8 research outputs found

    Analysis of Learning Records to Detect Student Cheating on Online Exams: Case Study during COVID-19 Pandemic

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    In March 2020, due to the Covid19 pandemic, higher education had to switch from face-to-face to exclusively virtual mode overnight. In this unexpected scenario, supervisors also had to adapt the assessment procedures, including the exams. This caused a significant controversy, as, according to many students, supervisors were more concerned about how to prevent students from cheating, than actually measuring their learning. This paper introduces an experience that implemented several of the students' requests in an online exam and conducts a comprehensive analysis of students’ behavior according to the virtual learning environment records. Different existing software tools are used for the analysis, complemented with a Python application ad-hoc developed. The objective indicators gathered provide evidence that some students cheated and invite focusing on evidence-based assessment

    Videoaventura para aprender lenguaje SQL

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    SQL es un lenguaje de programación para consultar bases de datos relacionales sencillo pero potente, muy usado en informática e ingeniería. A la hora de estudiar de manera autónoma, la facilidad de los primeros pasos se puede convertir en frustración debido a la complejidad del lenguaje. En este artículo presentamos la versión beta de un juego serio para aprender lenguaje SQL usando una interfaz visual de una videoaventura. El juego plantea una serie de retos que el jugador debe resolver realizando consultas SQL construidas mediante una interfaz gráfica. Las consultas SQL se ejecutan en un servidor de base de datos real, y el jugador recibe el resultado que este proporciona. Presentamos la arquitectura implementada y un ejemplo de muestra. Se analizan los resultados de un cuestionario de opinión, con resultados positivos

    An OWL-Based Ontology to Represent Interactions of Students in Educational Virtual Worlds

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    While several studies in the last decade explore the potential benefits of virtual worlds in education settings, less attention has been given to the research of solutions to help overcome implementation barriers. One of the existing areas of concern is related to the difficulties on the exploitation of data obtained from educational virtual worlds. This paper proposes an OWL-based ontology to address a solution to the problem of inconsistency of databases that record information about student interactions with learning objects within these environments. The steps that have been followed for the development of the ontology are described, guided by Stanford’s 101 model. To discuss the feasibility and exemplify the ontology, an instance of an existing virtual world interaction is presented. The conclusion is that the proposed ontology can be helpful to researchers and development groups as it delivers a reusable model to gather data in a uniform way

    Computación creativa y desarrollo centrado en el usuario para el aprendizaje

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    Se describen las líneas de investigación del grupo Mejora del Proceso Software y Métodos Formales de la Universidad de Cádiz, en relación a las tecnologías del aprendizaje e informática educativa.Research lines of the Software Process Improvement and Formal Methods research group of the University of Cadiz are described, in relation to learning technologies and computing in education

    Research Posibilities in the Field of Lexical Variation

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    El estudio sociolingüístico de la variación ha alcanzado en el nivel fonético un desarrollo mucho mayor que en otros niveles de análisis lingüístico como el léxico, a pesar de la clara utilidad de indagar sobre los condicionantes geográficos, sociales y contextuales en el uso de alternativas léxicas en el discurso. Es evidente la necesidad de continuar desarrollando proyectos coordinados y de explorar herramientas metodológicas basadas en las nuevas tecnologías, ya que la descripción sociolingüística del léxico reforzaría diferentes disciplinas lingüísticas, tanto aquellas con mayor tradición como la lexicografía o la enseñanza de lenguas, como otras más recientes como la lingüística clínica o la lingüística forense.The sociolinguistic study of variation has reached a much greater development of the phonetic level, rather than other levels of linguistic analysis such as the lexicon, despite the obvious usefulness of inquiring about geographical, social and contextual conditioning factors in the use of lexical alternatives in speech. The need to continue developing coordinated projects and to explore methodological tools based on new technologies is evident, since the sociolinguistic description of the lexicon would reinforce different linguistic disciplines, not only those with greater tradition such as lexicography or language teaching, but also others more recent, such as clinical linguistics or forensic linguistics

    Experiencias de aprendizaje interactivas basadas en casos reales para el entrenamiento y evaluación de técnicos. Ejemplo de aplicación al entrenamiento de técnicos en redes locales

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    Las mejoras tecnológicas de los últimos años han permitido dar un impulso a tecnologías inmersivas como la realidad virtual o aumentada, ambas existentes desde hace décadas, pero de difícil aceptación por las limitaciones computacionales de ese momento. Ese impulso ha abaratado los costes, haciendo posible que cualquier persona pueda crear contenido en 360 grados. En el ámbito educativo, esto permite situar al alumno en contextos en los que en otro caso sería necesaria una gran cantidad de recursos. Actualmente coexisten muchas aplicaciones para la creación de actividades interactivas, pero pocas totalmente libres y aún menos con la capacidad de integrarse en distintos Sistemas de Gestión del Aprendizaje (conocidos por sus siglas LMS en inglés). Para el docente resulta difícil implementar experiencias de aprendizaje interactivas y mucho más obtener una retroalimentación detallada del alumnado. En este Trabajo Fin de Máster (TFM en adelante) en forma de proyecto de investigación, se detalla la creación de una actividad interactiva de aprendizaje y evaluación, combinando texto, vídeos interactivos y escenas en 360 grados, capaz de proporcionar información de la interacción del alumno a través de una experience API (xAPI). Esta información se recogerá en un Almacén de Registros del Aprendizaje (conocidos por sus siglas LRS en inglés) que puede ser tomado como fuente de datos por varios Sistemas de Gestión del Aprendizaje o del Contenido, abriendo la oportunidad de aplicar técnicas de analítica del aprendizaje. Como punto de partida, se ha seleccionado una herramienta de autoría de actividades interactivas de código abierto que cumple la mayoría de los requisitos necesarios para el desarrollo de la actividad y se le ha añadido la capacidad de mostrar escenas en 360 grados y ampliar la información que proporciona de la interacción con el estudiante, extensiones que satisfacen las necesidades del proyecto. Como ejemplo, se utiliza la herramienta para la creación de un juego serio que sirva para preparar una práctica de laboratorio de la materia Redes Locales del Ciclo Formativo de Grado Medio "Sistemas Microinformáticos y Redes", proporcionando una manera rápida, intuitiva y útil de aplicar la metodología Flip-GET (Flip-Game Engineering and Technology) desarrollada por investigadores de la Universidad de Cádiz

    Evaluación de competencias genéricas basada en indicadores procedentes de registros de actividades de aprendizaje

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    El desarrollo de las competencias genéricas es a día de hoy clave en la preparación de estudiantes para su futuro papel en la sociedad. Ante esta situación, los centros de enseñanza han de complementar la docencia del conocimiento específico con el entrenamiento y la evaluación del ejercicio de competencias genéricas. Esto ocurre en un contexto en el que las tecnologías de la información y la comunicación están consolidadas en todos los niveles educativos. Los docentes tienen a su disposición una miríada de entornos virtuales de aprendizaje con los que gestionar y supervisar el proceso de enseñanza de sus estudiantes. En el análisis de la literatura se han identificado trabajos que utilizan las nuevas tecnologías como apoyo en la evaluación de competencias genéricas. Sin embargo, los métodos mayormente utilizados hasta ahora para la evaluación de dichas competencias presentan los siguientes inconvenientes: problemas de escalabilidad para realizar las evaluaciones con grupos grandes de estudiantes, notables diferencias entre las calificaciones dadas por los estudiantes en procesos de autoevaluación o evaluación entre iguales con respecto a las calificaciones que asignaría el docente, el propósito demasiado específico de algunas herramientas, el esfuerzo necesario para poner en práctica ciertas soluciones, y la aplicabilidad de unos indicadores para medir competencias fuera del contexto en el que se definieron. Por todo esto se detecta la necesidad de desarrollar un método para la evaluación asistida de competencias genéricas. En esta tesis se propone un método de evaluación denominado design-based assessment que propone la utilización de la información de los registros de actividad de los estudiantes en entornos virtuales de aprendizaje para diseñar indicadores con los que medir su desempeño en competencias genéricas. El método se contextualiza en la metodología de investigación design-based research, ya que el diseño de indicadores se lleva a cabo dentro de un proceso iterativo en el que se va refinando el diseño (ciclo de contraste de hipótesis). Para poner en práctica el método se han desarrollado dos lenguajes específicos de dominio con los que facilitar el cálculo de indicadores de dos entornos virtuales de aprendizaje diferentes: sistemas de gestión de aprendizaje y mundos virtuales. Para la evaluación del método y las herramientas se han realizado seis estudios de caso en tres entornos virtuales de aprendizaje diferentes: wikis, sistemas de gestión de aprendizaje y mundos virtuales. Además, las propuestas realizadas en esta tesis han sido evaluadas por docentes de todos los niveles educativos y pertenecientes a todas las ramas de conocimiento. Los resultados proporcionan, en primer lugar, evidencias a favor de que el método definido permite a los docentes obtener de manera automática valores para un conjunto de indicadores que el diseñador de la evaluación puede expresar a partir de los registros de actividad de los entornos virtuales de aprendizaje. En segundo lugar, también proporcionan evidencias a favor de que las herramientas desarrolladas les permitan tanto diseñar como contrastar estrategias de evaluación a partir de los registros de estos entornos

    Innovación educativa en los tiempos de la inteligencia artificial. Actas del VII Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación. CINAIC 2023 (18-20 de Octubre de 2023, Madrid, España)

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    VII Edición del Congreso Internacional sobre Innovación, Aprendizaje y Cooperación, CINAIC 2023 El congreso se organiza de forma bianual y en esta edición la participación del congreso será totalmente presencial. La celebración será en Madrid, concretamente en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Minas y Energía. Desde el año 2011 CINAIC organiza actividades presenciales y online de forma continua y los años pares organiza el Congreso Científico Internacional. Su línea de acción se basa en cuatro ejes: Punto de encuentro donde intercambiar buenas prácticas de innovación educativa, conocer las últimas novedades, obtener una formación aplicada de las principales innovaciones educativas y, principalmente, conocer a personas que compartimos unas mismas inquietudes por la mejora del aprendizaje. Medio de divulgación de los trabajos presentados a través de las actas con ISSN y DOI individual, selección de los mejores trabajos para invitación a presentarse a revistas científicas de impacto (Scopus y JCR) y este año con la posibilidad de publicar los trabajos presentados en Scopus. Tras la exitosa experiencia de la convocatoria del 2021 donde se publicaron parte de los trabajos en la editorial Springer, este año trataremos de que todos los trabajos aceptados se publiquen en dicha editorial. Escenario para experimentar con innovaciones metodológicas en cuanto a su organización. Algunas de ellas se presentarán por primera vez en este congreso, como los espacios de innovación docente, y otras ya están consolidadas en ediciones anteriores como “Ecolab” (espacio abierto de discusión), “Presentaciones en formato Pecha-Kucha” (20 diapositivas con 20” de duración cada una), “Mesa redonda de palabras” (mesas redondas sociales donde los asistentes forman parte de la misma) y “Escuela de Cocina” (se exponen recetas para preparar innovaciones docentes aplicadas en el aula) y «Desmontando la Innovación docente» A fondo. Análisis de temas relacionados con la innovación educativa: Tendencias, medición de la innovación educativa, escenarios para el desarrollo, análisis, etc. Cooperación y servicio. Desde el comité de acción social el congreso presta ayuda material y formativa en entornos desfavorecidos para potenciar el aprendizaje tanto del profesorado como de su alumnado
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