5 research outputs found

    Användbarhet inom människa-datorinteraktion i praktiken: En kartläggning av utvärderingsmetoder

    No full text
    Studiens syfte är att kartlägga yrkesverksammas preferenser och användning av utvärderingsmetoder för användbarhet inom människa-datorinteraktion. En webbenkät distribuerades via epost till företag med minst en anställd som arbetar med användbarhet samt via sociala medier genom intresseorganisationen STIMDI och företaget Inuse. Totalt erhölls 104 svarande varav en räknades som bortfall då den ansågs vara en dubblett. Resultaten visar att ingen enskild eller kombination av metoder används oftast och rankas ge högst effekt på användbarhet. Angående vilka utvärderingsmetoder som används är intervju och tänka högt med användare de två metoder som nämns av flest deltagare. Resultaten visar även att nästan 80 % skattar användning av utvärderingsmetoder och involvering av användare i deras arbete som mycket viktigt. En tydlig preferens för att involvera användare och arbeta med kombinationer av metoder framgår i denna kartläggning. Forskning bör möjligtvis fokusera mer på hur användandet av utvärderingsmetoder sker i kombination.

    Användbarhet inom människa-datorinteraktion i praktiken: En kartläggning av utvärderingsmetoder

    No full text
    Studiens syfte är att kartlägga yrkesverksammas preferenser och användning av utvärderingsmetoder för användbarhet inom människa-datorinteraktion. En webbenkät distribuerades via epost till företag med minst en anställd som arbetar med användbarhet samt via sociala medier genom intresseorganisationen STIMDI och företaget Inuse. Totalt erhölls 104 svarande varav en räknades som bortfall då den ansågs vara en dubblett. Resultaten visar att ingen enskild eller kombination av metoder används oftast och rankas ge högst effekt på användbarhet. Angående vilka utvärderingsmetoder som används är intervju och tänka högt med användare de två metoder som nämns av flest deltagare. Resultaten visar även att nästan 80 % skattar användning av utvärderingsmetoder och involvering av användare i deras arbete som mycket viktigt. En tydlig preferens för att involvera användare och arbeta med kombinationer av metoder framgår i denna kartläggning. Forskning bör möjligtvis fokusera mer på hur användandet av utvärderingsmetoder sker i kombination.

    Interactive Exhibitions : User interface and social interaction

    No full text
    Syftet med detta arbete är att besvara frågeställningen ”Hur påverkar kamerastyrningen i en applikation den sociala interaktionen vid utställningar i offentliga miljöer?”. Arbetet bygger på teorier från social studies och människa- datorinteraktion. En förstudie för att undersöka målgruppen och deras behov av användargränssnittets funktion och grafiska element låg till grund för att skapa applikationen. En fältobservation utfördes sedan på Arena Skövde där applikationen ställdes ut i en monter som kompletterades med en enkät för att säkerställa applikationens användarbarhet. Resultatet av undersökningen visar inte att det finns några uppenbara skillnader mellan två kamerastyrningar och social interaktion. Att den sociala interaktionen finns där och är en del av utställningen visar dock att applikationen i sig verkar främja diskussion i större utsträckning än vad tidigare studier har visat. Undersökningen kan utvecklas genom att skapa en applikation med mer avancerade funktioner för att se hur dessa påverkar den sociala interaktionen.

    Samarbete och kommunkation inom onlinebaserade prototypverktyg : En studie kring funktionalitet och behov

    No full text
    Distansarbete blir allt vanligare vilket innebär att kommunikation och samarbete sker via samverkande system som förmedlas via datorn. Inom området cscw (computer-cooperative work) bedrivs forskning som berör kommunikation och samarbete samt forskning kring förståelse för hur människor arbetar i grupper och engagerar sig i gruppaktiviteter. Även samhällsvetenskap, psykologi, systemvetenskap och människa- datorinteraktion är en del av cscw. Studien i denna rapport ämnade därför undersöka hur kommunikation och samarbete i onlinebaserade prototypverktyg kan underlättas. Studien har genom ett kvantitativt angreppssätt använt och applicerat existerande teorier inom ämnet för cscw. Genom resultatet från en enkätundersökning skapades en anpassad kontextmatris och samarbetsmekanismer som låg till grund för kommande utvärderingar. Kontextmatrisen innehåller sammanhang för inom vilka samarbete sker. Den är uppdelad i två dimensioner som består av tid och rum. Dessa delas sedan upp i olika plats, samma plats, asynkron och synkron kommunikation. Samarbetsmekanismerna består av handlingar inom ett samarbetsprojekt som gruppmedlemmarna måste genomföra för att utföra och sammanställa en uppgift. Genom ett kvalitativt angreppssätt utifrån scenariospecifikationer och aktivitetsdiagram skapades och genomfördes fyra utvärderingar mot tre olika onlinebaserade prototypverktyg. Studien visar tydligt på funktionalitet och behov som underlättar samarbete och kommunikation inom onlinebaserade prototypverktyget. Från den empiriska undersökningen framställdes en kontextmatris, anpassade samarbetsmekanismer samt behov och funktionskrav. Dessa resultat är av betydelse vid utvecklande och analysering av onlinebaserade prototypverktyg i förhållande till samarbete och kommunikation. Funktionalitet som är av betydelse är att verktyget ska tillgodose användaren med rätt sorts kommunikation, tillgodose funktionalitet som gör det möjligt att se vilka inom gruppen som befinner sig i verktyget, dess arbetsyta och vad varje gruppmedlemmarna arbetar med. Vidare är det också av stor vikt att kunna dela med sig av material till andra som har producerats inom verktyget men också ha möjlighet att dela och lagra material i verktyget som producerats i andra programvaror.

    Slutet gott allting gott? Peak-end rule och användarupplevelsen av ett webbformulär

    No full text
    Det ställs allt högre krav på interaktiva system idag. Centralt är att de ska tillgodose användarens behov – inte minst användarens känslor och upplevelser. Enligt tidigare forskning kan starka känslomässiga ögonblick under ett händelseförlopp och upplevelsen av dess slut påverka hur vi bedömer en tidigare upplevelse (Kahneman, Fredrickson, Schreiber & Redelmeier, 1993; Redelmeier, Katz & Kahneman, 2003). Syftet med denna studie var att undersöka huruvida peak-end rule har en effekt på den retrospektiva användarupplevelsen av ett digitalt gränssnitt. Detta genom att jämföra två versioner av en prototyp vars interaktion var avsedd att efterlikna ett formulär på en webbsida. De två versionerna var identiska förutom att slutet manipulerades i syfte att framkalla ett positivt slut i den ena versionen och ett neutralt slut i den andra versionen. Totalt 22 deltagare skattade sin generella användarupplevelse efter att ha interagerat med varje version. Därefter svarade de på frågor rörande val av preferens samt upplevd ansträngning. Resultatet visade att peak-end rule hade en signifikant påverkan på val av preferens. Däremot fanns inget stöd som talar för att den totala användarupplevelsen eller upplevda ansträngningen påverkades av slutets utformning. Detta innebär att slutet av en interaktion kan påverka användarupplevelsen i viss mån men att det samtidigt råder en viss tvetydighet kring resultatet. Studerandet av peak-end rule är ännu i en tidig fas inom sammanhanget människa-datorinteraktion. Det krävs således vidare forskning för bättre förståelse om dess effekt för användarupplevelse av interaktiva system.Today there are ever higher demands on interactive systems. Central is that they should meet the user's needs – not least the user's feelings and experiences. According to previous research, strong emotional moments during the course of events and the experience of its end can affect how we assess previous experiences (Kahneman, Fredrickson, Schreiber & Redelmeier, 1993; Redelmeier, Katz & Kahneman, 2003). The purpose of this study was to investigate whether peak-end rule has an effect on the retrospective user experience of a digital interface. This is done by comparing two versions of a prototype whose interaction was intended to resemble a form on a web page. The two versions were identical except that the ending was manipulated in one version in order to evoke a positive ending and a neutral ending in the other version. A total of 22 participants rated their overall user experience after interacting with each version. They then answered questions regarding the choice of preference and perceived effort. The results showed that the peak-end rule had a significant influence on the choice of preference. On the other hand, there was no evidence to suggest that the overall user experience or perceived effort was affected by the design of the end. This means that the end of an interaction can affect the user experience to a certain extent, but that at the same time there is a certain ambiguity about the result. The study of peak-end rule is still in an early phase within the field of human-computer interaction. Further research is thus required for a better understanding of its effect on the user experience of interactive systems
    corecore