139,120 research outputs found

    Mōnstrum Ex Machina : Reading the Artificial Life as Monster in Three Contemporary Western Narratives

    Get PDF
    Using Jeffrey Jerome Cohen’s “Monster Theory (Seven Theses)” as a template for the monstrous and D. Felton’s article “Rejecting and Embracing the Monstrous in Ancient Greece and Rome,” this project seeks to investigate the presentation of artificial life as monsters using three science fiction narratives from the late 20th and early 21st centuries. The narratives include Philip K. Dick’s novel Do Androids Dream of Electric Sheep (1968), five episodes of the Ronald D. Moore developed reimagining of Battlestar Galactica television series (2004-2006), Moore’s Battlestar Galactica: The Miniseries (2003), and Alex Garland’s film Ex Machina (2015). Analysis of these narratives will be coupled with close readings of the Medusa myths from Robert Graves’s The Greek Myths and Apollodorus’s The Library of Greek Mythology. Analysis of Medusa’s mythology will provide a foundation link between Greek mythology and contemporary incarnations of monstrosity. Instead of limiting the discussion to solely film, literature or television, this project seeks to read all three mediums as relevant contributors to the creation of 21st century myth. These particular texts frame the narrative monster as being based on physical characteristics and cultural relevance as well as the gendered relationship of hero to monster. These specific contemporary narratives link monstrosity to gender roles and feminine presentation. This project attempts assert the mythological monster has maintained a presence in the narratives of contemporary science fiction

    Imagining race and neoliberalism in young adult dystopian cinema

    Get PDF
    The second decade of the 21st century saw a unique surge of young adult dystopian media from Hollywood and other popular entertainment industries. Trending after the release of The Hunger Games, the genre would continue to produce film and television series towards the turn of the decade. This thesis explores the intersection of politics, film, and television, and examines how young adult dystopian media transcoded tumultuous discourse of race, colonialism, capitalism, and neoliberalism which were circulating at the time. By reading three popular media texts, The Hunger Games, The Maze Runner: The Scorch Trials, and the television series The 100, I suggest that these cultural artifacts, and the young adult dystopian genre as a whole, provides a spaces for exploring issues of concern in our own society by projecting them on the landscape of a dystopian future.This research was funded by SSHRC (Social Science Humanities Research Council

    Funding Media, Strengthening Democracy: Grantmaking for the 21st Century

    Get PDF
    Despite the pervasiveness of media, the amount of philanthropic dollars in support of public interest media remains minuscule and, therefore largely ineffective. The report, based on a survey of the the funding sector, calls on philanthropists to embrace a practice of transparency and information sharing via technology, to determine how existing funds are being used and how they can best be leveraged to increase philanthropic impact within the media field

    Game Changer: Investing in Digital Play to Advance Children's Learning and Health

    Get PDF
    Based on a literature review and interviews with digital learning experts, explores how digital games can foster skills and knowledge for better academic performance and health. Makes recommendations for government research, partnerships, and media

    Sport stereotypes in the 21st century “brought to you by” Media Corporations

    Full text link
    Since its formative years sport has had a commercial component to its operation, however, in no previous time period have we seen the type of growth in the current commercialization of sport that we have seen in the last two decades. Today, sport is big business and as argued in this paper, big businesses heavily involved in sport are mostly concerned with the preservation of established privileges (gender) and priorities (promotion) such as maintaining hierarchical control and generating profit uncritically and unwillingly inclined to take action upon the world in order to transform

    Current screens

    No full text
    The architecture of screen design, including LCD, LED and DLP projection, is analysed in terms of the political economy and their aesthetics and phenomenological impacts, in association with the use of codecs as constraining as well as enabling tools in the control and management of visual data transmission

    Digital and Media Literacy: A Plan of Action

    Get PDF
    Outlines a community education movement to implement Knight's 2009 recommendation to enhance digital and media literacy. Suggests local, regional, state, and national initiatives such as teacher education and parent outreach and discusses challenges

    Science Fiction

    Get PDF
    Science fiction (SF) emerges as a distinct literary and cultural genre out of a familiar set of world-famous texts ranging from Mary Shelley’s Frankenstein (1818) to Gene Roddenberry’s Star Trek (1966–) to the Marvel Cinematic Universe (2008–) that have, in aggregate, generated a colossal, communal archive of alternate worlds and possible future histories. SF’s dialectical interplay between utopian optimism and apocalyptic pessimism can be felt across the genre’s now centuries-long history, only intensifying in the 20th century as the clash between humankind’s growing technological capabilities and its ability to use those powers safely or wisely has reached existential-threat propositions, not simply for human beings but for all life on the planet. In the early 21st century, as in earlier cultural moments, the writers and critics of SF use the genre’s articulation of different societies and different possible futures as the occasion to reflect on our own present, in ways that range from full-throated defense of the status quo to the ruthless denunciation of all institutions that currently exist in the name of some other, better world. SF’s global popularity has grown to the point where it now looms quite large over cultural production generally, becoming arguably the most popular narrative genre in existence, particularly in the sorts of SF action spectacles that have dominated the global box office of the first two decades of the 21st century. It has also become increasingly difficult to tell the difference between the things we used to think of as SF and the advanced communication, transportation, and entertainment technologies that have become so ubiquitous and familiar that we now take them for granted, as well as the growing prevalence of political, economic, and ecological crises now erupting out of the pages of our science fictions, like our very worst dreams come to life

    The New Media – the age of visual communication. The turn of 20th/21st century

    Get PDF
    W artykule omawia się zagadnienia znaczenia nowych mediów na przełomie wieków. Media pokazywane są jako integralny komponent kultury wizualnej i podnoszony jest ich wpływ również na ekonomię. Zwraca się uwagę na rolę nowych mediów w propagandzie politycznej i procesach cywilizacyjnych. Ukazana jest też ich rola w skracaniu dystansu kulturowego między Polską a Japonią. Autor diagnozuje zjawiska dotyczące artysty, rozwoju społecznego, kulturalnego i ekonomicznego w kontekście szybkiego rozwoju mediów w krajach zachodnich, często w kontekście Japonii. Wypowiada interesujący pogląd na temat znaczenia narracji wizualnej w biznesie, kulturze i komunikacji. Odkrywcze, choć może i kontrowersyjne, są jego wnioski dotyczące siły perswazyjnej i propagandowej mediów odnośnie do nowego zjawiska „wojny hybrydowej”. W tezach tych, zaprezentowanych w kilku punktach, stwierdza się m.in.: – Tendencje zachodzące na styku mediów–kultury–gospodarki są kluczowymi zagadnieniami do zrozumienia sukcesu wielu procesów cywilizacyjnych współczesnego świata. Komercjalizacja obrazu elektronicznego, nowych mediów oraz tendencje w sektorze kultury traktowanej jako element gospodarki, przynoszący przychód i zysk (kultura masowa), to znane zjawiska, warte jednak przypomnienia. – Dynamiczny rozwój mediów jest ważną determinantą rozwoju społecznego i gospodarczego krajów zachodnich. Jest to wyraźna tendencja obserwowana w Japonii, USA i Europie, a ostatnio również w Chinach, gdzie rok 2012 ustanowiono rokiem prymatu kultury nad gospodarką. – Burzliwy rozwój technologii IT oraz mediów widoczny w zjawisku tzw. „cywilizacji obrazkowej” obserwowany od czasu rozwoju prasy, kina i telewizji – nazwa powstała w USA. Kultura obrazu zagarnia coraz większe obszary życia społecznego i politycznego oraz wyobraźni współczesnego człowieka. Interesujące tematy: przemysł kultury masowej i nowe pola dla twórców kultury i artystów. – Pojawienie się masowo używanego Internetu stało się zjawiskiem kluczowym w stosunku do innych mediów tradycyjnych z połowy XX wieku (TV, radio, prasa) i zmieniło układ sił. – Nowa „era Skype’a, Facebook’a i YouTube’a” końca XX wieku. Wynalazki technologiczne w IT, informatyce i środkach elektronicznej komunikacji dotarły pod strzechy (spełnione zostało marzenie Mac Luhana o tzw. „wiosce globalnej”), stając się dostępnym, „hiper-masowym” produktem. – Autor przypomina (za Erykiem Mistewiczem) ważną rolę narracji, atrakcyjną „story”. Pole własnej narracji, politycznej, gospodarczej czy artystycznej, pełni tu rolę „marketingu narracyjnego”. Jednym z przykładów może być „casus Chopina” – wielka popularność Chopina w Japonii (poprzez konkursy chopinowskie). – Autor mówi o zagrożeniach, jakie płyną ze strony mediów. Nowe zjawiska przełomu wieków to: złodziej informacji w funkcji „smart” (np. wymuszanie nieświadomego posiadania aplikacji w telefonach komórkowych, umożliwiających szpiegowanie, kradzież danych, utrata prywatności także poprzez masowe użytkowanie systemu „Cloud” – dane w chmurze). Powszechnym, nowym fenomenem jest handel personalnymi danymi osobowymi (wycieki danych, szantaż, „teatr wojny politycznej”, z użyciem mediów masowych, przez korporacje, np. zastraszanie, wymuszanie – wysoka skuteczność tego narzędzia). Obserwuje się wpływ mediów na nowe scenariusze i formy prowadzenia wojny, tak zwanej „hybrydowej”, w czasie ostatnich dekad. Media w tym „teatrze wojennym” stanowią drugą (a czasem pierwszorzędną – propagandową) siłę, obok potencjału militarnego. Pojawia się nowy typ wojny, ze zwiększonym naciskiem na perswazję mediów, już od czasu Iraku/Kuwejtu (tzw. „pustynna burza”), aż po pole ostatniej, już spopularyzowanej nazwy „wojny hybrydowej” na Ukrainie (przypadek Krymu, czy strategie tzw. państwa islamskiego: np. nagłaśniane w mediach „wyroki śmierci”). Przekazy medialne mogą też we współczesnej wojnie pełnić funkcję odstraszającą.The organizers of the conference wish to acknowledge the National Bank of Poland’s generous funding of this publication

    Strategic HRM Measurement in the 21st Century: From Justifying HR to Strategic Talent Leadership

    Get PDF
    Measurement will be vital to the evolution of human resource management in the coming century, but in this chapter we propose that it will not be measurement as usual. The future of HRM will require a decision science for talent resources that is as logical, reliable, consistent and flexible as Finance, the decision science for financial resources, and Marketing, the decision science for customer resources. In this chapter we describe the elements of this new decision science, which we call “Talentship,” and its implications for the future of strategic HR measurement. Using this framework, we review leading measurement approaches, describe their contributions, and identify the significant opportunities for improvement in future HR measurement systems
    corecore