29 research outputs found

    A conceptual framework for developing explorative e-learning strategy using ontology-based knowledge management

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    This paper presents a conceptual framework for developing explorative e-learning strategy using ontology-based knowledge management. It conducts a comprehensive analysis of the applicability of ontologies in management of knowledge, with a particular reference to the development of explorative e-learning environments for enhancing an efficient use and reuse of available information and knowledge in e-learning, leading to a better understanding of the main issues for developing effective explorative e-learning strategies in an e-learning environment

    Comparative Study of the Mobile Learning Architectures

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    International audienceWith the emergence of mobile devices (Smart Phone, PDA, UMPC, game consoles, etc.), learning is changing from electronic learning (e-Learning) to mobile learning (m-learning). In fact, due to the mobility feature, it seems that the m-learning have to be adapted with the change within the context. Several researches addressed this issue and implemented a mobile learning environment to prove its usefulness and feasibility in various domains. In this article, we conduct a comparative study between a list of mobile learning architectures and methods that are presented in the literature. The performance of these architectures is evaluated based on several criteria, such as the adaptation management, which is an important parameter for the management and customization of the learning resources for the learners, as well as the environment, which is a core part of mobile learning systems

    A Context-Aware Framework to Provide Personalized Mobile Assessment

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    In mobile learning environment, context-aware systems refer to applications that employs contextual information to provide appropriate services to the leaners or other applications to perform a specific task. An important challenge in such applications is context modeling, using ontologies to model context information and to reason about context at a semantic level has attracted a lot of interest in the research community. Semantic Web technologies have been applied in recent years with different purposes in education. But, their applications for generating useful personalized mobile assessment resources have not been researched enough so far.In this paper, we introduce a context-aware approach that makes use of Semantic Web technologies to support personalized assessment in mobile environments. We propose a Service-based framework for bringing assessment techniques to mobile environment. We provide a formal description for our mobile assessment framework and detail the functionalities of its various layers. We have carried out also an experiment with computer science university students to evaluate our mobile assessment framework

    Modelo del estudiante para sistemas de aprendizaje ubicuo: representación por medio de ontologías

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    El aprendizaje ubicuo (u-learning) representa un nuevo paradigma educativo, que consiste en la utilización de dispositivos de computación embebidos e invisibles en la vida cotidiana, para favorecer el proceso de aprendizaje. Con la incorporación de técnicas de personalización en un sistema de u-learning se logra ofrecer no sólo un aprendizaje independiente del tiempo y lugar, sino adaptable y personalizado en función de las necesidades particulares de cada estudiante. Las ontologías permiten representar el conocimiento de un dominio de manera formal, explícita y compartible. El modelo del estudiante, medio fundamental para las tareas de personalización del sistema, está compuesto por información factible de ser modelada a través de las mismas. En el presente artículo se plantea una ontología genérica del perfil del estudiante para representar sus características personales y contexto, en cuanto estas resulten útiles para la personalización de contenidos y servicios en los sistemas de u-learning.Eje: Tecnología en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    QuizQuiz: um jogo que une M-Learning a M-Tourism

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    Com os avanços na área da telefonia móvel os celulares deixaram de ser apenas máquinas de realizar ligações para acumular funções conhecidas dos computadores convencionais. Estender os conceitos e plataformas educacionais produzidos para computadores convencionais para serem usados em ambientes móveis oferece oportunidades potenciais. Com isso, cresce o uso do conceito de Mobile Learning, que consiste na utilização de dispositivos móveis para aprendizagem. Este artigo tem como objetivo unir os conceitos relacionados com Mobile Learning e Mobile Tourism. Para isso, foi desenvolvido um jogo de perguntas e respostas intitulado QuizQuiz, o qual aproveita dispositivos de localização geográfica embutidos nos celulares para se contextualizar com o mundo físico em torno do jogador.

    Modelo del estudiante para sistemas de aprendizaje ubicuo: representación por medio de ontologías

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    El aprendizaje ubicuo (u-learning) representa un nuevo paradigma educativo, que consiste en la utilización de dispositivos de computación embebidos e invisibles en la vida cotidiana, para favorecer el proceso de aprendizaje. Con la incorporación de técnicas de personalización en un sistema de u-learning se logra ofrecer no sólo un aprendizaje independiente del tiempo y lugar, sino adaptable y personalizado en función de las necesidades particulares de cada estudiante. Las ontologías permiten representar el conocimiento de un dominio de manera formal, explícita y compartible. El modelo del estudiante, medio fundamental para las tareas de personalización del sistema, está compuesto por información factible de ser modelada a través de las mismas. En el presente artículo se plantea una ontología genérica del perfil del estudiante para representar sus características personales y contexto, en cuanto estas resulten útiles para la personalización de contenidos y servicios en los sistemas de u-learning.Eje: Tecnología en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Modelo del estudiante para sistemas de aprendizaje ubicuo: representación por medio de ontologías

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    El aprendizaje ubicuo (u-learning) representa un nuevo paradigma educativo, que consiste en la utilización de dispositivos de computación embebidos e invisibles en la vida cotidiana, para favorecer el proceso de aprendizaje. Con la incorporación de técnicas de personalización en un sistema de u-learning se logra ofrecer no sólo un aprendizaje independiente del tiempo y lugar, sino adaptable y personalizado en función de las necesidades particulares de cada estudiante. Las ontologías permiten representar el conocimiento de un dominio de manera formal, explícita y compartible. El modelo del estudiante, medio fundamental para las tareas de personalización del sistema, está compuesto por información factible de ser modelada a través de las mismas. En el presente artículo se plantea una ontología genérica del perfil del estudiante para representar sus características personales y contexto, en cuanto estas resulten útiles para la personalización de contenidos y servicios en los sistemas de u-learning.Eje: Tecnología en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Instanciación del metamodelo de contexto para aplicaciones ubicuas

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    El desarrollo de la tecnología en comunicaciones inalámbricas y dispositivos móviles junto al enfoque de las nuevas teorías de aprendizaje ha hecho posible el surgimiento del aprendizaje ubicuo, que permite aprender en cualquier momento y lugar. En las aplicaciones de aprendizaje ubicuo, el contexto y la personalización cobran vital importancia, ya que estas aplicaciones deben ser sensibles al contexto y adaptarse a las características de cada estudiante y a sus entornos de aprendizaje. En trabajos previos hemos propuesto un Metamodelo de Contexto para aplicaciones ubicuas. En este trabajo se presenta la instanciación del metamodelo en dos aplicaciones ubicuas personalizadas, una para la materia Redes de Computadoras de una carrera universitaria en Informática y, la otra para el Curso de Ingreso a la universidad. En estas instanciaciones se muestra cómo se particularizan los modelos y las clases de la ontología para esas aplicaciones; como también la vinculación de los modelos instanciados, con el mundo físico en el que se concreta el aprendizaje.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Modelo de requerimientos de una aplicación de apoyo al aprendizaje ubicuo para el ingreso universitario

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    El aprendizaje ubicuo (u-learning) es un nuevo paradigma educativo que se desarrolla en un entorno de computación ubicua, que permite el acceso al contenido apropiado para el aprendizaje, en el lugar y hora conveniente, igualando así las características y necesidades de los estudiantes. El desarrollo de aplicaciones u-learning requiere considerar las características y necesidades de los usuarios y el complejo conjunto con múltiples formas de movilidad, la tecnología móvil, la diversidad de los transportistas, y también, la diversidad de escenarios de aprendizaje que pueden presentarse. La complejidad inherente en este tipo de aplicaciones requiere estrategias adecuadas para gestionar los múltiples componentes e interrelaciones; por lo que en el marco del proyecto de investigación que formamos parte hemos propuesto una arquitectura basada en modelos ontológicos para el diseño de aplicaciones ubicuas. Está basada en la tecnología de personalización y ontologías que son herramientas eficaces para gestionar estas aplicaciones. Siguiendo esa línea de investigación en este trabajo proponemos el modelado con diagrama de caso de usos de los requisitos que nos permitirá validar la arquitectura para una aplicación ubicua concreta, en este caso se escogió un área del curso de ingreso de la universidad.Eje: Tecnología en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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