1,881 research outputs found

    Freies ZIMmer. Technologie- und Lernkulturen im "Zentrum für Interaktion mit Digitalen Medien" (ZIM)

    Get PDF
    Das ZIM an der Universität Bremen ist eine Lern- und Forschungswerkstatt für Digitale Medien in der Bildung. Der Beitrag erläutert Idee und Konzept des ZIM, schildert die Kooperation mit einer Schule im Projekt «ZIM@School» und skizziert als kurzen Ausblick methodische und inhaltliche Fragen der Evaluierung

    ZMI - Newsletter 2/2005

    Get PDF
    Interaktive Wissenschaftskommunikation in digitalen Medien. * Kommunikations- und Informationsplattform "Partnerschaftsinitiative" - nachhaltige Entwicklungszusammenarbeit durch private Initiativen und Projekte. *AK eLearning: Strategiepapier zum eLearning an der JLU

    LEGO-Praktikum. Entwickeln, programmieren, optimieren: Berichte der Studierenden zum Projektseminar Elektrotechnik/Informationstechnik

    Get PDF
    Seit 2018 existiert die Open-Access-Schriftenreihe "LEGO-Praktikum. Entwickeln, programmieren, optimieren", in der studentische Beiträge veröffentlicht werden, die im Rahmen des Projektseminars Elektrotechnik/Informationstechnik (bzw. dem sogenannten "LEGO-Praktikum") an der gleichnamigen Fakultät entstanden sind. Am Ende dieses Seminars verfügen die Studierenden über Kenntnisse zur Programmierung mit MATLAB und können verschiedene Sensoren und Motoren ansteuern und regeln. Sie lernen das projektorientierte Arbeiten im Team, das mündliche Präsentieren ihrer eigenen Arbeit vor einer Gruppe und die schriftliche Dokumentation ihrer Ergebnisse in Form von kurzen Berichten, die in dieser Schriftenreihe veröffentlicht sind. Durch die praxisnahen Übungen mit LEGO-Bausätzen, die Vorträge und die schriftliche Ausarbeitung sind die Studierenden in der Lage, ihre Arbeiten wissenschaftlich kritisch zu hinterfragen und strukturiert zu dokumentieren

    LEGO-Praktikum. Entwickeln, programmieren, optimieren: Berichte der Studierenden zum Projektseminar Elektrotechnik/Informationstechnik

    Get PDF
    Seit 2018 existiert die Open-Access-Schriftenreihe "LEGO-Praktikum. Entwickeln, programmieren, optimieren", in der studentische Beiträge veröffentlicht werden, die im Rahmen des Projektseminars Elektrotechnik/Informationstechnik (bzw. dem sogenannten "LEGO-Praktikum") an der gleichnamigen Fakultät entstanden sind. Am Ende dieses Seminars verfügen die Studierenden über Kenntnisse zur Programmierung mit MATLAB und können verschiedene Sensoren und Motoren ansteuern und regeln. Sie lernen das projektorientierte Arbeiten im Team, das mündliche Präsentieren ihrer eigenen Arbeit vor einer Gruppe und die schriftliche Dokumentation ihrer Ergebnisse in Form von kurzen Berichten, die in dieser Schriftenreihe veröffentlicht sind. Durch die praxisnahen Übungen mit LEGO-Bausätzen, die Vorträge und die schriftliche Ausarbeitung sind die Studierenden in der Lage, ihre Arbeiten wissenschaftlich kritisch zu hinterfragen und strukturiert zu dokumentieren

    Gamification in factory management education : A case study with Lego Mindstorms

    Get PDF
    Research oriented teaching in universities provides opportunities to support the student's desire to explore. A student's learning success can benefit from gamified project work, especially when students face self-guided learning processes in demanding educational activities. Gamification is defined as the use of game elements in a non-game context. Games offer the chance to improve the motivation of students, support group work, train communication skills and introduce the capacity for experimenting in safe environments. Therefore the learning effect of prospective engineers can be increased through the integration of Gamification into educational activities. This leads to higher student participation in university courses and encourages the development of the student's social, personal and technical competences. In this paper a game concept for teaching in universities is introduced focusing on the impartment of the state of the art on manufacturing for value creation, e.g. production planning and control. The concept covers a level based storyline with rules and goals using physical artefacts of Lego Mindstorms. Due to the modular characteristic of Lego, which supports creativity by having a high number of possible combinations, a “free playing space” for students is established. In groups, the students work in a highly problem oriented way, e.g. finding cost savings for their factory due to a changing market condition. Feedback in the sense of the success of student's strategies is given directly through the designed Lego model and its functionality

    Computational modelling as a dimension of an integrated art and computer science based media education

    Get PDF
    Heute sind nicht nur diverse gestaltungsbezogene Disziplinen gefragt, sich aktiv mit der Digitalisierung von Information und ihren Potentialen und Nebenwirkungen für Bildungsprozesse auseinander zu setzen. In Deutschland haben sich Technikdidaktik und informatische Bildung getrennt von Medienpädagogik und Mediendidaktik entwickelt und wurden entsprechend unabhängig voneinander betrieben. Dies gilt auch für die Ästhetische Bildung, die informatisch-technische Inhalte kaum je curricular in die Auseinandersetzung mit digitaler Medienkultur integriert hat, schon gar nicht systematisch. Im diesem Artikel wird, ausgehend vom Stand der Forschung (zur Integration informatischer Inhalte in die Medienbildung) und den identifizierten Grundproblemen der Medienbildung zwecks Kompensation der Defizite, ein auf Gestaltung basierter Ansatz präsentiert, kontextualisiert und diskutiert, der Technikverständnis in ein Konzept integrierter Medienbildung einbezieht, dies als Bildungsziel im Sinne eines ganzheitlichen Verständnisses von Welt begreift und daher disziplinüberschreitend angelegt ist. Der Ansatz geht über technokratische Vorstellungen einer Technikdidaktik hinaus, die Medientechnologien isoliert von lebensbedeutsamen, ästhetisch-künstlerisch gestalteten Kontexten betrachtet und vermittelt. Im didaktischen Konzept werden die Grundlagen informatischer Modellbildung als relevante Teilbereiche einer zeitgemässen, am Subjekt orientierten, gleichermassen ästhetisch-künstlerisch und technisch-informatisch geprägten Medienbildung aufgewiesen, ihre pädagogischen Vorläufer, Forschungsprojekte und Nachbardisziplinen benannt sowie Ausblicke für eine zeitgemässe Medienbildung gegeben.Today, not only diverse design-related disciplines are required to actively deal with the digitization of information and its potentials and side effects for education processes. In Germany, technology didactics and computer science education developed separately from media education and were taught isolated from each other. This also applies to the art education, wherein computer science based learning contents to examine the digital media culture, hardly ever got integrated into the curricula. Based on the current state of research, in this article, a design based approach is presented, contextualized and discussed, which perceives the understanding of technology in connection with an integrated media education, in terms of a holistic understanding of the world, therefore applied across disciplines. It steps beyond a technocratic view of computer education, which excludes meaningful contexts of consideration and communication. The didactic approach, the basics of computer science modelling will be recognized as relevant parts of a contemporary, subject-oriented, both art and technology-based media education. Educational precursors and related disciplines are named, and in conclusion an outlook at contemporary media education is given

    Kindheit - Glück - Kommerz

    Full text link
    Der Artikel geht von Glückserwartungen, die mit Kindheit und Erziehung verknüpft werden, aus. In einem ersten Teil werden Aspekte des historischen Wandels von Kindheit thematisiert, wobei die hauptsächliche Beobachtung dahin geht, dass nicht so sehr die Reformpädagogik, sondern die Öffnung der Kindheit für Kommerzkulturen den Wandel bewirkt hat. Der zweite Teil beschreibt Funktionsweisen einer kommerzialisierten Kinderkultur und deren Glücksdefinitionen. Abschließend wird auf die Frage eingegangen, wie in derartigen Lernumwelten Erziehung verstanden werden kann. Ein zentraler Punkt ist dabei das Verhältnis von Verantwortung und Wechselseitigkeit. (DIPF/Orig.)Expectations of happiness connected with childhood and education form the starting point for this essay. In the first part, the author discusses aspects of changes in the history of childhood, focussing on the fact that it was not so much reform pedagogics but rather an opening up towards commercial culture which caused these changes. The second part describes the functioning of a commercialized children´s culture and its definition of happiness. Finally, possible concepts of education within the framework of such learning environments are analyzed. In this, a crucial point is the relation between responsibility and reciprocality. (DIFP/Orig.

    "Mathematische Literalität" in sprachlich-kulturell heterogenen Schulklassen

    Full text link
    In dem Beitrag geht es um Klärungen, die das generelle Problem der Heterogenität in der Schülerschaft betreffen. Angeschlossen wird an laufende Diskurse, die nicht zuletzt in Reaktion auf die Ergebnisse der internationalen Schulleistungsvergleichsstudien (TIMSS, PISA, IGLU) sich der Frage zuwenden, wie es zu dem schlechten Abschneiden der Schülerinnen und Schüler mit Migrationshintergrund in deutschen Schulen kommt. Unsere Untersuchungen konzentrieren sich auf die Frage, wie die sprachlich-kulturelle Herkunft von Schülerinnen und Schülern in deutschen Schulen ihr Lernen beeinflusst, das in deutscher Sprache stattfindet. (DIPF/Orig.)This contribution derives from an inquiry in the scope of of the general issue of diversity among student populations in German schools. Our research picks up current discourses which - as a follow up to large scale international studies like TIMSS, PISA or PIRLS - try to answer the question why immigrant minority students do not succeed better in the German school system. Our inquiry concentrates on the question whether and how the linguistic and cultural backgrounds of immigrant minority students influence their learning in German schools. (DIPF/Orig.
    corecore