67 research outputs found

    Scratch von Anfang an

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    Die Programmierung ist heutzutage weitgehend aus dem mathematischen Unterricht verschwunden (vergl. etwa Oldenburg 2011), eine nicht nur nach Kortenkamp 2005 bedauerliche Entwicklung, denn „Konzepte wie Schleifen, Prozeduren und insbesondere Variablen sind eigentlich unabdingbar“. Gerade für die fundamentale Idee der Algorithmen ist die Programmierung hilfreich, insbesondere für die Überprüfung auf Korrektheit und formale Präzisierung. Die Wichtigkeit von Algorithmen ist nicht auf die Mathematik und Informatik beschränkt: Algorithmen sind „fächerübergreifend und alltagsrelevant“ (Schmidt-Thieme 2005). Zudem unterstützt die Programmierung beim Problemlösen, denn sie bietet eine gemeinsame formale Sprache. Somit kann man über Programme leichter reden: Über ihre Struktur, ihre Entwicklung und ihre Beziehungen zu anderen Problemen und Programmen (siehe u.a. Feurzeig und Papert 1969). Analog zu einer Funktion führt ein Computerprogramm eine Transformation von einer Eingabe (Argument) zu einer Ausgabe (Wert) durch (vergl. etwa Puhlmann 1998). Somit kann die Aufgabe, im Unterricht ein Programm zu schreiben, mit einer Beweisaufgabe verglichen werden. Gegebenes und Gesuchtes sind bekannt, die Transformation aber nicht, siehe Strecker 2009. Der Entwurf eines korrekten Programms entspricht einem direkten (konstruktiven) Beweis. Da Beweisaufgaben im Mathematikunterricht leider unterrepräsentiert sind (z.T. nur 1%, Neubrand 2002), bietet sich die Programmierung unmittelbar für das alltägliche Unterrichtsrepertoire an

    Talleres con Scratch para la adquisición de aprendizajes matemáticos en educación primaria

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    Las potenciales ventajas del uso de la programación en el aprendizaje de las matemáticas, sumado a la aparición de lenguajes de programación visuales como Scratch, han reavivado el uso de la programación con objetivos didácticos. Sin embargo, la mayoría de experiencias y estudios se centran en las etapas de Bachillerato y Educación Secundaria. Esta comunicación da cuenta de una experiencia de aula mediante la que se inicia a alumnos de 6º Educación Primaria en el desarrollo del pensamiento computacional y sus posibles beneficios a la hora de la adquisición de conceptos matemáticos. Organizado en forma de talleres, una primera fase de instrucción se encuentra enfocada en el lenguaje de programación y a la gestación de los primeros conceptos relacionados con el pensamiento computacional, y una segunda fase en la que el lenguaje computacional se utiliza como herramienta para el desarrollo de actividades relacionadas a la resolución de tareas matemáticas. La comunicación se centrará en el diseño de los talleres y en las tareas matemáticas resolubles mediante Scratch

    Talleres con Scratch para la adquisición de aprendizajes matemáticos en educación primaria

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    Las potenciales ventajas del uso de la programación en el aprendizaje de las matemáticas, sumado a la aparición de lenguajes de programación visuales como Scratch, han reavivado el uso de la programación con objetivos didácticos. Sin embargo, la mayoría de experiencias y estudios se centran en las etapas de Bachillerato y Educación Secundaria. Esta comunicación da cuenta de una experiencia de aula mediante la que se inicia a alumnos de 6º Educación Primaria en el desarrollo del pensamiento computacional y sus posibles beneficios a la hora de la adquisición de conceptos matemáticos. Organizado en forma de talleres, una primera fase de instrucción se encuentra enfocada en el lenguaje de programación y a la gestación de los primeros conceptos relacionados con el pensamiento computacional, y una segunda fase en la que el lenguaje computacional se utiliza como herramienta para el desarrollo de actividades relacionadas a la resolución de tareas matemáticas. La comunicación se centrará en el diseño de los talleres y en las tareas matemáticas resolubles mediante Scratch

    Programação visual para introdução ao ensino de programação na Educação Superior: uma análise prática

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    A aprendizagem de linguagens de programação demanda conhecimentos prévios em lógica e matemática. No entanto, no Brasil, os resultados obtidos por meio do Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb) demostra haver uma queda no rendimento dos estudantes. A universidade precisa trabalhar com essas questões para atingir seus objetivos, contudo precisa lidar com o alto índice de reprovação e evasão, especialmente em cursos que abordem diretamente saberes lógicos. Nesse contexto, este trabalho apresenta uma metodologia para estimular o conhecimento sobre lógica de programação por meio da substituição de formas tradicionais de ensino por linguagens visuais. A metodologia proposta foi dividida em três etapas, com progressivo aumento do nııvel de dificuldade. A intenção da divisão foi de não apresentar uma sobrecarga cognitiva aos estudantes, em função da complexidade dos conceitos. Os estudantes alegaram, por meio de avaliação qualitativa, que a utilização de linguagem visual facilitou a introdução de uma linguagem de produção. Além disso, um primeiro resultado demonstrou uma leve melhora nas notas dos estudantes que utilizaram a linguagem visual durante a aprendizagem. Tais resultados, apesar de serem incipientes, demostram que a metodologia é promissora e que novos ajustes podem ser aplicados para sua melhoria

    PENINGKATAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA SMP DENGAN PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN APLIKASI SCRATCH DITINJAU DARI SELF-REGULATED LEARNING

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    Computational Thinking (CT) merupakan salah satu keterampilan penting abad 21 yang harus dimiliki oleh setiap orang. CT menjadi aspek penting dalam pengembangan keterampilan pemecahan masalah dan kreativitas di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji perbedaan pencapaian dan peningkatan kemampuan CT siswa yang memperoleh pembelajaran dengan model project based learning berbantuan aplikasi Scratch, project based learning dan direct instruction yang ditinjau dari self-regulated learning siswa, serta untuk menganalisis pengaruh interaksi antara model pembelajaran (project based learning berbantuan Scratch, project based learning dan direct instruction) dengan self-regulated learning siswa terhadap pencapaian dan peningkatan kemampuan CT siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian quasi experiment. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII di salah satu SMP Negeri di Kota Tembilahan tahun ajaran 2023/2024. Sampel yang diambil yakni 55 siswa kelas VIII yang terdiri dari 3 kelas. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya soal tes CT dan angket SRL yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Penelitian ini memperoleh temuan diantaranya: (1) Terdapat perbedaan pencapaian dan peningkatan kemampuan CT siswa yang memperoleh pembelajaran dengan model project based learning berbantuan aplikasi Scratch, model project based learning dan direct instruction. Model pembelajaran yang paling unggul untuk meningkatkan kemampuan CT yakni project-based learning berbantuan Scratch; (2) Tidak terdapat perbedaan pencapaian dan peningkatan kemampuan CT antara siswa dengan self-regulated learning tinggi, sedang dan rendah; (3) Tidak ada pengaruh interaksi antara model pembelajaran (project based learning berbantuan Scratch, project based learning dan direct instruction) dengan self-regulated learning siswa terhadap pencapaian dan peningkatan kemampuan CT siswa. Computational Thinking (CT) is one of the important 21st-century skills that everyone must have. CT is important in developing problem-solving skills and creativity in the digital era. This study aims to examine the differences in the achievement and improvement of CT skills of students who learn with project-based learning models assisted by the Scratch application, project-based learning and direct instruction in terms of students' self-regulated learning and to analyze the interaction effect between learning models (project-based learning assisted by Scratch, project-based learning and direct instruction) with students' self-regulated learning on the achievement and improvement of students' CT skills. This research used a quantitative method with a quasi-experiment research design. The population of this study was eighth-grade students in one of the state junior high schools in Tembilahan City in the 2023/2024 school year. The sample taken was 55 VIII grade students consisting of 3 classes. The instruments used in this study include CT test questions and SRL questionnaires that have been tested for validity and reliability. This study obtained findings including (1) Differences in the achievement and improvement of CT skills of students who learn with a project-based learning model assisted by the Scratch application, project-based learning model and direct instruction. The most superior learning model to improve CT skills is project-based learning assisted by Scratch; (2) There is no difference in the achievement and improvement of CT skills between students with high, medium and low self-regulated learning; (3) There is no interaction effect between learning models (project-based learning assisted by Scratch, project-based learning and direct instruction) with students' self-regulated learning on the achievement and improvement of students' CT skills
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