3 research outputs found

    Pengembangan Simulasi Gamelan Berbasis Augmented Reality (Ar) Dengan Kendali Leap Motion

    Get PDF
    Pada zaman yang modern saat ini teknologi berkembang dengan pesatnya. Seiring dengan berkembangnya teknologi berkembang juga jenis musik dan juga alat musik yang ada. Sehingga sebagian dari kita melupakan alat musik kuno ataupun alat musik tradisional yang ditinggalkan oleh nenek moyang dan pendahulu kita, salah satunya musik gamelan. Pada era serba digital ini, dalam mengatasi permasalahan sulitnya mencari serta langkanya alat musik gamelan, terdapat sebuah teknik yang dapat digunakan untuk membuat replika dari alat musik gamelan yang dapat dimainkan dengan cara yang tidak jauh berbeda dengan cara biasanya memainkan alat musik gamelan. Teknik tersebut biasa disebut dengan Augmented Reality, dan dengan bantuan teknologi lain yaitu Leap Motion dimana teknologi ini akan membantu Aplikasi Augmented Reality untuk lebih mudah mendeteksi gesture dari pemain yang mana akan menjadi input untuk simulasi alat musik gamelan, sehingga cara memainkan nya akan lebih serupa dengan yang asli yaitu dengan cara dipukul. Dan untuk menjamin aplikasi dapat berjalan dengan lancar dan sesuai keinginan, haruslah dilakukan beberapa pengujian untuk mengetahui parameter jarak, sudut dan cahaya terhadap akurasi dari aplikasi simulasi gamelan berbasis Augmented Reality dengan kendali Leap Motion. Serta untuk penilaian aplikasi mudah digunakan, maka dilakukan evaluasi usability dari aplikasi simulasi gamelan berbasis Augmented Reality dengan kendali Leap Motion. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan jarak merupakan salah satu faktor penentu yang diperlukan agar pengguna dapat memainkan simulasi gamelan dengan baik. Parameter jarak dan tinggi Head Mounted Display (HMD) terhadap posisi marker mempengaruhi persentase keberhasilan memainkan simulasi gamelan hingga 100%. Untuk mendapatkan keberhasilan 100% dalam memainkan simulasi gamelan berbasis AR dengan kendali Leap Motion ini jarak HMD dari marker adalah berkisar dari 45 cm sampai dengan 65 cm dengan tinggi HMD dari marker adalah dari 25 cm sampai dengan 30 cm. Sedangkan untuk parameter sudut yang dapat digunakan agar simulasi gamelan berbasis AR dengan kendali Leap Motion mendapatkan keberhasilan 100% adalah 21,097 o sampai dengan 33,690 o. Dan penggunaan parameter cahaya yang dibutuhkan adalah 9 sampai 56 lux. Dan untuk pengujian usability yang diperoleh dari pengujian terhadap lima orang pengguna diketahui bahwa rata-rata usability yang diperoleh adalah sebesar 86,48% dan termasuk dalam kategori sangat memuaskan

    Creativity, Exploration and Control in Musical Parameter Spaces.

    Get PDF
    PhDThis thesis investigates the use of multidimensional control of synthesis parameters in electronic music, and the impact of controller mapping techniques on creativity. The theoretical contribution of this work, the EARS model, provides a rigorous application of creative cognition research to this topic. EARS provides a cognitive model of creative interaction with technology, retrodicting numerous prior findings in musical interaction research. The model proposes four interaction modes, and characterises them in terms of parameter-space traversal mechanisms. Recommendations for properties of controller-synthesiser mappings that support each of the modes are given. This thesis proposes a generalisation of Fitts' law that enables throughput-based evaluation of multi-dimensional control devices. Three experiments were run that studied musicians performing sound design tasks with various interfaces. Mappings suited to three of the four EARS modes were quantitatively evaluated. Experiment one investigated the notion of a `divergent interface'. A mapping geometry that caters to early-stage exploratory creativity was developed, and evaluated via a publicly available tablet application. Dimension reduction of a 10D synthesiser parameter space to 2D surface was achieved using Hilbert space-filling curves. Interaction data indicated that this divergent mapping was used for early-stage creativity, and that the traditional sliders were used for late-stage one tuning. Experiment two established a `minimal experimental paradigm' for sound design interface evaluation. This experiment showed that multidimensional controllers were faster than 1D sliders for locating a target sound in two and three timbre dimensions. iv The final study tested a novel embodied interaction technique: ViBEAMP. This system utilised a hand tracker and a 3D visualisation to train users to control 6 synthesis parameters simultaneously. Throughput was recorded as triple that of six sliders, and working memory load was signiffcantly reduced. This experiment revealed that musical, time-targeted interactions obey a different speed-accuracy trade-of law from accuracy-targeted interactions.Electronic Engineering and Computer Science at Queen Mar
    corecore