99 research outputs found

    People behaviors in crisis situations : Three modeling propositions

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    International audienceWarnings can help to prevent damages and harm if they are issued timely and provide information that help responders and population to adequately prepare for the disaster to come. Today, there are many indicator and sensor systems that are designed to reduce disaster risks. These systems have proved to be effective. Unfortunately, as all systems including human beings, a part of unpredictable remains. Indeed, each person behaves differently when a problem arises. In this paper, we focus on people behaviors in crisis situations: from the definition of factors that impact human behavior to the integration of these behaviors, with three different modeling propositions, into a warning system in order to have more and more efficient crisis management systems

    Advanced driver assistance systems information management and presentation

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    With the development of advanced driving assistance systems, in-vehicle communication and information systems, there are situations where the driver becomes overloaded by information, creating potentially dangerous conditions. In this Thesis a novel strategy is proposed, to prioritise and present information. Firstly two main criteria are extracted, that allow the ability to rank messages: the risk associated with the non-presentation of the message, and its relevance to the environment. Fuzzy cognitive maps enable to represent expert knowledge and model these relationships. Secondly, a strategy to present information is proposed. Using an importance index, calculated from the previous risk and relevance indices, but also information nature, time constraints and access frequency, a set of best interfaces is selected. Furthermore design a model of driver workload is designed, based on the multiple resources theory. By estimating in real time the workload of the driver, the system enables to choose an optimal interface, that should prevent overload. This Thesis presents then the tools developed for the implementation and testing of the model. A video capture and data transfer program, based on the IEEE-1394 bus, enable in-vehicle real-time data capture and collection. Moreover, a software package for replay of the acquired data, analysis and simulation is developed. Finally, the implementation of the prioritisation and presentation strategy is outlined. The last part of this work is dedicated to the experiments and results. Using an experimental vehicle, data in different driving conditions are collected. the experiment is completed by creating data to simulate potentially dangerous situations, where driver is overloaded with information. The results show that the information management and presentation system is able to prevent overload in most conditions. Its structure and design allow to incorporate expert knowledge to refine the classification.EThOS - Electronic Theses Online ServiceGBUnited Kingdo

    Virtual Reality Games for Motor Rehabilitation

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    This paper presents a fuzzy logic based method to track user satisfaction without the need for devices to monitor users physiological conditions. User satisfaction is the key to any product’s acceptance; computer applications and video games provide a unique opportunity to provide a tailored environment for each user to better suit their needs. We have implemented a non-adaptive fuzzy logic model of emotion, based on the emotional component of the Fuzzy Logic Adaptive Model of Emotion (FLAME) proposed by El-Nasr, to estimate player emotion in UnrealTournament 2004. In this paper we describe the implementation of this system and present the results of one of several play tests. Our research contradicts the current literature that suggests physiological measurements are needed. We show that it is possible to use a software only method to estimate user emotion

    Modèles d’intégration des designers créatifs dans les processus de conception industriels

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    Many studies show that industrial design is key to triggering, fostering andsustaining innovation. However, the unique capacities of creation and innovationof industrial designers make it challenging for them to thrive within industrialenvironments.The challenge for companies is to create the optimal work environment forthose professionals, while ensuring their work can be integrated smoothly intothe existing industrial design processes. We assume this dilemma is partiallystemming from the intensive use of sequential design models in the industry.Design tools were developed on the assumption that creative front end andproduct development should be separated.We introduce here a new model, aiming at depicting accurately the reasoningmodes and the nature of the object being designed with the digital ComputerAided Design (CAD) suites. This model is the result of the joint mobilization offour academic fields : computer, cognitive and management science and designtheories. Dassault Systèmes and their CATIA software have proven to be an excellentresearch environment for such questions. As we have been thinking, thenew model (laminated) makes three new hypothesis. Those unheard assertionshave been suggested and validated with this thesis :1/ Some specific design workshops are able to provide simultaneously robust andgenerative design capacities. We call this characteristic «acquired originality».2/ The object representations within by the software are not the result of successiverefinements but derive directly from a parameterized set of rules.3/ Industrial designers have specific requirements for CAD tools, different fromtheir engineers and artists counterparts because what they design is fundamentallydifferent. IDs generate conceptual models using a mass singularity technique.Those results sketch the emergence of a new generation of CAD tools forindustrial designers and able to foster innovation.De décisifs et puissants enjeux d'innovation ainsi que de renouvellement del'identité des objets bouleversent le monde industriel. De telles aptitudes créativessont usuellement associées aux designers industriels. Cependant, ces professionnelsne sont actuellement pas intégrés dans les processus numériques deconception.Afin de décrire ce paradoxe, nous formulons l'hypothèse que, l'omniprésencedans l'industrie de modèles de la conception de type séquentiel, qui juxtaposentcréativité et développement produit, entrave l'intégration des designers industrielsau sein des processus industriels. En effet, en compartimentant la conceptionen silos, ce type de modèles généralistes inhibe les méthodes spécifiquesdes concepteurs créatifs. Bien plus, les outils numériques adjoints au modèle séquentielétant calqués sur sa logique, ils reproduisent et les inconvénients d'unetelle structuration.En mobilisant quatre disciplines académiques qui traitent des outils numériques,à savoir les sciences informatiques, cognitives, de gestion et les théoriesde la conception, nous élaborons un nouveau modèle «dit stratifié». Ce dernierrévèle les modes de raisonnement empruntés par les concepteurs créatifs ainsique la nature des produits élaborés dans les environnements logiciels. A ce titre,l'entreprise Dassault Systèmes ainsi que la suite CATIA se sont révélés un substratde recherche idéal. Comme attendu, notre nouveau modèle propose desassertions inédites qui sont validées au cours de notre travail. Nous avons alorsdémontré que :1/ Certains ateliers de conception favorisent simultanément robustesse et générativité.Nous qualifions cette nouvelle propriété d'«originalité acquise».2/ Les avatars dans le logiciel ne résultent pas d'un raffinement progressif del'objet mais sont plutôt l'instanciation d'une base de règles paramétrée.3/ Les designers industriels requièrent des outils distincts de ceux employés parles artistes 3D ou les ingénieurs, de par la nature de leur conception. Plus exactement,ces professionnels génèrent des modèles conceptuels selon une logiquede singularité de masse.Ces résultats offrent ainsi la perspective engageante de l'émergence d'unenouvelle génération d'outils numériques de conception. Ces outils inédits serontaptes à intégrer les designers industriels et à proposer de l'innovation à la d

    Le récit comme outil heuristique

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    L'objet de cette recherche est le récit, une perspective du récit en tant qu'outil heuristique. Ce terme est une traduction libre de la notion de « object-to-think-with » développée par Seymour Papert à l'intérieur de sa théorie de l'apprentissage en syntonie, elle-même faisant partie du « constructionnisme », théorie de l'apprentissage dérivée du constructivisme de Jean Piaget avec lequel Papert a travaillé. L'outil heuristique est compris ici comme un artefact cognitif aidant la compréhension, la découverte et l'apprentissage. L'argument principal de ce mémoire est que le récit permet d'articuler la connaissance à l'expérience de laquelle celle-ci est abstraite. En plus de la contribution majeure de Papert, cette recherche s'appuie sur les sciences cognitives, la psychologie du développement et les théories expérientielles de l'apprentissage. Sont mises à contribution : les idées de Donald Norman sur les artefacts cognitifs, celles de Lev Vygostky au sujet de la relation entre « concept spontané » et « concept scientifique » dans le cadre de son socioconstructivisme ainsi que l'articulation que John Dewey prône entre expérience et connaissance au moment de la transmission du savoir. Ce mémoire documente également le parcours de recherche qui y a mené. Cette démarche est conséquente avec les sujets abordés, il s'agit d'un parcours heuristique. Dans une suite éventuelle des travaux présentés dans le présent document il est considéré de supplémenter les théories mentionnées ci-haut avec les neurosciences et la phénoménologie. Plutôt que de considérer le récit à partir de l'ontologie d'un médium comme la littérature, le cinéma ou l'ordinateur, l'approche proposée ici place le point de vue du côté des attributs humains.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : récit, artefacts cognitifs, apprentissage, bricolage théorique

    Stories within Immersive Virtual Environments

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    [eng] How can we use immersive and interactive technologies to portray stories?How can we take advantage of the fact that within immersive virtual en-vironments people tend to respond realistically to virtual situations andevents to develop narrative content? Stories in such a media would allowthe participant to contribute to the story and interact with the virtualcharacters while the narrative plot would not change, or change only upto how it was decided a priori. Participants in such a narrative would beable to freely interact within the virtual environments and yet still beaware of the main trust of the stories presented. How can we preserve the‘respond as if it is real’ phenomenon induced by these technologies, butalso develop an unfolding plot in this environment? In other words, canwe develop a story, conserving the structure, its psychological and cul-tural richness and the emotional and cognitive involvement it supposes,in an interactive and immersive audiovisual space?In recent years Virtual Reality therapy has shown that an Immersive Vir-tual Environment (IVE) with a predetermined plot can be experienced asan interactive narrative. For example, in the context of Post TraumaticStress Disorder treatment, the reactions of the participants and the thera-peutic impact suggest that an IVE is a qualitatively different experiencethan classical audiovisual content. However, the methods to develop suchkind of content are not systematic, and the consistency of the experienceis only granted by a therapist or operator controlling in real time theunfolding narrative. Can a story with a strong classical plot be renderedin an automated and interactive immersive virtual environment?..[cat] Podem emprar la realitat virtual immersiva per contar històries? Com po-dem aprofitar el fet que dins dels entorns virtuals immersius les personestendeixen a respondre de manera realista a les situacions i esdevenimentsvirtuals per desenvolupar històries? Els participants en aquest tipus denarrativa podrien interactuar lliurement amb els entorns virtuals i noobstant això experimentarien les històries presentades com a plausibles iconsistents. Una història en aquest medi audiovisual permetria als parti-cipants interactuar amb els personatges virtuals i contribuir activamentals esdeveniments escenificats en l’entorn virtual. Malgrat això, la tramaestablerta a priori no canviaria, o canviaria només dins els marges es-tablerts per l’autor. Com podem preservar el fet que hom tendeix a "re-spondre com si fos real" induït per aquestes tecnologies mentre desenvolu-pem una trama en aquests entorns? En altres paraules, podem desenvolu-par una història conservant-ne l’estructura, la riquesa cultural i psicolò-gica i la implicació emocional i cognitiva que suposa, en una realitatvirtual immersiva i interactiva?Recentment la teràpia de realitat virtual ha mostrat que un entorn vir-tual amb un guió preestablert pot ser percebut com una narració inter-activa. Per exemple, en el context del tractament de Trastorns per EstrèsPostraumàtic, les reaccions i impactes terapèutics suggereixen que pro-voca una sensació de realitat que en fa una experiència qualitativamentdiferent als continguts audiovisuals clàssics. No obstant això, la consistèn-cia de l’experiència tan sols pot ser garantida si un un terapeuta o op-erador controla en temps real el flux dels esdeveniments constituint elguió narratiu. Podem representar un guió clàssic en un entorn virtualautomatitzat?..

    Valuing the diversity of actor reasoning to foster an agroecological transition

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    De nombreux acteurs de l’agriculture se détournent du système conventionnel et développent des systèmes agricoles plus vertueux sur les plans social, économique et environnemental. Ils s’engagent ainsi dans une transition dite « agroécologique ». Les structures d’accompagnement des agriculteurs peinent à les assister dans cette transition indéterminée, où ils quittent une situation non désirée sans avoir une vision clairement définie de la situation alternative qu’ils construisent. Dans cet accompagnement, il est crucial de prendre en compte les raisonnements que les acteurs de terrain élaborent à propos de cette transition. Ceux-ci sont diversifiés et intègrent leurs connaissances dans différents domaines (économique, social, environnemental, politique), leurs valeurs et les incertitudes qu’ils perçoivent. Une des difficultés dans l’accompagnement de démarches collectives réside dans la gestion de cette diversité, aussi bien au sein de chaque raisonnement individuel qu’entre les raisonnements des différents acteurs. L’accompagnement procède donc souvent d’une réduction rapide de cette diversité par la recherche de consensus et d’alignement des acteurs sur un objectif commun. Or, la diversité des raisonnements a été considérée comme une ressource pour aborder la complexité des situations. Comment caractériser et valoriser la diversité des raisonnements des acteurs pour développer leurs capacités individuelles et collectives à réaliser une transition agroécologique ? Quels apprentissages découlent de la valorisation de cette diversité ? Nous avons conduit un travail de recherche action au sein du Partenariat Européen d’Innovation « Dispositif d’Innovations Agroécologiques Locales », porté par la Chambre d’agriculture de l’Aveyron, et réunissant une diversité d’acteurs agricoles du Parc Naturel Régional des Grands Causses. Pour les accompagner, nous avons conçu, organisé et animé une démarche prospective participative avec quatre ateliers collectifs et deux séries d'entretiens individuels, avant et après ces ateliers. Pendant les entretiens individuels, les acteurs ont produit des cartes de raisonnement représentant de manière systémique leurs raisonnements sur la conduite de la transition agroécologique. La démarche prospective a permis aux acteurs de faire un état des lieux de la situation agricole sur leur territoire, d’identifier les évolutions en cours, des évolutions souhaitées et des pistes d’actions pour construire un futur en phase avec leurs aspirations. Les pistes d'action collectives définies par ces acteurs ont été formalisées dans une plaquette largement diffusée aux autres acteurs de l'agriculture sur leur territoire. A l’issue de la démarche prospective, les raisonnements individuels des acteurs restent diversifiés, tout en intégrant des éléments issus du travail collectif. Ils montrent tous des signes d'une agentivité accrue suite aux ateliers : leurs raisonnements sont davantage contextualisés (contextes local et global), pro-actifs dentification de leviers d'action plus accessibles, changement de perception des incertitudes) et plus systémiques (nouveaux acteurs, échelles de réflexion et liens entre domaines de l'agroécologie). Les acteurs ayant participé à cette démarche expriment une vision humaine et sociale de l’agroécologie : fondée sur des capacités humaines et reposant sur un plus grand nombre d’agriculteurs résidant dans un « territoire vivant », en plaçant les solutions techniques et technologiques comme secondaires dans le processus de transition. Tout au long de cette démarche, les enjeux ressentis à l’échelle de leur territoire, comme la déprise rurale, sont fortement ressortis. En revanche, les enjeux écologiques visibles à l’échelle nationale ou mondiale ont été peu évoqués. Cette approche soulève donc aussi la question de l’accompagnement des acteurs locaux dans la réponse aux défis globaux liés à une transition agroécologique
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