10 research outputs found

    Wer soll das bezahlen? Wer hat soviel Geld?

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    Funktionsanalyse und Funktionserweiterung fĂĽr eine personalisierte Mobile Crowd Sensing Plattform mit Algorithmen-Entwicklung

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    Mit dem Siegeszug des Smartphones im Jahr 2007 kommen mobile Applikationen, sogenannte Apps im Gesundheits-Bereich zunehmend zum Einsatz. In der Tinnitus-Forschung dienen solche Applikationen beispielsweise zur Datenerfassung von Tinnitus-Betroffenen. Die App TrackYourTinnitus kommt Betroffenen zur Dokumentation von Schwankungen der Tinnitus-Wahrnehmung zugute. Innerhalb dieser Arbeit wird ein Konzept erarbeitet und realisiert, das die bestehende TrackYourTinnitus-Plattform um ein Formular für Administratoren zum Anlegen von Feedbacks und um einen Feedback-Algorithmus erweitert. Der Feedback-Algorithmus teilt Tinnitus-Betroffene entsprechend der Einflussfaktoren: Stress, Konzentration, Aufregung und Emotion verschiedenen Gruppen zu. Basierend auf dieser Gruppenzuweisung erhalten die Tinnitus-Betroffenen in der Android-App entsprechendes Feedback für den Umgang mit dem Tinnitus. Jede Woche erhalten die App-Anwender zusätzlich einen neuen Tipp der Woche. Alle Feedbacks können vom App-Anwender bewertet werden, sodass Rückschlüsse dahingehend gewonnen werden können, welches Feedback für welche Gruppe hilfreich ist

    Zur ästhetischen Umsetzung von Musikvideos im Kontext von Handhelds [MuVikon 11, Workshop Oktober 2011 am Institut für Kunstgeschichte der Universität des Saarlandes, Saarbrücken]

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    Im Oktober 2011 fand in Saarbrücken im Institut für Kunstgeschichte (Universität des Saarlandes) die Musikvideokonferenz 2011 (MuViKon 11) statt. Nachdem sich 2008 an der Frankfurter Goethe-Universität die MuViKon 08 (http://muvikon08.net) noch primär mit der Vergangenheit und Gegenwart des Musikvideos beschäftigt hatte und nur vereinzelt Fragen zur zukünftigen Entwicklung in dem Bereich angeschnitten wurden, standen die Beiträge von 2011 nun gänzlich unter einer in dieser Richtung orientierten Fragestellung. Ausschlaggebend für diese Fokussierung war der Start eines neuen DFG-Projekts in Saarbrücken mit dem Titel "Zur ästhetischen Umsetzung von Musikvideos im Kontext von Handhelds" (http://portablemvs.net). In diesem – vorerst auf drei Jahre angelegten – interdisziplinären Vorhaben sollen Unterschiede auf ästhetisch-formaler Ebene herausgearbeitet werden, die in der Produktion von Musikclips für das Fernsehen resp. für das Handheld (Smartphone, Tablet-PC) eine Rolle spielen. In den ersten Arbeitsabschnitt dieses Projekts fiel die gleichnamige MuViKon 11. Ziel dieser – als Rundgespräch bzw. Workshop angelegten – "Kick-off-Veranstaltung" war es dann auch, eine Art Standortbestimmung zur Frage der mobilen Rezeption von Musikclips vorzunehmen und dazu ExpertInnen aus unterschiedlichen Bereichen (Kunstgeschichte, Medien-, Musik-, Film-, Informationswissenschaften, Technikgeschichte, Softwareentwicklung) zu Wort kommen zu lassen. Neben der Aufarbeitung des Forschungsstandes zum Thema aus unterschiedlichen Blickwinkeln, ergab sich so eine Verknüpfung von zuvor eventuell als nicht miteinander verbunden angesehenen Fragestellungen und eine Grundlage für die weitere Durchdringung der forschungsrelevanten Perspektiven. Nach einem einführenden Vorwort der Tagungsveranstalter (zugleich Durchführende des DFG-Projekts "Zur ästhetischen Umsetzung von Musikvideos im Kontext von Handhelds") Henry Keazor, Hans Giessen und Thorsten Wübbena finden sich in dem hier vorliegenden Sammelband die folgenden Beiträge (Reihenfolge entsprechen der in der Publikation): Jeffrey Wimmer gibt mit seinem Aufsatz "Musikvideos und mobile Medien im Kontext der Wandlungs- und Prägprozesse aktueller Medienkultur(en)" einen Überblick und zugleich definitorischen Rahmen vor. Mara Mills beleuchtet dann in ihrem Text "The Audiovisual Telephone. A brief history" die historische Komponente der "Fernseh-Telefonie", während Georg Hübner dieses mit "Wer soll das bezahlen? Wer hat soviel Geld?" für den Bereich des Musikclips aus der Warte der Finanzierungs- und Distributionsfragen vornimmt. Letzteres wird auch im Beitrag "Mobile Music: App(2)Date" von Gundula Wilscher wieder angeschnitten, sie resümiert hier die mobile Rezeption von Musik, die seit 2008 jährlich auf der Tagung Austrian Mobile Music Day thematisiert wird. Aus der Praxis berichtet Ivo Wessel unter dem Titel "Smartphones – Devices for the next Web". In seinem Gedankenstreifzug thematisiert er neben mobilen Applikationen (Apps) auch Augmented Reality und andere "Next-Big-Things", die zum Teil bereits im Alltag angekommen sind. In seinem Überblick zur aktuellen Literatur „'Mobile Clip' – Ein Anfang mit Highspeed-Ende. Literatursichtung zum Thema Mobile TV, Handy TV und Micromovies" bietet Kai Wißmann einen Panorama der aktuellen Diskussionen vor dem Hintergrund der Nutzung des Mediums und dem dort angebotenen Content. Hans Giessen beschreibt in seinem Beitrag "Erste empirische Ergebnisse im Hinblick auf die Erarbeitung einer Systematik zur Bewegtbild-Produktion für Handhelds" einen Prätest zur Nutzung von Bewegtbild auf und mit Handhelds und beleuchtet damit zugleich die Vorüberlegungen, die zu dem o.g. DFG-Projekt geführt haben. Abschließend äußert sich Angela Kern mit ihrem Aufsatz "Wie wirkt ein kleines Bild – Betrachtung aus der Sicht der Medienproduktion" zur Situation der Medienschaffenden, die angesichts der rasanten Entwicklung der Technologien und Rezeptionsanforderungen einen permanenten Selbstreflexionsprozess hinsichtlich ihrer Produktionsparameter anstreben müssen

    Multimodale Kommunikation im Social Web

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    Multimodalität ist ein typisches Merkmal der Kommunikation im Social Web. Der Fokus dieses Bandes liegt auf der Kommunikation in Foto-Communitys, insbesondere auf den beiden kommunikativen Praktiken des Social Taggings und des Verfassens von Notizen innerhalb von Bildern. Bei den Tags stehen semantische Text-Bild-Relationen im Vordergrund: Tags dienen der Wissensrepräsentation, eine adäquate Versprachlichung der Bilder ist folglich unabdingbar. Notizen-Bild-Relationen sind aus pragmatischer Perspektive von Interesse: Die Informationen eines Kommunikats werden komplementär auf Text und Bild verteilt, was sich in verschiedenen sprachlichen Phänomenen niederschlägt. Ein diachroner Vergleich mit der Postkartenkommunikation sowie ein Exkurs zur Kommunikation mit Emojis runden das Buch ab

    IT-Forschung 2006

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    Investitionen in Bildung und Forschung sind Grundlage für Wachstum, Beschäftigung und gesellschaftlichen Fortschritt. Besonders in zentralen Innovationsfeldern des 21. Jahrhunderts, wie der Informations- und Kommunikationstechnik, die hohe Markt- und Beschäftigungspotenziale aufweisen, zunehmend alle gesellschaftlichen Bereiche durchdringen und den wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Strukturwandel vorantreiben, ist Forschung Voraussetzung für die internationale Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands. Die Bundesregierung hat mit dem Aktionsprogramm „Innovation und Arbeitsplätze in der Informationsgesellschaft des 21. Jahrhunderts“ den Grundstein für Deutschlands Weg in die Wissensgesellschaft gelegt. Dabei wurde der Informations- und Kommunikationstechnik in Bildung und Forschung Priorität eingeräumt. Mit dem Handlungskonzept „Anschluss statt Ausschluss – IT in der Bildung“ hat das Bundesministerium für Bildung und Forschung im Jahr 2000 die notwendigen bildungspolitischen Schwerpunkte gesetzt. Mit dem vorliegenden Förderprogramm „IT-Forschung 2006“ stellt das Bundesministerium für Bildung und Forschung die programmatischen Weichen für die Forschungförderung im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnik für den Zeitraum 2002–2006

    Internationalisierung von Innovations- und Produktionsprozessen: Berichte aus den Verbundprojekten

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    Dieses Mitteilungsheft enthält drei Beiträge aus bereits abgeschlossenen Verbundprojekten. Sie befassen sich in international vergleichender Perspektive mit neuen Innovations-, Fertigungs- und Arbeitsgestaltungsstrategien in Industrieunternehmen. Grundlage sind jeweils umfassende empirische Untersuchungen in europäischen, US-amerikanischen und japanischen Unternehmen, die überwiegend Mitte der 90er Jahre durchgeführt wurden. Inhaltsverzeichnis: Klaus-Peter Buss, Volker Wittke: Mikrochips für Massenmärkte - Innovationsstrategien der europäischen und amerikanischen Halbleiterhersteller in den 90er Jahren (9-50); Hartmut Hirsch Kreinsen, Marhild von Behr: Internationalisierung der Produktion (51-72); Norbert Altmann: Ist die betriebliche Arbeitspolitik in Japan innovativ? (73-96); Übersicht über die durchgeführten Projekte im Verbund (97-100); Mitglieder des Verbundes (101-102)

    Virtuelle Welten als Basistechnologie fĂĽr Kunst und Kultur?

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    Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den Beiträgen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklärt

    Virtuelle Welten als Basistechnologie fĂĽr Kunst und Kultur? Eine Bestandsaufnahme

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    Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den Beiträgen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklärt

    Source Code Interaction on Touchscreens

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    Direct interaction with touchscreens has become a primary way of using a device. This work seeks to devise interaction methods for editing textual source code on touch-enabled devices. With the advent of the “Post-PC Era”, touch-centric interaction has received considerable attention in both research and development. However, various limitations have impeded widespread adoption of programming environments on modern platforms. Previous attempts have mainly been successful by simplifying or constraining conventional programming but have only insufficiently supported source code written in mainstream programming languages. This work includes the design, development, and evaluation of techniques for editing, selecting, and creating source code on touchscreens. The results contribute to text editing and entry methods by taking the syntax and structure of programming languages into account while exploiting the advantages of gesture-driven control. Furthermore, this work presents the design and software architecture of a mobile development environment incorporating touch-enabled modules for typical software development tasks

    Spontane Vernetzung: Infrastrukturkonzepte fĂĽr die Post-PC Ă„ra

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