148 research outputs found

    The Digital Transformation of the News Media Business – Paid Content and Entrepreneurship in Digital Journalism

    Get PDF
    The digital transformation of the news business continues to agitate publishers. Concerned about declining sales in the print segment, legacy outlets, local news companies and freelance journalists alike search for ways to monetize digital journalism properly. At first glance, digital journalism and its monetisation as paid content seem a promising effort. The digitisation of the news business enabled distribution at a marginal cost of almost zero while giving journalists access to new research technologies and lowering the cost of entry for smaller companies. However, while digital journalism enjoys broad popularity and use, online news are gaining few paying customers. Furthermore, online news compete within a larger digital media complex, comprising movies, games, and social media. After 25 years of experimentation, the digital future of journalism is still heavily debated in media management. Concerning the reconstitution as a digital medium, this research examines conditions of success and obstacles for the digital news media business to be successful as a business venture. Therefore, the research question reads What factors enable the viability and entrepreneurial success of the news media business in light of the consequences of digital transformation? The overarching research question is considered from two angles: The first angle concerns the demand side by looking at the antecedents of the audience's willingness to pay for paid content. The second angle focuses on the supply side and therefore examines antecedents of success in the context of digital journalistic start-ups and founders. In four studies, this thesis develops an analysis of the online news business with a local focus on the German news market. For this purpose, a variety of methods ranging from qualitative work and literature review to empirical research employing path analysis and predictive analytics are applied. Theoretically, digital transformation, free mentality and other peculiarities of information goods inform the frame of this work. Thus, this research aims at contributing to a financially sustainable news media business

    MMORPG-pelaajan pelin lopettamisen ennustaminen koneoppimisella

    Get PDF
    Massiiviset monen pelaajan verkkoroolipelit eli MMORPG-pelit (eng. Massively Multiplayer Online Role-playing Game) ovat suosittuja verkossa pelattavia pelejä, joiden tunnusmerkkejä ovat fantasiapainotteinen roolipelaaminen sekä jaetussa pelimaailmassa pelaaminen. Verkkopelaamisen harrastajamäärät ovat jatkuvassa kasvussa, ja suosituilla MMORPG-peleillä on miljoonia pelaajia. Peliyhtiöt kilpailevat pelaajien ajasta ja sitoutumisesta, ja ovat valmiita muokkaamaan peliä potentiaalisia pelaajia houkuttelevaksi. Tässä tutkimuksessa ennustetaan koneoppimistekniikoita käyttämällä suositun MMORPG-pelin potentiaalisista pelaajista ne, jotka tulevat lopettamaan pelin pelaamisen tulevaisuudessa. Peliyhtiöille on tärkeää pystyä tunnistamaan pelaajia, joiden kiinnostus peliä kohtaan on laskemassa, jo ennen kuin pelaaja varsinaisesti lopettaa pelaamisen. Näin peliyhtiöt voivat pyrkiä pitämään pelaajaa pelin parissa tarjoamalla pelaajalle esimerkiksi houkuttimia tai helpotusta pelaamiseen. Lopettavien pelaajien tunnistaminen auttaa myös peliyhtiöitä pelin kehittämisessä ja peliyhtiöt voivat yrittää poistaa peleistään sellaisia ominaisuuksia, jotka nostavat pelaajien pelin lopettamisen todennäköisyyttä. Pelkkä tieto siitä, ketkä tulevat lopettamaan pelin pelaamisen, ei siis riitä. Peliyhtiöitä kiinnostaa myös se, millä tavalla pelin lopettavat pelaajat eroavat pelaajista, joiden motivaatio peliä kohtaan on säilynyt. Tutkimuksen data on peräisin IEEE:n 2017 isännöimästä pelindatanlouhintakilpailusta, ja tutkimuksessa tutkitaan kilpailussa menestyneiden joukkueiden kilpailutöitä. Tutkimuksessa pyritään parantamaan Turun yliopiston (UTU) kilpailujoukkueen kilpailutyön ennustustarkkuutta lisäämällä malliin uusia piirteitä. Älykkäät piirteet vähentämät malliin tarvittavien piirteiden määrää. Tutkimuksessa tutkittiinkin yli sataa potentiaalista piirrettä, joista 40 valittiin uuteen malliin sovitettavaksi. Uusien piirteiden, sekä tiimi UTU:n mittaamien piirteiden, toimivuutta mitattiin usealla tekniikalla, joista parhaimman ristiinvalidointitarkkuuden saavuttivat harjanneluokittelija, lineaarinen tukivektorikone ja logistinen regressio. Testidatojen validoinnissa logistinen regressio onnistui parantamaan tiimin kilpailuratkaisua eniten. Parhaiten menestyneessä mallissa oli vain yksitoista piirrettä, joista viisi oli uusia piirteitä ja kuusi sisältyi myös tiimi UTU:n kilpailutyöhön. Sekä tämän tutkimuksen, että varsinaisessa kilpailussa toiseksi päätyneen tiimi UTU:n ratkaisu, poikkeavat merkittävästi kilpailun voittajajoukkueen Yokozuna Data:n mallista. Voittajajoukkue käytti mallissaan jopa 500 piirrettä ja monimutkaisia tekniikoita, kuten syväoppimista ja satunnaistettuja päätöspuita. Koska molemmat lineaarista mallia käyttävät ratkaisut päätyivät melkein samaan tulokseen kuin voittajajoukkueen malli, tutkimuksesta käy ilmi, että juuri älykäs piirteiden valinta on avainasemassa MMORPG-pelin pelaajien lopettamisen ennustamisessa ja että lopettavat pelaajat voi ennustaa hyvin pienellä määrällä piirteitä

    A Paradigm Shift from Optimal Play to Mental Comfort: A Perspective from the Game Refinement Theory

    Get PDF
    The game refinement theory focuses on the game designer perspective, where its application in various types of games provides evidence of the occurring paradigm shift. Utilizing the logistical model of game outcome uncertainty, it provides a platform for incorporating gamified experience observed in games to be adopted in domains outside of game while retaining the context of the game. Making games as a testbed, the implications of the game refinement theory have been observed in the educational and business perspective, while further explored its utility in interpreting some states of the human mind. In addition, a holistic view of design in games and in the real-world environments was discussed, where the prospects of the game refinement theory were also highlighted

    Behavior-based personalization : strategies and Implications

    Get PDF
    Thesis (S.M.)--Massachusetts Institute of Technology, Sloan School of Management, 2011.Cataloged from PDF version of thesis.Includes bibliographical references (p. 53-55).The personalization of services and products offered to customers is becoming crucial for the success of companies. Firms that can maintain a personalized relationship with their customers will not only gain an advantage from competitors but will also benefit from having more loyal and valuable customers. The recent advances in technology and the associated cost reduction are allowing companies to gather information about their customers and their behavior in an easy and inexpensive way. This collection and analysis of behavior-based information increases the companies' knowledge about their customers and allows a more personalized approach. This thesis studies what has been accomplished in the domain of behavior-based personalization and in more detail what are the techniques and strategies being used and how companies can take advantage of its applications. Moreover, this thesis discusses the critical role of personalization in building effective customer relationships management (CRM) strategies.by João G. Violante.S.M

    Benefits of the application of web-mining methods and techniques for the field of analytical customer relationship management of the marketing function in a knowledge management perspective

    Get PDF
    Le Web Mining (WM) reste une technologie relativement méconnue. Toutefois, si elle est utilisée adéquatement, elle s'avère être d'une grande utilité pour l'identification des profils et des comportements des clients prospects et existants, dans un contexte internet. Les avancées techniques du WM améliorent grandement le volet analytique de la Gestion de la Relation Client (GRC). Cette étude suit une approche exploratoire afin de déterminer si le WM atteint, à lui seul, tous les objectifs fondamentaux de la GRC, ou le cas échéant, devrait être utilisé de manière conjointe avec la recherche marketing traditionnelle et les méthodes classiques de la GRC analytique (GRCa) pour optimiser la GRC, et de fait le marketing, dans un contexte internet. La connaissance obtenue par le WM peut ensuite être administrée au sein de l'organisation dans un cadre de Gestion de la Connaissance (GC), afin d'optimiser les relations avec les clients nouveaux et/ou existants, améliorer leur expérience client et ultimement, leur fournir de la meilleure valeur. Dans un cadre de recherche exploratoire, des entrevues semi-structurés et en profondeur furent menées afin d'obtenir le point de vue de plusieurs experts en (web) data rnining. L'étude révéla que le WM est bien approprié pour segmenter les clients prospects et existants, pour comprendre les comportements transactionnels en ligne des clients existants et prospects, ainsi que pour déterminer le statut de loyauté (ou de défection) des clients existants. Il constitue, à ce titre, un outil d'une redoutable efficacité prédictive par le biais de la classification et de l'estimation, mais aussi descriptive par le biais de la segmentation et de l'association. En revanche, le WM est moins performant dans la compréhension des dimensions sous-jacentes, moins évidentes du comportement client. L'utilisation du WM est moins appropriée pour remplir des objectifs liés à la description de la manière dont les clients existants ou prospects développent loyauté, satisfaction, défection ou attachement envers une enseigne sur internet. Cet exercice est d'autant plus difficile que la communication multicanale dans laquelle évoluent les consommateurs a une forte influence sur les relations qu'ils développent avec une marque. Ainsi le comportement en ligne ne serait qu'une transposition ou tout du moins une extension du comportement du consommateur lorsqu'il n'est pas en ligne. Le WM est également un outil relativement incomplet pour identifier le développement de la défection vers et depuis les concurrents ainsi que le développement de la loyauté envers ces derniers. Le WM nécessite toujours d'être complété par la recherche marketing traditionnelle afin d'atteindre ces objectives plus difficiles mais essentiels de la GRCa. Finalement, les conclusions de cette recherche sont principalement dirigées à l'encontre des firmes et des gestionnaires plus que du côté des clients-internautes, car ces premiers plus que ces derniers possèdent les ressources et les processus pour mettre en œuvre les projets de recherche en WM décrits.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Web mining, Gestion de la connaissance, Gestion de la relation client, Données internet, Comportement du consommateur, Forage de données, Connaissance du consommateu

    Customer Relationship Management : Concept, Strategy, and Tools -3/E

    Get PDF
    Customer relationship management (CRM) as a strategy and as a technology has gone through an amazing evolutionary journey. After the initial technological approaches, this process has matured considerably – both from a conceptual and from an applications point of view. Of course this evolution continues, especially in the light of the digital transformation. Today, CRM refers to a strategy, a set of tactics, and a technology that has become indispensable in the modern economy. Based on both authors’ rich academic and managerial experience, this book gives a unified treatment of the strategic and tactical aspects of customer relationship management as we know it today. It stresses developing an understanding of economic customer value as the guiding concept for marketing decisions. The goal of this book is to be a comprehensive and up-to-date learning companion for advanced undergraduate students, master students, and executives who want a detailed and conceptually sound insight into the field of CRM

    Understanding Fitness App Users’ Loyalty and Word of Mouth through Gameful Experience and Flow Theory

    Get PDF
    In this study, we examine the effect that a gameful experience and personalization have on the flow experience of fitness app users. We also test the association between flow experience and satisfaction in using fitness apps and whether satisfied users remain loyal and spread word of mouth regarding fitness apps. We use the belief-attitude- behavior framework as a theoretical lens and flow theory to explore the proposed relationships. Four hundred thirty- one fitness app users from India participated in the study. The results indicate that gameful experience and personalization lead to flow experience. We found a positive association between flow and satisfaction wherein satisfied fitness app users spread word of mouth and remained loyal to using fitness apps. Our findings will help fitness app developers identify factors to retain fitness app users and attract new ones
    corecore