. The lack of student-centered digital learning resources remains a problem in the Information and Communication Technology (ICT) school subjects. For instance, the conventionally teacher- centered teaching practices continue to exist within the Computer Hardware classes, particularly at the Junior High School (or SMP in the Indonesian language) level. The study reported in this article, therefore, is aimed at describing the adoption of Augmented Reality (AR) technology in the development of learning resources for the ICT subjects, especially in the Year VII of Computer Hardware classes. A design-based research with the 4D model was used. To gather data, observation, interviews, documentation study, and questionnaires were utilised. Data were then analyzed qualitatively. Findings showed that the adoption of AR technology helped in creating interactive teaching and learning resources. In addition to this, such technology allowed, in real time, the display of computer hardware in a three-dimensional format using an intermediary Marker card. This enabled school students access the learning resources using their mobile phones

    Pengembangan Game Simulasi Penanaman Padi situ Bagendit (Studi Kasus pada Uptd Pertanian Kecamatan Ngantang)

    Full text link
    Pertanian  merupakan  sektor  utama  yang  menyumbang  hamper  setengah  perekonomian  di  Indonesia. Pertanian  di  Indonesia  dalam  pembangunannya  memiliki  berbagai  masalah  yang  dapat  memperlambat  laju perkembangan pertanian di Indonesia. Masalah muncul dari berbagai  faktor diantaranya minimnya pendidikan petani, kemudian mahalnya kebutuhan biaya pertanian, lingkungan untuk mengembangkan pertanian padi mahal dan rendahnya minat generasi muda untuk mempelajari dan menekuni bidang pertanian. Oleh karena itu perlu adanya  media  pembelajaran  tentang  pertanian  yang  dispesifikasikan  pada  tanaman  padi  yang  tidak  perlu mengeluarkan biaya yang mahal dengan memanfaatkan teknologi multimedia berupa  game.  Game  yang dibuat bergenre  game  simulasi  yang  mensimulasikan  penanaman  padi.  Game  dirancang  dan  dimplementasikan menggunakan algoritma fuzzy untuk menentukan tingkat kemampuan pemain. Game yang dibuat juga telah diuji coba kepada user dengan tingkat kepuasan pengetahuan yang didapat oleh pengguna sebesar 84%

    Praktikum Simulasi Berbasis Website

    Get PDF
    Perkembangan dunia pendidikan saat ini sedang memasuki era yang ditandai dengan gencarnya inovasi teknologi, sehingga menuntut adanya penyesuaian sistem pendidikan yang selaras dengan tuntutan dunia kerja. Kesuksesan menurut ukuran SMK tidak lepas dari yang namanya proses belajar mengajar dan proses praktikum. Beberapa mata pelajaran praktikum selain harus mengetahui konsep dasar dan teori-teori penunjangnya, juga harus melakukan eksprimen/percobaan di laboratorium untuk memahami suatu konsep tertentu atau teori-teori dasar yang telah dipelajari agar mempunyai tingkat pemahaman yang lebih luas

    Praktikum Simulasi berbasis Website

    Get PDF
    corecore