10 research outputs found
Modeling a Virtual World for the Educational Game Calangos
Ecology plays a central role in biology and deserves special attention in scientific education. Nonetheless, the teaching and learning of ecology face a number of difficulties. In order to tackle these difficulties, electronic games have recently been used to mediate ecology learning. This paper presents an electronic game that fulfills these gaps in order to make the students’ work with ecological concepts more concrete, active, and systematic. The paper presents the computational model of the ecological system included in the game, based on a real ecological case, a sand dune ecosystem located in the semiarid Caatinga biome, namely, the sand dunes of the middle São Francisco River, in the state of Bahia, Brazil. It includes various ecological relationships between endemic lizards and the physical environment, preys, predators, cospecifics, and plants. The engine of the game simulates the physical conditions of the ecosystem (dune topography and climate conditions with their circadian and circannual cycles), its biota (plant species and animal species), and ecological relationships (predator-prey encounters, cospecific relationships). We also present results from one classroom study of a teaching sequence structured around Calangos, which showed positive outcomes regarding high school students’ understanding of thermal regulation in ectothermic animals
APLICAÇÃO DO JOGO ELETRÔNICO EDUCATIVO CALANGOS: EYE TRACKING E COLETA DE DADOS
No mundo atual, já é bastante comum a ideia de utilizar jogos eletrônicos como metodologia pedagógica auxiliar, pois estimulam e reforçam de diversas formas o processo de ensino-aprendizagem (Clarket al, 2016; Gee, 2003; Paraskeva et al, 2010). O presente projeto envolve mais uma etapa do desenvolvimento do Calangos, um jogo que está em processo contínuo de melhoria, e tem como objetivo principal auxiliar no ensino de ecologia nas escolas
Análisis De La Motivación Asociada Al Videojuego Calangos Y Al Aprendizaje De Las Ciencias En Actividades De Modelización
PublishedLas ventajas del uso de las tecnologías en la educación así como el auge de la industria de los videojuegos y su trascendencia en la cotidianidad de los ciudadanos ha promovido el interés por usarlos con fines específicos de aprendizaje. Con ello, los videojuegos educativos o serious games constituyen una cuestión de gran importancia dentro de las líneas de investigación de la didáctica de las ciencias. Los desarrolladores se proponen producir videojuegos con alto poder instructivo, que posibiliten el aprendizaje, el desarrollo de competencias o valores y atiendan las expectativas de los jugadores. Investigadores, didactas y maestros analizan el alcance de los videojuegos en el aprendizaje, estructuran orientaciones para un uso más eficiente en el aula y, entre otras cuestiones, analizan la motivación para jugar como una forma de aprender
Aplicação do jogo eletrônico educativo Calangos na escola: Internacionalização e gráficos
O mercado de jogos eletrônicos envolve uma comunidade crescente de usuáriose somente no Brasil foi estimado em 61 milhões de jogadores (Fleury, Nakano eCordeiro, 2014). Dessa forma, pelo fato da maioria dos usuários serem crianças eadolescentes na faixa de 12 a 19 anos (IBOPE, 2012) surge assim a possibilidade detransformar esse mercado de entretenimento em um modo de ajudar na educação dosmesmos. De fato, jogos educativos eletrônicos têm demonstrado ser facilitador doensino e aprendizagem (Giannakos, 2013).Um dos jogos eletrônicos educativos disponíveis hoje é o jogo Calangos (Loulaet al., 2014). Trata-se de um jogo de simulação e ação que funciona como umaferramenta de suporte de ensino e aprendizado da ecologia. O jogo coloca o usuário nocontrole de um lagarto, podendo ser criado ou escolhido entre 3 espécies(Tropiduruspsammonastes, Cnemidophorussp. nov., and Eurolophosaurus divaricatus), após isso ojogador tem que sobreviver simulando as relações ecológicas do lagarto, tais como anecessidade de se alimentar, controlar sua temperatura e se reproduzir.Dessa forma o objetivo principal do Calangos se torna a sua aplicação nasescolas e a análise de seu rendimento como um jogo eletrônico educativo. O mesmo jáfoi aplicado no ensino médio de uma escola pública localizada em Feira de Santana eagora está sendo utilizado em uma escola na Colômbia. Pelo fato de ser utilizado emoutro país surgiu a necessidade da internacionalização do mesmo para facilitar oaprendizado dos alunos e possibilitar novos países de utilizarem o mesmo, como paísesde língua Inglesa e Espanhol.Além disso, para que ficasse mais simples a interpretação das informaçõesmostradas no jogos foram criados gráficos, para que sempre que os alunos quisessemcomparar informações dadas rapidamente pelo jogo serem acessadas de maneira simplese podendo assim pausar o jogos. Dito isso, se tornou também necessário ajustar comurgência o funcionamento dos mesmos fazendo assim funcionar corretamente
Aplicação do jogo eletrônico educativo Calangos na escola: Coleta de eventos e Scoreboard
O mercado de jogos eletrônicos envolve uma comunidade crescente de usuários e somente no Brasil foi estimado em 61 milhões de jogadores (Fleury, Nakano e Cordeiro, 2014). Dessa forma, pelo fato da maioria dos usuários serem crianças e adolescente na faixa de 12 a 19 anos (IBOPE, 2012) surge assim a possibilidade de transformar esse mercado de entretenimento em um modo de ajudar na educação dos mesmos. De fato, jogos educativos eletrônicos tem demonstrado ser facilitador do ensino e aprendizagem (Giannakos, 2013).Um dos jogos eletrônicos educativos disponíveis hoje é o jogo Calangos (Loula et al., 2014). Trata-se de um jogo de simulação e ação que funciona como uma ferramenta de suporte de ensino e aprendizado da ecologia. O jogo coloca o usuário no controle de um lagarto, podendo ser criado ou escolhido entre 3 espécies(Tropidurus psammonastes, Cnemidophorussp. Nov., and Eurolophosaurus divaricatus), após isso o jogador tem que sobreviver simulando as relações ecológicas do lagarto, tais como a necessidade de se alimentar, controlar sua temperatura e se reproduzir. Com o intuito que ficasse mais simples a interpretação das informações mostradas no jogo foram criados gráficos que mostram informações do largarto tais como temperatura, hidratação, energia, facilitando os alunos que quisessem comparar informações dadas rapidamente pelo jogo.O jogo Calangos tem sido avaliado em aplicações no ensino médio de uma escola pública localizada em Feira de Santana e agora está sendo utilizado em uma escola na Colômbia. Por meio da demanda de uso na escola, o jogo tem sido aperfeiçoado a partir de demandas apontadas pela equipe do projeto.Dessa forma, o objetivo principal deste resumo se dá diante de novas demandas visando melhorar a jogabilidade de modo a facilitar a interpretação das informações disponíveis no Calangos por parte das crianças e adolescente que o utilizam em sala de aula. Para facilitar essa análise de informações surgiu a necessidade de criação da coleta de eventos do personagem, que podem ser identificados como o ato do lagarto se movimentar, se alimentar e entrar ou sair da sombra, que funcionaria armazenando cada ação do jogador de modo a desenhar nos gráficos as ações tomadas.Além disso, de modo a também incentivar o aprendizado dos alunos, se decidiu criar uma tabela de pontuação, que funcionaria didaticamente como um incentivo para que os alunos realmente pudessem aprender a melhor forma de sobrevivência do lagarto, gerando assim certa competição entre os mesmos
Consideraciones didácticas para el desarrollo de actividades de modelización sobre termorregulación en animales apoyadas en el videojuego calangos
Se presentan resultados de la fase de investigación preliminar y citan resultados preli¬minares del primer ciclo de la fase de prototipado de una investigación de diseño, mediante la cuál se pretende identificar las características de diseño de una secuencia didáctica para la modelización apoyada en el videojuego Calangos. A partir de la revision de libros de texto y literatura especializada se elaboró un diagrama que representa termorregulación como un mecanismo, se diseñó una secuencia que consta de siete fases y sigue etapas de modelización en el aula
Revisión de investigaciones sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza de las ciencias de la vida en primaria y secundaria
Las innovaciones educativas apoyadas en juegos digitales están proliferando en aulas de primaria y secundaria, generando investigaciones que estudian su efecto en los logros de aprendizaje. Esta revisión analiza 27 experiencias en el campo de la educación en ciencias de la vida, identificando su diseño experimental, rasgos del grupo control, resultados alcanzados y papel del docente como factores claves para valorar su efectividad. La mayoría resaltan el aumento de la motivación, aunque pocas muestran logros significativos en la adquisición de aprendizajes científicos. La integración didáctica de los juegos digitales podría promover la participación en temas socio-científicos y la inclusión del alumnado con distintas capacidades, aunque se precisan investigaciones mixtas que identifiquen el rol docente y el modelo de intervención didáctica más efectivo para cada contexto. Educational innovations supported by digital games are proliferating in primary and secondary classrooms, generating research on their effects on learning outcomes. This review analyzes 27 experiences in the field of life sciences education, identifying the experimental design, traits of the control group, results achieved and the role of the teacher as relevant factors to assess their effectiveness. Most research highlights the increase in student motivation; nevertheless only few of them show significant achievements improving scientific learning. The didactic integration of digital games could promote involvement in socio-scientific topics and the inclusion of students with different abilities, although more research is needed, with mixed designs, to identify the teaching role and the most effective didactic intervention model for each context
A Systematic Literature Review on the User Experience Design for Game-Based Interventions via 3D Virtual Worlds in K-12 Education
A substantial body of literature has well-documented and demonstrated the potential of using three-dimensional (3D) virtual worlds (VWs) across various learning subjects and contexts in primary and secondary (K-12) education. However, little is known when it comes to issues related to child-interaction research and the impact that design decisions have on the user experience (UX), especially when game-based learning approaches are employed in 3DVWs. Hence, in this systematic literature review, we appraise and summarize the most relevant research articles (n = 30) conducted in K-12 settings, published between 2006–2020 and that elicit information related to (a) the interaction design (ID) of game events and trends associated with game elements and features that were utilized for the development and creation of game prototypes, (b) the research methods which were followed to empirically evaluate their teaching interventions, and (c) the design-related issues and factors affecting ID and UX by identifying the most frequent set of learning and game mechanics that were adopted in various game prototypes in different learning subjects. The vast majority of game prototypes enhanced students’ engagement and participation, affecting their achievements positively. This systematic literature review provides clear guidelines regarding the design decisions that educational stakeholders should consider, and provides recommendations on how to assess and evaluate the students’ learning experience (i.e., performance, achievements, outcomes) using 3DVWs.</p
Tecnología, sociedad y educación
PublishedLos procesos de cambio científico y tecnológico han generado grandes transformaciones sociales y culturales, al tiempo que le han planteado a la educación la necesidad de producir alternativas sustantivas en su organización y funcionamiento. Esto significa que las tecnologías cumplen hoy un rol fundamental en la vida social, pero también en la educación, en la cual se han posicionado como estrategias fundamentales, no solo para favorecer el acceso a una mayor población estudiantil sino, también, para posibilitar una diversidad de formas de acceso al conocimiento.
Las tecnologías de la información y la comunicación se inscriben en la historia de la tecnología como un medio de contribuir al desarrollo económico y social de los pueblos. Como instrumentos o medios de producción de herramientas, históricamente se han asociado a la necesidad de resolver una diversidad de problemas en la sociedad. Averbuj (s.f.) efectúa una interesante descripción de la historia de la tecnología en diferentes períodos históricos y muestra, con numerosos ejemplos, los productos tecnológicos que se han puesto al servicio de la humanidad, desde el período neolítico hasta la modernidad, en la cual se pone en cuestión los usos de las tecnologías, el sesgo de clase de que han sido objeto, especialmente en el siglo XX y en los comienzos del siglo XXI