9 research outputs found

    Review of 'Social thinking - software practice,' by Yvonne Dittrich, Christiane Floyd, and Ralf Klischewski, eds.

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    Spuren digitaler Artikulationen: InterdisziplinÀre AnnÀherungen an Soziale Medien als kultureller Bildungsraum

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    Scheinbar unablĂ€ssig wird in den Sozialen Medien gepostet und geliked. Soziale Medien fungieren als Orte informeller und direkter Kommunikation sowie Interaktion, an denen neue kulturelle Ausdrucksformen verhandelt und weitergetragen werden. Hier zeigt sich eine derart komplexe Gemengelage unterschiedlichster und zugleich aufeinander bezogener digitaler Mediennutzungspraktiken, dass die theoretische AnnĂ€herung an die ÜberschĂŒssigkeit sozialer Praktiken in Sozialen Medien nur im Denken eines Entzugs stattfinden kann. Ausgehend von der Interdependenz von Aisthesis, Artikulation und Technik unternehmen die BeitrĂ€ger*innen des Bandes Versuche, die Spuren kultureller Bildungs- und Transformationsprozesse in Sozialen Medien aus unterschiedlichen disziplinĂ€ren Perspektiven (auf-)zulesen

    Spuren digitaler Artikulationen: InterdisziplinÀre AnnÀherungen an Soziale Medien als kultureller Bildungsraum

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    Scheinbar unablĂ€ssig wird in den Sozialen Medien gepostet und geliked. Soziale Medien fungieren als Orte informeller und direkter Kommunikation sowie Interaktion, an denen neue kulturelle Ausdrucksformen verhandelt und weitergetragen werden. Hier zeigt sich eine derart komplexe Gemengelage unterschiedlichster und zugleich aufeinander bezogener digitaler Mediennutzungspraktiken, dass die theoretische AnnĂ€herung an die ÜberschĂŒssigkeit sozialer Praktiken in Sozialen Medien nur im Denken eines Entzugs stattfinden kann. Ausgehend von der Interdependenz von Aisthesis, Artikulation und Technik unternehmen die BeitrĂ€ger*innen des Bandes Versuche, die Spuren kultureller Bildungs- und Transformationsprozesse in Sozialen Medien aus unterschiedlichen disziplinĂ€ren Perspektiven (auf-)zulesen

    Spuren digitaler Artikulationen. InterdisziplinÀre AnnÀherungen an Soziale Medien als kultureller Bildungsraum

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    Scheinbar unablĂ€ssig wird in den Sozialen Medien gepostet und geliked. Soziale Medien fungieren als Orte informeller und direkter Kommunikation sowie Interaktion, an denen neue kulturelle Ausdrucksformen verhandelt und weitergetragen werden. Hier zeigt sich eine derart komplexe Gemengelage unterschiedlichster und zugleich aufeinander bezogener digitaler Mediennutzungspraktiken, dass die theoretische AnnĂ€herung an die ÜberschĂŒssigkeit sozialer Praktiken in Sozialen Medien nur im Denken eines Entzugs stattfinden kann. Ausgehend von der Interdependenz von Aisthesis, Artikulation und Technik unternehmen die BeitrĂ€ger*innen des Bandes Versuche, die Spuren kultureller Bildungs- und Transformationsprozesse in Sozialen Medien aus unterschiedlichen disziplinĂ€ren Perspektiven (auf-)zulesen. (DIPF/Orig.

    Spuren digitaler Artikulationen

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    Scheinbar unablĂ€ssig wird in den Sozialen Medien gepostet und geliked. Soziale Medien fungieren als Orte informeller und direkter Kommunikation sowie Interaktion, an denen neue kulturelle Ausdrucksformen verhandelt und weitergetragen werden. Hier zeigt sich eine derart komplexe Gemengelage unterschiedlichster und zugleich aufeinander bezogener digitaler Mediennutzungspraktiken, dass die theoretische AnnĂ€herung an die ÜberschĂŒssigkeit sozialer Praktiken in Sozialen Medien nur im Denken eines Entzugs stattfinden kann. Ausgehend von der Interdependenz von Aisthesis, Artikulation und Technik unternehmen die BeitrĂ€ger*innen des Bandes Versuche, die Spuren kultureller Bildungs- und Transformationsprozesse in Sozialen Medien aus unterschiedlichen disziplinĂ€ren Perspektiven (auf-)zulesen

    Spuren digitaler Artikulationen

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    How Social Media Changes User-Centred Design - Cumulative and Strategic User Involvement with Respect to Developer–User Social Distance

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    The aim of user-centred, participatory, and lead-user design approaches is to raise the quality of products and services through methods that aid developers in user involvement. In the lite-rature, the design context is often assumed to be 'one-off projects', which limits the applicabi-lity of the guidelines for further service design after market launch. Other challenges concern-ing social media include ambiguities in the role of informal engagement, the abstraction pro-cesses between millions of users and working user categories, and criteria for involving users. This study investigated user involvement strategies and practices in the construction of a so-cial media service. The research questions were (1) how do users' actions in and around social media shape its design after market launch, (2) how do social media developers' user involve-ment practices evolve over time, and (3) how does user categorisation change with social me-dia? This thesis adopted an exploratory case study approach and the data was collected during 2003–2010. While the study is grounded in usability research and human–computer interac-tion, the theoretical and methodological framework leaned on science and technology studies. The site of investigation was one of the world's largest social game and online communities for teenagers, Habbo Hotel, operated by Sulake Corporation. The data was gathered from devel-opers and users through a multi-method approach, using traditional qualitative and quantita-tive methods as well as online data sources. While this study offers unique insight into the in-teraction between a particular social media company and its users, the implications go beyond the studied target group and games to social media in general. The key findings demonstrate how collaboration and feedback loops between developers and users change over time. In particular, this study highlights the effects of changes in the target group, the broad variety of applied user involvement methods, rhythms in development, and users' contributions after market launch. The author developed two concepts, 'developer–user social distance' and 'content creation capacity', to help designers and researchers communicate previously neglected dimensions of user involvement. Results from analysis of the accumula-tion of user knowledge in the development organisation criticise assumptions in the literature on when and how designers categorise users as well as the functions of these user categories in the design process. The results further suggest that guidelines and other advice on user involve-ment should be uncoupled from the assumption of stable and orderly project phases. This case contributes to user-centred design guidelines, process guidance for user involvement, and re-search on social media development and developer–user collaboration.Genom att inkludera anvĂ€ndare i designprocessen kan systemutvecklare höja kvaliteten pĂ„ produkter och tjĂ€nster. I de frĂ€msta metoderna pĂ„ omrĂ„det, anvĂ€ndarcentrerad och deltagande design samt engagemang av "lead-users", utgĂ„r man ofta ifrĂ„n att designprocessen gĂ€ller enskilda projekt, vilket begrĂ€nsar tillĂ€mpningen av metoderna för fortsatt tjĂ€nstedesign efter marknadslansering. Vidare utmaningar inom sociala media Ă€r oklarheter kring informellt engagemang, praktiska abstraktioner av miljoner anvĂ€ndare samt kriterier för anvĂ€ndarmedverkan. I denna studie undersöktes strategier för anvĂ€ndarmedverkan och praxis i konstruktionen av sociala media. FrĂ„gestĂ€llningen var (1) hur anvĂ€ndares aktiviteter i och kring sociala media formar dess design efter marknadslansering, (2) hur anvĂ€ndarmedverkan utvecklas över tid och (3) hur anvĂ€ndarkategorisering förĂ€ndras i och med sociala media. Avhandlingen Ă€r en undersökande fallstudie och materialet sammanstĂ€lldes under 2003-2010. Medan studien Ă€r förankrad i forskningsomrĂ„det mĂ€nniska–datorinteraktion och begreppet anvĂ€ndbarhet, utgĂ„r den teoretiska referensramen ocksĂ„ frĂ„n samhĂ€llsvetenskapliga teknik- och vetenskapsstudier. Platsen för undersökningen var en av vĂ€rldens största sociala spel och mötesplats pĂ„ nĂ€tet för tonĂ„ringar, Habbo Hotel, som drivs av Sulake Corporation. Uppgifterna samlades in frĂ„n utvecklare och anvĂ€ndare genom olika metodansatser. BĂ„de traditionella kvalitativa och kvantitativa metoder samt kĂ€llor pĂ„ nĂ€tet anvĂ€ndes. Trots att fallstudien ger en unik insyn i interaktionen mellan ett specifikt företag och dess anvĂ€ndare inom sociala media, gĂ„r implikationerna lĂ€ngre Ă€n till den undersökta mĂ„lgruppen och spel, dvs. till sociala media i allmĂ€nhet. De viktigaste resultaten pĂ„visar hur samarbete och feedback mellan utvecklare och anvĂ€ndare förĂ€ndras över tid. I synnerhet belyses effekterna av förĂ€ndringar i mĂ„lgruppen, bredden i tillĂ€mpningen av metoder för anvĂ€ndarmedverkan, rytmer i utvecklingsprocessen samt anvĂ€ndarnas insatser. Författaren utvecklade tvĂ„ begrepp, "socialt avstĂ„nd mellan utvecklare och anvĂ€ndare" och "kapacitet att skapa innehĂ„ll", för att hjĂ€lpa utvecklare och forskare att kommunicera tidigare försummade dimensioner inom anvĂ€ndarmedverkan. Resultaten frĂ„n analysen av hur kunskapen om anvĂ€ndare byggs upp kritiserar ogrundade premisser gĂ€llande nĂ€r och hur utvecklare kategoriserar anvĂ€ndarna samt anvĂ€ndarkategoriernas funktion i designprocessen. Resultaten pĂ„visar ocksĂ„ att riktlinjer och rekommendationer om anvĂ€ndarmedverkan bör utvecklas utan premisser om stabila och vĂ€lordnade projektfaser. Denna fallstudie bidrar till riktlinjer inom anvĂ€ndarcentrerad design, processvĂ€gledning för anvĂ€ndarmedverkan, forskning om utveckling av sociala media och samarbete mellan utvecklare och anvĂ€ndare

    Facilitating computer supported cooperative work with socio-technical self-descriptions

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    How can the concept of self-description from newer systems theory be used for improving the co-evolvement of software engineering and organizational change in CSCW-projects? This thesis suggests transferring the concept of self-description into a concept of socio-technical self-description allowing an organization to describe its own computer supported work processes. The presentation of results is organized in four steps: First, a theoretical foundation is elaborated; second, an initial methodological is presented; third, empirical evidence from two explorative case studies is analyzed; fourth, a finalized methodological concept is derived

    De-Gendering informatischer Artefakte: Grundlagen einer kritisch-feministischen Technikgestaltung

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    Gender studies in computer science was only recently established at German universities. This research area is often understood as either addressing the problem of getting more women into IT professions or focussing on alleged gender differences in the design and use of IT. In contrast, the main objective of this dissertation is to identify and systemize gendering processes in products, theories, methods and assumptions of computer science (i.e. computational artifacts), in order to propose technology design methods, which aim at de-gendering these artefacts. The thesis focuses on three topics of inquiry: 1. Theoretical foundation: How can gendering and de-gendering processes of computational artifacts be theorized? 2. Practices of gendering: What are dimensions and mechanisms of gendering computational computational artifacts? 3. Methodological concepts for de-gendering: How can computational artefacts be designed, which can be characterized as de-gendered technologie
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