125 research outputs found

    Un modelo computacional del suspense en entornos narrativos e interactivos

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    El suspense es un recurso fundamental para generar gratificaciones emocionales e interés por las historias en una amplia diversidad de dominios narrativos. Su influencia va más allá del ámbito del ocio, contribuyendo a disciplinas como la educación y la psicología. Sin embargo y a pesar de su importancia, hasta la fecha no existe una especificación formal completa sobre su composición ni el impacto en la audiencia. Esto dificulta calibrar formalmente el nivel de suspense y determinar estrategias formales. En consecuencia, no es posible valorar con rigor sus efectos emocionales..

    Actas del XVII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador

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    [ES]En la presente publicación se recogen los trabajos aceptados como ponencias, en cada una de sus modalidades, para el XVII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador (Interacción 2016), que se celebra del 13 al 16 de septiembre de 2016 en Salamanca, dentro del marco del IV Congreso Español de Informática (CEDI 2016). Este congreso es promovido por la Asociación de Interacción Persona-Ordenador (AIPO) y su organización ha recaído en esta ocasión, en el grupo de GRIAL de la Universidad de Salamanca. Interacción 2016 es un congreso internacional que tiene como principal objetivo promover y difundir los avances recientes en el área de la Interacción Persona-Ordenador, tanto a nivel académico como empresarial. En este simposio se presentarán nuevas metodologías, novedosos dispositivos de interacción e interfaces de usuario, así como herramientas para su creación y evaluación en los ámbitos industriales y experimentales

    XIV Conference on Technology, Teaching and Learning of Electronics

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    Livro de atas da TAEE2020.A conferencia TAEE conhecerá na sua 14ª edição um momento histórico. Não só é a primeira vez que a será organizada fora do território Espanhol, como terá lugar a verdadeiramente pioneira experiência de realizar esta conferência num formato puramente virtual no Instituto Superior de Engenharia do Porto. Esta opção representa a solução possível para um evidente problema mundial, que surgiu de forma repentina durante a preparação desta edição. Optamos por aplicar a típica abordagem de engenharia, instintivamente encarando este novo problema como uma verdadeira oportunidade, e aproveitando as limitações impostas para experimentar novas soluções para novas questões. Tentamos criar uma TAEE diferente, não melhor nem pior, mas indo buscar proveitos às tecnologias de comunicação emergentes de forma a criar e dinamizar um evento onde não estaremos fisicamente juntos, mas poderemos comunicar e conviver de forma virtual. A grande motivação da TAEE será sempre os visíveis entrosamentos, dedicação e motivação da comunidade e serão estes fatores que permitirão o sucesso nesta nova forma de estarmos e trabalharmos juntos, mas à distância.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Vectorisation of male supremac(h)ist ideologies in high-impact narratives and sociopolitical statism in western contemporary patriarchies

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    The present thesis dissertation, oriented at the fulfilment of the requirements for the obtention of the Philosophy Doctor, aims provide an intensive analysis on the deployment of traditional and contemporary narrative formats, in the context of the patriarchal establishments which have governed the Western world since early foundational civilisations, for the endurance of their supremac(h)ist organisation principles through the creation and maintenance of a conceptually recreated gender breach. The appropriate obtention of relevant data, for the surveyal of the potential encoding of gender unequal ideological concerns, as oriented to the alterity portrayal of the male and the female with socio-political stratification purposes, from the analysis of such a wide variety of narrative formats entails the implementation of diverse, text-specific, methodological guidelines. The technology in the contemporary world has imposed the inevitable presence of penetrating audiovisual ideological narratives with a massive outreach. Such would be the case of television, whose brief, but precise, advertisement narrations are studied to intergenerationally perpetuate the patriarchal task distribution that displaces women to the private sphere for the performance of kitchen and cleansing duties in a world were women cannot be denied to work and efforts for conciliation are necessary, as exhibited in the analysed costumbrist spots by major and highly consumer-endorsed brands ‘Natillas La Lechera’ and ‘La Cocinera’, or ‘Lejía Conejo’ bleach, ‘Vileda Windomatic’ squeege and ‘Philips Perfect Care’. As opposed to television advertising, other audiovisual formats, such as animation, do not intend to depict spectators’ daily life, but to present easy-to-embrace characters, who are studied to hold a powerful faculty to channelise narrative-controlled feelings and ideas. Such a factor would justify the eligibility of The Simpsons, as the longest scripted show in TV history and the most popular family in UK, over the royal family. In ‘The Diatribe of a Mad Housewife’, the female incorporation to the public sphere of professional life, which materialises in female writing, is deceitfully conceived as a source of misandry and conflict between the male figures of reference. Another audiovisual narrative format for male chauvinist ideologisation, video games, would interestingly resort to the immersion of fictional worlds governed by representational rules tacitly accepted by players when interacting with such influential major entertainment products, so the player-avatar identification facilitates the extrapolation of the gender-based in-game representations to the players’ external reality. Specifically, top-sales Resident Evil 4 (2005) and Bioshock Infinite (2013) present their respective female protagonists, Ashley Graham and Elisabeth Comstock, as passive entities to possess and custody in the private sphere, being both the characters the unfortunate threat to the socio-political stability of the status quo when the private custody decays and their control is usurped by male figures who move them to other public or private spaces. As observed in Resident Evil 4, the reversibility of such a systemic unbalance may be feasible when the damsel in danger is rescued from the private captivity setting and the initial custody by the male president of the United States and head of the free patriarchal world is restored. However, the male custody of Elisabeth Comstock in Bioshock Infinite’s public sphere, which implies her presence outside the house prophylactic confinement, is contrastively portrayed as the catalyser of the unleash of female uncontrolled powers and the inevitable destruction of the malecreated civilisation. The first five games in Pokémon saga offer a peaceful alternative to Resident Evil 4 and Bioshock Infinite, where gender alterity is imposed by the necessary-to-progress interaction of the player with male and female flat stereotypical characters, and the peaceful coexistence of humans and monsters is guaranteed by a hierarchised power apparatus with a minimal female representation. On the contrary, contemporary written formats, along with the atemporal urban legend and news, are also examined to complement the holistic contribution performed by narratives for the creation of a multiplatform supremac(h)ist ideological apparatus. Thus, wide-outreach social networking interactions may be contemplated to resort to hoaxes, pseudo-informative narratives, for the fostering of gender-biased conceptions which justify the organisation of the community around the male figure. Specifically, Twitter is analysed to have been utilised by Spanish (ultra)right political forces to summon the population’s fear to massive concentrations in early COVID-19 crisis to depict Spanish 8M feminist activism and overtly feminist first-order female politicians as peril for the wellbeing of the community, which prioritises their ambitions to individuals’ health and integrity. In order to filter and retrieve the tweets to explore, term (8M, 8-M), chronological (March 6th – June 21st, 2020) and geolocation (Spain) Boolean operators have been implemented in Twitter internal browser. Boolean operators may also prove relevant for the discovery of news as a written narrative genre actively contaminated by writers’ ideological communicative intentions during text elaboration and design, as observed in the ideological justification and ‘laundering’ of the toxic model of possessive masculinity exhibited upon Will Smith’s aggressive restitution of the woman-channelised family name staining at 2022 Academy Awards. To these regards, the filtered journalistic reports on Smith’s assault on Chris Rock upon Jada Pinkett’s alopecia joke, in Spanish, English and Portuguese, highlight Pinkett’s passivity in favour of the male participants’ interventions, who are to impose offence on the defenceless woman, in the case of Rock, and deliver medieval-like justice, as providentially assigned by the Catholic divinity, for the effective exercise of the custody of the damsel in danger, as incarnated by Smith. In this context, contemporary broadcasting platforms reveal as powerful vectors of influencer-based toxic masculinities. The last of the written genres examined befits those high impact viral accounts, with adaptative contextual flexibility to enhance its relevance for the narratee, a sense of veracity and a cautionary ending which exhort narratees to vectorise the subliminally ideological precepts encoded in the story ‘DNA’. These atemporal narratives, extracted from Spanish and English language Ortí and Sampere (2017), Camacho (2005, 2007), Brown & Flynn (2003) and Brunvald’s (1999) anthologies are filtered to obtain urban legends which depict women ‘in action’ under no male custody, as in Camacho’s (2007) “Secado Rápido”, a story at the crossroads of gender and Elder age inferiority in the private sphere, where an unsupervised widow kills an innocent puppy while arrogantly trying to microwave-dry it after an unplanned bath; Brown and Flynn’s (1999) “Chain reaction”, where an uncivil, yet irrelevant, woman’s behaviour in a public transport space causes a massive disaster which redounds in the destruction of the male-created urban skyline; or Hayes’ (2013), where the female ambition’s to trespass women’s patriarchal limitations lead her to reach the top of the Catholic Church under the disguise of John Anglicus, in early 13th century, but meets the capital penalty when misguided by her lust and her subsequently unexpected public labor during a religious service in the surroundings of Rome’s colosseum and St. Clement’s church.La presente tesis doctoral, que está orientada a la satisfacción de los requisitos para la obtención del título de doctor en la rama de lenguas y culturas, pretende llevar a cabo un análisis intensivo de la utilización de formatos narrativos tradicionales y contemporáneos, en el contexto de los statu quo patriarcales que han gobernado el mundo occidental desde los albores de sus civilizaciones fundacionales, con el objeto de perdurar sus principios de organización ‘supremac(h)istas’ por medio de la creación y mantenimiento de una brecha de género de origen conceptual. La obtención adecuada de información relevante sobre la posible existencia de codificaciones ideológicas en base a la desigualdad de género, que estarían dirigidos a una descripción altérica de la mujer y el hombre para la estratificación sociopolítica, en tan amplia variedad de formatos narrativos, requiere la implementación de líneas metodológicas diversas y adaptadas al formato textual correspondiente. Las prestaciones tecnológicas del mundo contemporáneo han impuesto la presencia ineludible de narrativas ideológicas audiovisuales de largo alcance. Este sería el caso de la televisión y sus cortas narrativas publicitarias, que, aunque cortas pero precisas, contribuyen a la perpetuación intergeneracional de la distribución de tareas patriarcal, que desplazaría a la mujer a la esfera privada para la satisfacción de obligaciones, en lo que a la cocina y a la higienización del hogar se refiere, en un mundo en el que no se puede alienar el derecho a la mujer a trabajar y que impone un esfuerzo extra para la conciliación familiar, como se observa en los anuncios, de corte costumbrista, de productos de marcas punteras como ‘Natillas La Lechera’, ‘La Cocinera, ‘Lejía Conejo’, ‘Vileda Windomatic’ o ‘Philips Perfect Care’. Al contrario que en el caso de la publicidad televisiva, otros formatos audiovisuales, como la animación, no persiguen retratar la vida diaria del espectador, sino ofrecer personajes con los que simpatizar, dada su probada valía para la canalización de ideas y emociones en las narrativas en las que se enmarcan. Este factor justifica la elección de Los Simpsons, que se erigen como el espectáculo guionizado de mayor duración en la historia de la televisión, así como la familia más popular en Reino Unido, incluso por encima de la familia real del país. En ‘Diatriba de una ama de casa loca’, la incorporación de la mujer a la vida profesional de la esfera pública, que en el caso de Marge se materializa en la escritura femenina, se concibe, no exenta de engaño, como una fuente de misandria y conflicto entre las figuras masculinas de referencia en el entorno de social de Marge. Otro formato narrativo audiovisual de ideologización supremac(h)ista tendría su seno en los videojuegos, que ofrecen a los jugadores una experiencia inmersiva en la que, como fruto de la interacción con estos productos de entretenimiento de gran influencia, los jugadores aceptan tácitamente las reglas representacionales y operativas que gobiernan el mundo ficticio del juego. En particular, los títulos superventas Resident Evil 4 (2005) y Bioshock Infinite (2013), muestran a sus protagonistas femeninos respectivos, Ashley Graham and Elisabeth Comstock, como sujetos pasivos a poseer y custodiar en la esfera privada, suponiendo ambos personajes una amenaza para la estabilidad del statu quo cuando la custodia privada inicial decae y su control es apropiado indebidamente por otras figuras masculinas, que ejercerán una custodia forzosa de la mujer cautiva en otros contextos públicos y privados. Como se puede observar en Resident Evil 4¸el desequilibrio sistémico causado por dicho ‘traspaso’ solo reviste reversibilidad cuando se rescata a la ‘damisela en apuros’ del escenario privado donde se mantiene cautiva y se restaura la custodia inicial, a cargo del presidente de los Estados Unidos y líder del mundo patriarcal libre. Por el contrario, la custodia masculina de Elisabeth Comstock en la esfera pública de Bioshock Infinite, que implica inherentemente la presencia de la mujer fuera de su confinamiento profiláctico entre las cuatro paredes del hogar, se conceptualiza como el catalizador de la liberación de los poderes descontrolados de la misma y la destrucción inevitable de la civilización creada por la mano del hombre. Por otro lado, los cinco primeros títulos de la saga Pokémon ofrecen una alternativa pacífica al mundo ficticio de Resident Evil 4 y Bioshock Infinite, donde la interacción del jugador con personajes masculinos y femeninos estereotípicos y planos se impone como una necesidad para el progreso de los jugadores en la narrativa, y la convivencia pacífica entre seres humanos y monstruos viene de la mano de un aparato de poder jerarquizado en el que la presencia de la mujer es mínima. Por otro lado, los formatos escritos contemporáneos, junto con otros formatos atemporales como la noticia o la leyenda urbana, también son objeto de análisis, de cara al descubrimiento de la contribución holística de narrativas diversas a la creación de un aparato ideológico supremac(h)ista multiplataforma. En este contexto, se examina la manera en la que las interacciones en redes sociales de amplio alcance recurren a los bulos, narrativas pseudo-informativas, para la promoción de concepciones basadas en la desigualdad de género, que vendrían a justificar la organización sociopolítica de la comunidad en torno a la figura del hombre. En particular, se analiza el uso de Twitter, por parte de fuerzas de la (ultra)derecha política española, para avivar el miedo de la población general a las concentraciones masificadas en los albores de la crisis sanitaria de la COVID-19 y retratar, así, al activismo feminista español en torno al 8M, y a las políticas de primer orden que lo encabezan, como un peligro para el bienestar de la comunidad que priorizaría sus ambiciones a la salud e integridad de los ciudadanos. Para la recuperación y subsiguiente filtrado de los tuits a estudiar, se implementan los operadores booleanos terminológicos (8M, 8-M), cronológicos (del 6 de marzo al 21 de junio de 2020) y de geolocalización (España) en el buscador interno de Twitter. La pertinencia de los operadores Booleanos para el estudio de la noticia, como género narrativo que adolece de una contaminación por parte de las intenciones comunicativas ideológicas de sus escritores, durante el proceso de elaboración textual, se puede observar en la justificación ideológica y el ‘blanqueamiento’ del modelo de masculinidad tóxica exhibida por Will Smith en la restitución agresiva de la honra familiar, previamente violada por medio de la explotación de la mujer del núcleo familiar como instrumento para ello. En relación a esto, los relatos periodísticos filtrados en español, inglés y portugués destacan la pasividad de Pinkett en favor de la intervención de los intervinientes masculinos, quienes imponen su ofensa verbal sobre la mujer indefensa, en el caso de Rock, e imparten una justicia cuasi-medieval, de acuerdo a los designios providenciales de la divinidad católica, para el ejercicio de la custodia de la ‘damisela en apuros’, en el caso de Smith. En este contexto, las plataformas de retransmisión de contenidos contemporáneas se erigen como vectores poderosos de las masculinidades tóxicas exhibidas por las figuras influyentes antes mencionadas. El último de los géneros escritos explorados en la presente tesis correspondería a aquellos relatos virales de alto impacto, que destacarían por su flexibilidad contextual adaptativa al público meta, la sensación de veracidad que recrean y su final precautorio, factores que contribuirían, de forma holística, a la vectorización de los preceptos ideológicos imbricados subliminalmente en el ‘ADN’ de la narración. Estas narrativas atemporales, que han sido exploradas en las antologías en lengua castellana e inglesa de Ortí y Sampere (2017), Camacho (2005, 2007), Brown y Flynn (2003) y Brunvald (1999), han sido sometidas, con posterioridad, a su filtrado para la obtención de leyendas urbanas que crean un retrato distorsionado de la mujer ‘en acción’, lejos de la custodia masculina, como sería el caso de “Secado Rápido” (Camacho, 2007), una historia que entremezcla género y edadismo, como factores clave en la inferioridad del individuo, en la que una viuda sin supervisión acaba con la vida de un cachorro de perro al intentar, en un alarde de inteligencia arrogante, secarlo en el microondas tras un baño que no estaba en los planes de la ‘abuelita’. Así mismo, en la leyenda urbana de título “Chain Reaction” (Brown and Flynn, 1999), el comportamiento tan inadecuado como inocuo de una mujer poco cívica en el espacio público del transporte colectivo origina la devastación del paisaje urbano civilizado creado por el patriarcado. Por último, también es objeto de análisis la leyenda urbana de Hayes (2013), en la que la ambición femenina lleva a una mujer a traspasar las limitaciones previstas por el patriarcado para su género y alcanzar así, a principios del siglo XIII y bajo la identidad de John Anglicus, la cima de la jerarquía católica, siendo presa de su lujuria, que asombrará a los allí presentes con un inesperado parto durante una procesión religiosa en las cercanías del Coliseo Romano y la iglesia de San Clemente, y su posterior ejecución, como único sino de la mujer que invade los espacios reservados para el hombre

    Análisis de la aplicabilidad y utilidad del exergame y la gamificación en Educación Primaria: diseño e implementación desde la perspectiva de innovación educativa interdisciplinar

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    En la sociedad de la información y el conocimiento se están generando cada vez más rápido nuevos productos tecnológicos de la información y la comunicación, con posible aplicabilidad al sistema educativo. Ello requiere investigaciones que fundamenten y estudien en qué medida estos nuevos fenómenos tecnológicos pueden afectar a los planteamientos educativos, tanto a los métodos didácticos, como a los nuevos contenidos o materiales educativos. Se hace necesario analizar y estudiar en qué medida las innovaciones educativas que se proponen y aplican en la actualidad son adecuadas realmente para el ámbito de la educación. El objetivo de esta tesis doctoral ha sido conocer si la gamificación educativa como método didáctico y el exergame como material educativo son (o no) fenómenos útiles y aplicables desde la perspectiva educativa, añadiendo pruebas empíricas de tipo motriz, psicológico y neurofuncional mediante un experimento natural basado en el diseño e implementación de una intervención interdisciplinar de educación física y educación musical en el contexto escolar de primaria. La intervención educativa diseñada ha consistido en una innovación educativa basada en la arquitectura de gamificación «Mecánica-Dinámica-Estética» y en el exergame «Just Dance Now». Para conseguir el objetivo se han realizado cuatro estudios científicos basados en la misma innovación educativa implementada, desarrollados cada uno con diferentes metodologías, técnicas y variables. El primer estudio ha analizado de forma mixta cuantitativa-cualitativa la utilidad y aplicabilidad mediante el análisis de las consideraciones del alumnado y el profesorado participante respecto a los facilitadores, barreras y efectos de la intervención educativa, hallando que esta produce en el alumnado más diversión, más motivación, mayor afinidad por el baile, menor sentimiento de vergüenza hacia el baile, más inspiración y creatividad, más autonomía en el aprendizaje, y concienciación del exergame Just Dance Now como posibilidad de ocio digital alternativo. Por otro lado, ha permitido concluir que esta innovación educativa no ayuda a promocionar el trabajo en equipo en mayor medida que la enseñanza tradicional, y que no promueve el hábito de ejercicio físico en todo el alumnado, dado que depende de las preferencias y los hábitos previos especialmente asociados a los videojuegos y el ejercicio físico tradicional.El segundo estudio ha indagado de forma cuantitativa la utilidad de la intervención educativa mediante el análisis de efectos psicológicos en la motivación autodeterminada, el estado de flow, las necesidades psicológicas básicas, el compromiso hacia el aprendizaje, y el análisis de efectos psicomotrices en el ritmo, hallando que, respecto a una intervención educativo tradicional, aumenta en el alumnado la motivación intrínseca, reduce la regulación externa, aumenta la transformación en la percepción tiempo, potencia la experiencia autotélica, mejora las necesidades psicológicas básicas en conjunto, mejora la percepción de relaciones sociales, y aumenta el rendimiento académico asociado al ritmo corporal-musical y asociado al compromiso y comportamiento hacia el aprendizaje. También este estudio ha permitido concluir que la la intervención educativa innovadora no difiere respecto a una intervención educativa tradicional la desmotivación, el estado de flow disposicional, la percepción de autonomía y la percepción de competencia. El tercer estudio ha indagado de forma cuantitativa su utilidad mediante un análisis de efectos psicológicos asociados a la promoción del hábito de ejercicio físico, en comparación con la didáctica tradicional. Este estudio permite afirmar que la gamificación «Mecánica-Dinámica-Estética» y el exergame Just Dance Now generan más diversión durante las clases, más actitud positiva hacia los exergames y más intención de uso hacia los mismos, pero no genera directamente más intención hacia realizar ejercicio físico de forma tradicional (sin exergame), ni más motivación de logro.En conjunto, los cuatro estudios de la tesis doctoral han permitido dar luz científica y poner a prueba las altas expectativas que se conceden actualmente al potencial educativo de la gamificación y los exergames, aportando una visión mucho más prudente y escéptica respecto a las mismas. En este sentido, una innovación educativa para educación primaria que contemple la gamificación «Mecánica-Dinámica-Estética» como método educativo y el exergame «Just Dance Now» como herramienta es parcialmente aplicable en la actualidad, y solo más útil respecto a un programa educativo tradicional en algunas de las variables psicológicas, motrices y neurofuncionales contempladas, siendo indistinta en tantas otras. Por ello, se hacen necesarios nuevos estudios rigurosos que continúen avanzando en el conocimiento didáctico de las innovaciones educativas aplicadas en educación primaria. <br /

    'I visited the natural history museum, which is very good, and also the mining museum...' Frederick Horniman and his reviews of museum practices at the end of the nineteenth century

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    Throughout his life Member of Parliament, tea merchant, and museum founder Frederick Horniman (1835-1906) possessed a strong interest in museums, collecting objects, and visiting museums and exhibitions. Through his journals, which appeared serialized in local London newspapers, Horniman documented two extended trips between 1894 and 1896. He provided descriptions of museums in North America, Asia, and Africa as well as noted his praise or criticism of museum practices. This work details the museum practices Horniman applauded and those he criticized during his travels, including the creation of complete collections, labelling objects in museums, and the use of models in museums for educational purposes. This work provides an example of how a British businessman and museum founder viewed museum practices and how museums displayed and presented knowledge on the world and other cultures at the end of the nineteenth century. By examining how Horniman described visiting museums, this work presents new perspectives on understanding how late nineteenth-century private individuals and museums constructed, depicted, and propagated knowledge as well as collected, displayed, and interpreted object

    Hábitos de recuperación de información en motores de búsqueda sobre lectura, libro y bibliotecas en España (2004-2016)

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    Este estudio ha tenido como objetivo principal, determinar si los procesos y expresiones de búsqueda de información usados por los usuarios en motores de búsqueda, pueden considerarse como indicadores válidos para el análisis y estudio de los hábitos de lectura y posible interés en otros contenidos ofrecidos por las bibliotecas en España (como videojuegos o películas).Para ello se propone un modelo de análisis con el que caracterizar el lenguaje de búsqueda de información de los usuarios de internet que utilizan Google desde España como motor de búsqueda, durante el período 2004 - 2016, al recuperar información sobre la temática de el libro, la lectura y las bibliotecas, desde una perspectiva histórica. De esta forma, se pretende aportar otra dimensión de análisis a los estudios que hay sobre los hábitos lectores en general, y en España en particular.La investigación tiene distintas áreas de aplicación del análisis del lector online, como son el apoyo a la indización y la clasificación bibliotecaria, la evaluación de colecciones y evaluación de la biblioteca, los estudios de necesidades de usuarios, la evaluación de OPACs, la analítica digital de sedes web bibliotecarias o de entidades de la industria del libro como editoriales, librerías online, metabuscadores o páginas web de autores y aficionados a la literatura en general, márketing bibliotecario y promoción de la lectura, márketing editorial, altmetría y Cibermetría, y SEO (posicionamiento en buscadores).El análisis de los hábitos lectores tiene una larga tradición en el mundo offline, especialmente en España, donde el estudio de hábitos lectores es parte importante de la investigación estratégica en la industria del libro. Se han observado distintas metodologías, desde las encuestas y entrevistas a lectores y no lectores, el análisis de las ventas de los libros y la prensa, a los análisis de logs de préstamos en las bibliotecas. Al entrar la lectura en e-book, y en plena era de internet, la lectura en papel ha sufrido una transformación, donde los usuarios leen por internet, y buscan su lectura (ya sea online, en e-book y/o en papel) a través de internet, especialmente utilizando motores de búsqueda, de los que en España el más utilizado desde principios de siglo hasta al menos su segunda década, es el buscador Google. Es este cambio en las formas de localizar la lectura la que impulsa a investigar cómo se busca información sobre lectura en un buscador. Anteriormente se han investigado distintos aspectos de esas conductas con distintas técnicas, dentro del paradigma cognitivo, y especialmente dentro de la disciplina de Information Seeking, de difícil traducción al castellano. Tras consignar modelos de búsqueda por parte de los usuarios, como el modelo Berrypicking de Marcia Bates, el modelo de Ellis, el modelo de Marchionini, o el modelo de Information Search Process de Kulthau, entre otros, se han estudiado otros modificadores de las conductas de búsqueda, llegando a los estudios sobre User Search Behaviour (conductas de búsqueda de los usuarios en motores de búsqueda) especialmente en lo concerniente a desambiguación y expansión de búsquedas, análisis longitudinal de la búsqueda y de Query Intent, el Análisis de la Intención de Búsqueda. Es precísamente en la combinación de las últimas subdisciplinas hacia donde se ha orientado este estudio. Para la investigación, en 2010 se obtuvieron de Google Keywords Planner, el log de búsquedas del motor de búsqueda, más de 30.000 expresiones de búsqueda (denominadas también como frases de búsqueda, queries, keywords o palabras clave), relacionadas con el libro, la lectura y las bibliotecas, segmentando la búsqueda de palabras clave en lenguaje español y de búsquedas realizadas desde España. Posteriormente se extrajo de Google Trends la serie de datos histórica de 2004 a 2016, para conformar un dataset con el que realizar un análisis longitudinal. Las palabras clave fueron clasificadas en 27 facetas distintas de intención de búsqueda, contando también con aspectos modificadores y aspectos lingüísticos. Por tanto, no se clasificó en categorías mutuamente excluyentes, sino de forma que una expresión de búsqueda pudiera pertenecer a varias clases simultáneamente, por lo que se realizó un estudio del grado de co-ocurrencia entre las distintas facetas y los aspectos identificados. Posteriormente se dividió las palabras clave, previamente clasificadas, en una nueva dimensión de análisis, según si era atemporales (tenían una larga vida en la serie histórica) o temporales, aquellas que nacían en algún momento de la serie, y tenían una vida más o menos corta. Como resultado del análisis, se han estudiado las posibilidades de la facetación como mejora o complemento de otras técnicas de análisis de las intenciones de búsqueda (query intent analysis); se ha validado el modelo de estudio, de forma que sirva como corpus inicial de futuros análisis de los hábitos de lectura en España, a través del estudio de la demanda de información en motores de búsqueda; se han descubierto subtipos de intenciones de búsqueda propias del sector de la lectura, dentro de las clasificaciones clásicas de intención de búsqueda (navegacional, informacional, transaccional); se han identificado facetas adicionales, distintas a las meramente temáticas, como modificadores y características del lenguaje, que sirvan para completar las facetas halladas desde una dimensión de análisis complementaria; se ha descubierto distintos patrones de uso, nuevas abreviaturas y formas de expresión de las necesidades de búsqueda de los usuarios mediante lenguaje natural, se han relacionado distintos media y/o formatos, así como, tras una selección mediante una muestra intencionada, de distintos ejemplos paradigmáticos de estas tendencias de búsqueda y sus posibles relaciones causales, observando los efectos producidos en la evolución de la demanda de información en torno a la lectura a través de la búsqueda de la misma en Google en España, durante el período 2004-2016.Finalmente, y además de constatar su utilidad para completar otras técnicas de análisis de los hábitos lectores mediante una técnica inédita hasta la fecha en el sector del libro y bibliotecas, se ha observado cómo la demanda de información sobre lectura en España realizada a través de motores de búsqueda, ha decaído de forma paulatina en la segunda década del siglo XXI, coincidiendo con otras investigaciones y datos de estudios de hábitos lectores realizadas a través de otras técnicas. <br /
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