7 research outputs found

    Prototipo electrónico programado mediante bloques con una aplicación móvil para la enseñanza de programación a niños de 10 a 12 años en la ciudad de Ibarra

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    Desarrollar un prototipo electrónico a través de plataformas libres para la enseñanza básica de programación a escolares de 10 a 12 años de edad que ayude al niño en el aprendizaje de la base de la programación y razonamiento lógico.Prototipo electrónico programado mediante bloques con una aplicación móvil para la enseñanza de programación a niños de 10 a 12 años en la ciudad de Ibarra El presente proyecto consiste en la implementación de un prototipo electrónico programado mediante bloques que tiene como objeto la enseñanza de bases de programación hacia los niños y niñas escolares comprendidas entre las edades de 10 a 12 años; el mismo que permitirá involucrar a los escolares en la tecnología a través del uso de las herramientas tecnológicas que tienen a disposición conjuntamente con el prototipo implementado propiamente para este propósito y a la vez que se fundamentan las bases de programación orientándose para su vida académica y tecnológica. El Prototipo Electrónico implementado para este trabajo de titulación pretende dar a conocer a los niños los elementos básicos de la lógica de programación de manera sencilla, apoyarlos en su aprendizaje de manera interactiva usando un Smartphone y el prototipo, estos les dará una experiencia nueva en su proceso de razonamiento puesto que descubren y desarrollan nuevas formas de crear, asimilar un conocimiento y resolver problemas por su propia cuenta. El niño no está sujeto a una forma de pensar y razonar sino que está en libertad de resolver sus problemas de varias formas. Este trabajo se desarrolló basado en plataformas Open Source de hardware y Software que integra dos partes, la parte de la Aplicación para la programación en bloques soportada por App Inventor y la parte de ejecución de la programación soportada por la plataforma Arduino; estas dos plataformas se comunican de manera inalámbrica a través de la tecnología Bluetooth que se encuentra integrada en casi la totalidad de los Smartphone por lo que es fácil acceder a uno y aplicar la programación desde cualquier dispositivo.Ingenierí

    Nuevas tecnologías, nuevos vocablos

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    Depto. de Periodismo y Nuevos MediosFac. de Ciencias de la InformaciónTRUEpu

    WICC 2017 : XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación

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    Actas del XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2017), realizado en el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA), el 27 y 28 de abril de 2017.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    XXI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación - WICC 2019: libro de actas

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    Trabajos presentados en el XXI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC), celebrado en la provincia de San Juan los días 25 y 26 de abril 2019, organizado por la Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) y la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de San Juan.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    XXI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación - WICC 2019: libro de actas

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    Trabajos presentados en el XXI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC), celebrado en la provincia de San Juan los días 25 y 26 de abril 2019, organizado por la Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) y la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de San Juan.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    El lenguaje videolúdico y la educación literaria. Los videojuegos en la formación del lector competente

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    En esta tesis doctoral se recorren los campos teóricos de la didáctica de la literatura y los game studies para ver cómo la interactividad ha modificado el concepto de lectura y lector competente en la actualidad. Desde esa perspectiva se realiza una reflexión sobre qué obras trabajan este nuevo enfoque y la manera en la que el discurso videolúdico puede reforzar este punto. Se presenta un modelo de análisis híbrido a partir de las propuestas de O.Pérez y J.Planells junto a una puesta en práctica de este esquema. Para finalizar la investigación se muestran dos propuestas didácticas, una para el cuarto curso de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y otra para el grado en Maestra en Educación infantil. En ellas se plantea el trabajo del lenguaje videolúdico junto al de tipologías textuales ya analizadas

    Formaciones imaginarias del diseñador gráfico en el discurso del campo académico.

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    En este trabajo se describe un proyecto de tesis doctoral en el que se analiza el discurso sobre el diseñador gráfico. Se parte del supuesto de que existe una tricotomía de su perfil: 1) el campo profesional, 2) el campo educativo y, 3) el campo académico. Proponemos que dicha tricotomía permite la identificación de imaginarios sobre el tema, y no solo eso, sino que también aporta elementos que conforman la identidad (Bauman, 2002) de un diseñador gráfico. La pregunta de investigación es ¿Cuál es la identidad discursiva del diseñador gráfico en el campo académico? La investigación descrita es de tipo cualitativo y deductivo; para la construcción la identidad discursiva (Van Dijk, T; 2008) del diseñador gráfico, se toman en cuenta diversas publicaciones: principalmente investigaciones y breves artículos difundidos en comunidades/foros de reflexión y debate en torno a la temática, además de memorias de congresos y libros. En apoyo al desarrollo del proyecto se ha diseñado un Laboratorio de Intervención en el Diseño, cuyos objetivos son impulsar el desarrollo social y cultural de los diseñadores gráficos por medio de la investigación, educación continua, producción y vinculación. En un primer acercamiento a las formaciones imaginarias (Pêcheux, 1978) sobre la identidad del diseñador gráfico se centran en el grado de erudición para la ejecución de su trabajo, en la cultura que demuestran y en la autonomía con la que producen
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