13 research outputs found

    Metacognitive Determination of Effective Parameters in Programmers’ Activity

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    Introduction. Currently, information-related activity studies based on computer technologies and the identification and explanation of its cognitive and metacognitive determinants are of particular relevance. In this respect, it is objectively necessary to converge research in two important areas – metacognitivism and the psychology of professional information-related activity. This study is the first to identify and interpret the fundamental patterns of the deterministic influence of metacognitive factors on the effective parameters of information-related activity, including the optimum type dependency between metacognitive factors and efficiency. Methods. The sample (n = 210) consisted of programmers of various profiles and levels working in Yaroslavl, Moscow, and Rybinsk. The study used psychodiagnostic procedures, including the Complex Inventory of Metacognitive Potential (CIMP) developed by the authors and methods developed in metacognitivism. Results. The findings indicated that the deterministic influence of metacognitive potential on the effective parameters of programmers’ activity was essentially diverse in terms of degree and direction. It synthesized both positive and negative characteristics, ultimately determining the complex and nonlinear nature of this influence and the presence of the optimum type dependency between the severity of metacognitive potential and efficiency. Discussion. The results are interpreted from the perspectives of metacognitivism and the basic perspectives of the psychology of information-related professional activity. Finally, the conclusion was that the negative influence of metacognitive factors on effective parameters of activity is determined by a combination of their direct and indirect impacts on the implementation of activity and particular functions to ensure their performance

    Autoavaliação na aprendizagem de programação introdutória: uma revisão sistemática da literatura / Self-assessment in introductory programming learning: a systematic literature review

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    O processo de aprendizagem de programação em cursos introdutórios é desafiador para alunos, professores e instituições de ensino, já que, devido a diversas dificuldades, os alunos tendem a evadir dos cursos por não se acharem capazes de aprender os conceitos de programação ou sentirem dificuldades durante seu aprendizado que não são supridas pelos professores. Diante desse contexto, este artigo busca, por meio de uma revisão sistemática da literatura, fazer um levantamento sobre o estado atual e as principais características da autoavaliação na aprendizagem de programação introdutória, para que os resultados levantados possam ser utilizados em contextos reais de sala de aula, com a finalidade de prover uma melhoria no processo de ensino e aprendizagem. O protocolo seguido, permitiu a busca de artigos em bases conhecidas na área de informática para educação, onde foram aplicados os critérios de inclusão e exclusão para posterior análise de qualidade e seleção final para leitura na íntegra desses estudos, para que assim, pudesse ser feita a extração dos dados que responderam às questões de pesquisa da obra. Os resultados apontam que nos últimos 5 anos: (i) a principal abordagem de autoavaliação utilizada foi o uso de feedback personalizado; (ii) a principal técnica utilizada foi o feedback; (iii) as principais limitações reportadas pelos autores foram limitações relacionadas à abordagem utilizada; (iv) dentre os benefícios, o que obteve mais relevância foi a melhoria na compreensão do conteúdo; (v) a abordagem de medição mais adotada foi a análise de performance; e (vi) as tecnologias que mais auxiliam no processo de autoavaliação, foram as ferramentas

    The role of automated feedback in learning to program - Puzzle pieces of ICT-supported education for sustainability

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    Master's thesis in Global Development and Planning (UT505

    Quizzes gamificados como recursos tecnol?gicos no ensino-aprendizagem de programa??o

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    Buscando fazer uma contribui??o na ?rea de educa??o em inform?tica, foram desenvolvidas oficinas de quizzes gamificados como recursos tecnol?gicos no ensino-aprendizagem de programa??o, com o objetivo de solucionar problemas identificados na motiva??o dos estudantes nesse contexto educacional. Mais especificamente, as oficinas foram realizadas para professores das disciplinas de "Algoritmo e Programa??o Estruturada" e "Introdu??o ? Programa??o" do ensino superior no Instituto Federal da Para?ba - Campus Jo?o Pessoa, com o intuito de apresentar boas pr?ticas de utiliza??o de quizzes gamificados. A metodologia aplicada foi uma pesquisa bibliogr?fica que consistiu na busca e an?lise de informa??es j? publicadas em livros e artigos acad?micos, como tamb?m uma pesquisa explorat?ria sobre o tema, gerando insights iniciais e familiarizando-se com o assunto e uma pesquisa qualitativa que buscou compreender a tem?tica, priorizando significados e subjetividade por meio de dados descritivos e n?o quantific?veis. Antes do in?cio das oficinas foi aplicado um question?rio para coletar o n?vel de conhecimento sobre gamifica??o e as ferramentas quizzes gamificados. Durante as oficinas, foram abordados os temas de gamifica??o e ferramentas quizzes gamificadas, e posteriormente, foi feita uma avalia??o da aplica??o do conhecimento adquirido pelos professores. Al?m disso, foi conduzido um question?rio com os alunos para avaliar a receptividade das abordagens utilizadas pelos professores ao utilizar o quiz gamificado no conte?do de programa??o. Os resultados evidenciaram que os professores necessitavam adquirir conhecimentos sobre gamifica??o e ferramentas quizzes gamificadas, e perceberam que esses recursos tecnol?gicos s?o aplic?veis e ?teis no ensino-aprendizagem de programa??o. Em rela??o aos alunos, constatou-se que se sentiram motivados a aprender conte?dos de programa??o por meio da utiliza??o de ferramentas de quiz gamificado, especialmente quando alcan?am realiza??es e sucesso, fatores essenciais para a motiva??o. Dessa forma, a pesquisa contribuiu para que os professores das disciplinas de programa??o adquirissem conhecimentos sobre gamifica??o e ferramentas quizzes gamificadas, destacando os benef?cios dessas ferramentas na pr?tica pedag?gica

    Proceedings of The Rust-Edu Workshop

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    The 2022 Rust-Edu Workshop was an experiment. We wanted to gather together as many thought leaders we could attract in the area of Rust education, with an emphasis on academic-facing ideas. We hoped that productive discussions and future collaborations would result. Given the quick preparation and the difficulties of an international remote event, I am very happy to report a grand success. We had more than 27 participants from timezones around the globe. We had eight talks, four refereed papers and statements from 15 participants. Everyone seemed to have a good time, and I can say that I learned a ton. These proceedings are loosely organized: they represent a mere compilation of the excellent submitted work. I hope you’ll find this material as pleasant and useful as I have. Bart Massey 30 August 202

    Challenges for engineering students working with authentic complex problems

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    Engineers are important participants in solving societal, environmental and technical problems. However, due to an increasing complexity in relation to these problems new interdisciplinary competences are needed in engineering. Instead of students working with monodisciplinary problems, a situation where students work with authentic complex problems in interdisciplinary teams together with a company may scaffold development of new competences. The question is: What are the challenges for students structuring the work on authentic interdisciplinary problems? This study explores a three-day event where 7 students from Aalborg University (AAU) from four different faculties and one student from University College North Denmark (UCN), (6th-10th semester), worked in two groups at a large Danish company, solving authentic complex problems. The event was structured as a Hackathon where the students for three days worked with problem identification, problem analysis and finalizing with a pitch competition presenting their findings. During the event the students had workshops to support the work and they had the opportunity to use employees from the company as facilitators. It was an extracurricular activity during the summer holiday season. The methodology used for data collection was qualitative both in terms of observations and participants’ reflection reports. The students were observed during the whole event. Findings from this part of a larger study indicated, that students experience inability to transfer and transform project competences from their previous disciplinary experiences to an interdisciplinary setting
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