274 research outputs found

    Étude des caractéristiques et du processus de scénarisation d'une installation interactive

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    Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.Un document accompagne le mémoire et est disponible pour consultation au Centre de conservation des bibliothèques de l'Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/conservation/)

    Glissements de terrains : l'animation 3D entre l'art visuel, le cinéma et la vidéo

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    Cette thèse examine le contexte dans lequel l'animation 3D prend place et fonctionne, en découvre les origines et la terminologie et documente ses plus pertinentes applications en regard de mon cheminement artistique en animation. J'examine également comment l'expérience de la limite en art a fait avancer la réflexion. J'ai utilisé de façon très personnelle un logiciel d'animation 3D qui sert dans l'industrie de l'image animée en le détournant de ses utilisations habituelles pour produire des œuvres non figuratives et non narratives visant la création d'installations à écrans multiples. J'ai mis l'emphase sur la synthèse d'image 3D plutôt que sur la synthèse du mouvement qui prédomine au cinéma. Ce travail aux frontières de l'image animée industrielle s'élargit au-delà des notions techniques propres au médium et à son histoire et entraîne l'animation 3D à faire œuvre poétique. Ce type d'expérience esthétique est axé sur la perception sensible du spectateur et sur son déplacement dans l'espace et n'est donc pas « branché » sur l'interactivité. Mes œuvres se positionnent entre la réalité virtuelle et l'industrie cinématographique. Mon approche du logiciel, basée sur l'expérimention et sur la recombinaison des opérations qui y sont programmées, m'a permis de le redéfinir comme un « objet technique » qui nuance l'idée du moule auquel il est souvent associé. Dans cette approche la relation occupe une place centrale pour construire un point de vue « allagmatique » c'est-à-dire où il y a opération d'échange. Simondon appelle « allagmatique » une « théorie générale des échanges et des modifications des états », une « théorie générale des transformations » et même une « théorie des opérations ». Gilles Deleuze et Gilbert Simondon ont guidé ma réflexion dans cette recherche sur la place du logiciel dans le processus de création à l'ordinateur. Cette approche m'a aussi permis de « déconstruire » le logiciel en termes d'environnements pour créer mon concept d'image environnementale. À chaque nouveau chapitre s'insèrent des études de cas et des incursions dans l'histoire pour mieux comprendre mes analyses.\ud _____________________________________________________________________________

    Quand le jeu vid\'eo est le catalyseur d'exp\'erimentations th\'e\^atrales (2014-2019)

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    The meeting between the director and researcher Georges Gagner{\'e} and the digital artist and researcher C\'edric Plessiet at Paris 8 University through experiments crossing live performance and video game led to the development of tools from game techniques video and dedicated to theatrical experimentation on a mixed stage involving physical actors and avatars. The genesis of AvatarStaging setup and AKN_Regie tool is detailed through the various research-creations on which they were formalized and used. AKN_Regie is a plugin of the videogame engine Unreal Engine, programmed in blueprint, and dedicated to real time 3D previsualization and avatar direction.Comment: in French languag

    Les errances de l'écho : la création d'un miroir interactif et ses fondements artistiques

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    Cette thèse création comporte d'abord la réalisation artistique d'un miroir interactif, Les Errances de l'écho (2003-2005), pouvant réagir aux caresses des spectateurs en leur faisant entendre les voix entrelacées de six personnages. Cette oeuvre expérimentale visait à mettre à l'épreuve une approche ayant pour objectifs notamment: de concrétiser le pouvoir magique que l'on attribue symboliquement aux miroirs ou aux écrans; de suggérer au spectateur une expérience introspective inhabituelle par la simulation d'une rencontre intersubjective; de développer une interface personne-machine inusitée impliquant directement le corps du spectateur dans sa relation avec une oeuvre d'art; d'imaginer une navigation hypertextuelle inédite reliée à la manipulation et au contexte d'un objet du quotidien. Dans un deuxième temps, en plus de décrire en détail la structure et le fonctionnement de l'oeuvre d'art réalisée, le travail de recherche a surtout consisté à expliciter les fondements artistiques que je présume à l'origine de cette création. Il s'agit alors d'identifier et d'analyser les connaissances et les expériences qui ont principalement influencé mon cheminement artistique que je considère, en partie, comme une réaction spontanée et intuitive à mon environnement social et à mon époque technologique. Cet univers culturel se trouve ainsi à la croisée de différents domaines qui me passionnent et que j'ai choisi de restreindre à : l'art de l'installation médiatique au tournant du XXIIe siècle (Rafael Lozano-Hemmer, David Rokeby, Jeffrey Shaw, Charles Sandison, Luc Courchesne, Max Dean...); l'esthétique et au design des interfaces personne-machine (Lev Manovich,\ud Sherry Turkle, Mike Weizer, Brenda Laurel, Louise Poissant, Edmond Couchot, Jean-Louis Boissier, Joseph Weizenbaum, Jean-Pierre Balpe ...); l'imaginaire des récits fantastiques et de science-fiction touchant l'hypermédialité du livre et de l'écran Jorge Luis Borges, Isaac Asimov, Stephen\ud Spielberg, George Orwell, David Cronenberg... ). Tant pour les aspects pratiques que théoriques, mon champ de recherche se situe alors dans un territoire interdisciplinaire partagé entre les arts, l'informatique et les sciences humaines. On peut voir apparaître ainsi, sporadiquement, des évocations touchant\ud des considérations plus philosophiques telles que le panoptisme chez Michel Foucault, la culture narcissique chez Christopher Lash, le détournement du quotidien chez Michel de Certeau, la co-textualité chez Yehoshua Bar-Hillel ou l'interactionnisme symbolique chez Herbert Mead. Sans faire l'objet d'une analyse approfondie, ces thèmes suggèrent quelques pistes d'interprétation supplémentaires. Le cheminement de ma réflexion intègre des éléments historiques, artistiques et théoriques dont j'ai pris connaissance avant, pendant et après la réalisation de l'oeuvre. J'ai retenu ceux que j'estime avoir le plus influencé ma pratique en général et la création des Errances de l'écho en particulier. Afin de lier l'ensemble, la notion d'interface a été choisie comme fil conducteur permettant ainsi de resserrer la diversité du propos. La méthode d'investigation que j'ai choisie s'inspire de la démarche du praticien\ud réflexif de Donald Shan et vise expliciter a posteriori une partie du savoir tacite impliqué dans la création de l'oeuvre. Même si ma démarche est très subjective, elle tente néanmoins d'articuler de manière rationnelle les arguments en les mettant directement en relation avec la nature de l'oeuvre proposée. On peut y voir alors une démarche\ud de recherche sous l'art plutôt que sur l'art, qui a tendance à analyser ce qui se retrouve en amont de la réalisation plutôt qu'en aval. Le premier chapitre décrit avec précision les différents aspects de l'oeuvre et les étapes de sa réalisation. Étant donné que Les Errances de l'écho ne peut pas être expérimentée tout à fait de manière intégrale ni de la même façon d'une fois à l'autre, cette analyse permet d'en comprendre l'ampleur combinatoire et le fonctionnement aléatoire. Le scénario se retrouve en appendice afin de permettre un survol complet des répliques. Les quatre chapitres suivants abordent un aspect important de la création de l'oeuvre. Le deuxième chapitre met l'accent sur les hantises que suppose l'imaginaire de l'écran et montre comment mes travaux artistiques sont influencés par cette préoccupation. Le troisième chapitre aborde l'émergence des interfaces corporelles en informatique et en art. On y voit également comment les membres du groupe de création Interstices intègrent cette facette à leurs réalisations médiatiques. Le quatrième chapitre souligne la notion d'intersubjectivité en arts interactifs en montrant comment certaines créations intègrent le thème de la rencontre dans les situations qu'elles proposent. On y voit alors comment cette approche accompagne historiquement l'apparition de la socialisation dans les réseaux numériques. Le cinquième chapitre relie l'imaginaire fantastique de Borges à la spatialité suggérée par l'hypertextualité rattachée au Web et à certaines installations interactives abordant la relation entre texte et contexte. En conclusion, on peut constater comment ma pratique a évolué par la suite, de même que sous quel angle elle pourrait se poursuivre. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Art, Interface, Installation, Rencontre, Hypertexte, Interactivité, Création, XXe siècle, XXIe siècle

    La fiction hypermédiatique : une analyse intermédiale des relations entre la fiction, la narrativité et les médias numériques

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    Cette thèse porte sur la fiction hypermédiatique. Elle analyse les relations entre la fiction, la narrativité et les environnements hypermédiatiques selon une perspective sémiotique et intermédiale. Les nouvelles formes fictionnelles et narratives engendrées par les technologies numériques, où prédomine un mode spatial, sont mises en relation avec leurs précurseurs et leurs avenues prospectives. Le concept d'hypermédialité est élargi afin d'inclure des dispositifs qui ne dépendent pas nécessairement de technologies complexes. Par extension, il désigne un mode de configuration en réseau faisant appel à plusieurs médias disséminés dans l'espace. Formes hétéroclites, les propositions contemporaines prolongent plusieurs pratiques artistiques issues des domaines littéraire, filmique, scénique et environnemental, ou encore elles constituent de nouvelles formes autonomes. La thèse gravite autour d'une question centrale: Comment les environnements hypermédiatiques instaurent-ils de nouvelles formes fictionnelles et comment le sujet humain construit-il la signification à partir d'elles? Nous investiguerons la manière dont les environnements hypermédiatiques peuvent devenir le support de nouvelles propositions fictionnelles, en explorant d'abord les genres constitués de la fiction hypermédiatique, pour en développer ensuite l'analyse critique. La thèse tentera de cerner comment la fiction hypermédiatique se lie à des précurseurs. Par exemple, les fictions encyclopédiques, les arts de mémoire, la cathédrale médiévale, les villes utopiques ou les théâtres encyclopédiques de la Renaissance préfigurent les formes actuelles. L'hypermédialité se manifeste également dans des formes cinématographiques ou scéniques en relation avec les mondes virtuels du cyberespace. En partant de ces précurseurs, nous tenterons d'explorer de manière prospective comment ces formes peuvent évoluer en déployant des imaginaires signifiants du point de vue de l'expérience humaine. La première partie de la thèse examinera deux genres existants de la fiction hypermédiatique, soit l'hyperfiction textuelle et le jeu interactif, en relation avec les théories narratologiques. Nous appuyons la réflexion sur les concepts de textualité, de médialité et d'interface. Le premier chapitre se centrera sur l'évolution des questions ayant balisé l'étude des oeuvres de première génération jusqu'aux formes actuelles. Il fera un survol de positions théoriques ayant influencé l'étude des formes de fiction émergentes. Il développera une analyse critique des premières formes de l'hyperfiction textuelle en mettant en évidence l'importance de la prise en compte du sujet dans l'analyse. Dans le deuxième chapitre, nous aborderons le problème de la tension entre deux modes de configuration qui, de prime abord, entrent en conflit dans les environnements interactifs: soit les principes narratif et associatif. Nous demanderons alors comment réconcilier ces deux principes, réflexion qui se poursuivra tout au long de la thèse. Nous verrons que les environnements hypermédiatiques ne construisent pas des formes du récit à l'état pur : le principe narratif se conjugue avec des traits encyclopédiques ou ludiques. En analysant d'abord les relations entre les notions de jeu et de récit, le troisième chapitre se centrera sur les mondes fictionnels et les espaces ludiques des jeux interactifs. La seconde partie se tournera vers les formes prospectives en élargissant les corpus, allant du cinéma aux formes scéniques et aux environnements architecturaux. Pour cela, nous adopterons d'abord une approche historicisée. Au cours du quatrième chapitre, nous convoquerons dans notre analyse les arts de la mémoire issus de la tradition rhétorique ainsi que les théâtres encyclopédiques de la Renaissance, pour montrer comment les formes hypermédiatiques naissent du croisement entre les principes narratif et associatif. Puis, au cours du chapitre cinq, en élargissant les corpus au cinéma étendu ou aux dispositifs de réalité virtuelle, nous ferons appel aux concepts d'immersion, de présence ainsi que de simulation. En s'appuyant sur le concept de réalités mixtes, le chapitre six traitera des espaces navigationnels par le biais de la cognition spatiale et des relations entre espaces matériels et virtuels. L'analyse s'appuiera sur l'étude des mondes virtuels du cyberespace et des environnements urbains investis par les technologies numériques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction, Hypermédia, Spatialité, Narrativité, Remédiation, Espaces ludiques, Immersion, Présence, Agentivité, Réalités virtuelles, Réalités augmentées, Réalités mixtes

    L’installation interactive : un plaisir de création de réception et d'interaction Au fil d’une expérience pérsonnelle « Balade onirique »

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    L’art et le plaisir forment un couple inséparable l'un complète l'autre. Sans art pas de plaisir et sans plaisir l’art n'existerait jamais. L’art suscite le plaisir qui fait naître chez l’artiste l'envie d'avancer et de créer davantage pour mieux jouir ses visiteurs. En se référant à l'art contemporain, on découvre qu'il existe une forte relation entre l'œuvre et le spectateur dont l’intervention compte beaucoup dans la réalisation et la valeur de l'œuvre artistique. Le plaisir de participation du visiteur diffère selon la posture qu'il occupe dans l'installation. Il est certain que l’art de l’installation in situ est un monde à découvrir, à contempler et à visualiser, mais aussi à interpréter, ce qui combine entre l’acte de perception de l’installation et l’acte de réception, ce qui rend toute création artistique est une œuvre ouverte jamais réduite à une seule interprétation. C’est-à-dire qu'elle est exposée à plusieurs interprétations qui diffèrent d'un visiteur à un autre. Chacun peut interpréter l'œuvre à sa guise selon son état psychologique et son état d'âme. L’art et le plaisir forment un couple inséparable l'un complète l'autre. Sans art pas de plaisir et sans plaisir l’art n'existerait jamais. L’art suscite le plaisir qui fait naître chez l’artiste l'envie d'avancer et de créer davantage pour mieux jouir ses visiteurs. En se référant à l'art contemporain, on découvre qu'il existe une forte relation entre l'œuvre et le spectateur dont l’intervention compte beaucoup dans la réalisation et la valeur de l'œuvre artistique. Le plaisir de participation du visiteur diffère selon la posture qu'il occupe dans l'installation. Il est certain que l’art de l’installation in situ est un monde à découvrir, à contempler et à visualiser, mais aussi à interpréter, ce qui combine entre l’acte de perception de l’installation et l’acte de réception, ce qui rend toute création artistique est une œuvre ouverte jamais réduite à une seule interprétation. C’est-à-dire qu'elle est exposée à plusieurs interprétations qui diffèrent d'un visiteur à un autre. Chacun peut interpréter l'œuvre à sa guise selon son état psychologique et son état d'âme

    L'art et le vivant dans la société de communication : le corps sous l'emprise d'un temps indifférencié

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    Ce mémoire-essai a pour objet d'étude la question de l'art et du vivant dans la société de communication. Notre intention est de montrer que le discours actuel sur la communication est symptomatique du malaise identitaire de la subjectivité contemporaine. Il projette des représentations du sujet qui dissolvent la possibilité de se connaître soi-même dans un horizon sensible et symbolique. Nous proposons d'illustrer cette fragmentation du sens de la finitude en analysant les nouveaux rapprochements entre l'art et la communication. Deux corpus artistiques servent d'appui à cette démarche, le bio art d'Eduardo Kac et l'art d'anatomie de Gunther von Hagens. L'étude de leurs oeuvres montre comment l'emprise de la communication sur la réalité brouille notre perception de la vie et de la mort et que la première victime de cette indifférenciation, c'est le corps. Notre premier chapitre, Considérations générales sur la communication dans la société qui porte son nom, consiste en la construction de repères pour analyser le déploiement de la logique à l'oeuvre dans la société de communication: le passage d'un idéal de vérité à un idéal opérationnel, l'économie du sensible au profit du virtuel et l'édification d'une idéologie de la transparence. Ces trois aspects de la logique communicationnelle permettent de comprendre comment l'idéal d'adaptation de soi en temps réel équivaut à la mort du sujet comme entité sensible. Dans le second chapitre, L'art contemporain: un atelier pour les nouvelles «formes de vie» dans la société de communication, nous expliquons comment la logique communicationnelle s'exprime en art contemporain. Alors que le discours de la démocratisation culturelle contribue à généraliser l'idée selon laquelle l'art est un événement qui peut avoir lieu partout et tout le temps, l'esthétique relationnelle s'efforce de rapprocher l'art et la vie à des degrés sans précédent. Il en résulte une conception de la création fort problématique: l'art devient une « forme de vie » incitant le sujet à prendre forme dans n'importe quoi. Le troisième chapitre, De l'atelier au laboratoire: les « formes de vie » de l'art transgénique, propose une illustration de la logique communicationnelle dans le bio art. Les oeuvres transgéniques d'Eduardo Kac sont emblématiques d'une \ud « forme de vie » qui se réalise en temps réel. Elles font de la téléprésence et de la mutation les principes par lesquels on peut comprendre les possibilités émancipatoires du transfert informationnel. notamment dans la culture médiatique. Dans notre quatrième et dernier chapitre, De l'atelier à la morgue: quand l'art prend corps dans la société de communication, nous nous attardons sur la première victime de la fragmentation de la subjectivité sensible, le corps. L'art d'anatomie de Gunther von Hagens et son exposition-mère, Bodyworlds évoque le traitement qui lui est réservé dans la société de communication. Relégué au rôle de support à la circulation de l'information, le corps devient un organe de sensation et un dispositif de discours. Il importe peu de savoir s'il est vivant ou mort, pourvu qu'il communique. Il en va ainsi du sujet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication, Sujet, Art, Esthétique, Société, Eduardo Kac, Biotechnologies, Gunther von Hagens, Art d'anatomie

    Production d'une source d'ions césium monocinétique basée sur des atomes refroidis par laser en vue d'un couplage avec une colonne à faisceaux d'ions focalisés

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    Cette thèse porte sur l'étude de la production d'une source d'ionsCes travaux de thèse ont consisté à étudier la faisabilité d'une source d'ions césium brillante et de faible dispersion énergétique à partir d'atomes froids dans le but de la coupler à une optique de faisceau d'ions focalisés (FIB).Il s'agit de produire une source ionique continue, de fort courant et de plus faible dispersion en énergie que les sources actuellement utilisées. Un schéma expérimental innovant a donc été imaginé.Un flux continu d'atomes de césium est issu d'un four à recirculation. Les atomes sont ensuite collimatés et compressés en se basant su les techniques de refroidissement d'atomes par laser. Des simulations de la mélasse optique pour la collimation et du MOT-2D pour la compression sont présentées. Issus d'un jet effusif de césium produit par un four à recirculation, la collimation grâce à une mélasse optique et la compression effectuée en en utilisant un MOT-2D des atomes de césium a été étudiée. Le schéma d'ionisation des atomes de césium passe par une excitation vers un état de Rydberg puis par une ionisation par champ électrique. Les propriétés remarquables des atomes pour ces niveaux d'énergie permettent d'obtenir une ionisation des atomes en champ électrique quasi-instantanée qui permet la minimisation de la dispersion énergétique. Nous avons développer une simulation permettant d'étudier les propriétés du champ électrique nécessaire pour l'ionisation afin de choisir le niveau de Rydberg approprié. Des simulations complémentaires ont permis de définir et de concevoir les électrodes nécessaires à la production du champ électrique d'excitation et d'ionisation. Une première étude des effets coulombiens de la source d'ions lors de l'ionisation des atomes de Rydberg est présentée. Enfin, l'étude théorique du couplage de la source obtenue avec une optique de faisceaux d'ions focalisés est réalisée.Un montage expérimental vient compléter ces diverses études et a permis d'obtenir les premiers résultats.The main goal of this thesis consists on studying the production of a bright ion cesium source with a low energy dispersion. In this work, the technology of cold atoms is used to coupled this source with optical elements of focused ion beams (FIB).A cw ionic source with high current and small energy spread is necessary to complete the performances of others available sources. A new experimenal scheme is presented here.A continuous high flux of cesium atoms is produced by a recirculating oven. The atoms are the collimated and compessed using laser cooling technology. Several simulations concerning the collimation and the compression have been made.A different way of producing ions comes from the excitation in an electric field of Rydberg atoms and then their ionization in an electric field. The remarkable properties of Rydberg atoms show the possibilty to ionize them almost instantanely reducing this way the energy spread. In the work several simulations indicate the way to choose the right Rydberg state for this application and the correct corresponding electric field.Further simulations determinate the electrdes needed for the excitation and the ionization of the Rydberg atoms from the beam. Moreover, a first study of the coulombian effects occuring in this ion source is described. Finally, a theorical study of the ion source and optic FIB coupling is shown.The description of the experimental setup and the first results complete this work.PARIS11-SCD-Bib. électronique (914719901) / SudocSudocFranceF

    Retour sur interactivité

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    Cet article discute de l'interactivité sous trois éclairages de nature différente. Dans une première partie, l'auteur tente de renouveler la définition de l'interactivité dans ses rapports à la simulation de la présence humaine. Une deuxième partie s'attache aux enjeux éducatifs propres à l'interactivité, cherchant à montrer pourquoi et comment devrait s'imposer un objectif central consistant à favoriser, entre autres, le « devenir auteur » des générations montantes. La troisième partie porte sur le récit interactif. L'auteur fait apparaître qu'à travers les questions de la séquentialité du récit, des temporalités de sa réception, de la présence de l'interlecteur dans la narration ou de l'irruption d'un tiers le programme dans la relation auteur/lecteur, ce sont toujours des théories fictionnelles de la vie qui se tiennent en arrière-plan.This article presents a discussion of interactivity from three very different viewpoints. In the first section, the author re-examines the definition of interactivity as it is related to simulation and considering human characteristics. A second section presents educational issues related to interactivity and attempts to show both why and how to promote a central objective which facilitates "becoming an author". The third section describes interactive narrative which reveals that through questions about narrative sequences, aspects of temporality, presence of the reader or the program in the relationship between author-reader, that "fictional theories" about life are always present in the background.Este articulo discurre sobre la interactividad desde très puntos de vista de diferente naturaleza. En la primera parte, el autor ensaya de renovar la definiciôn de interactividad en Io que hace a su relaciôn con la simulacion de la presencia humana. En la segunda parte, encara los desaffos educativos propios de la interactividad, buscando mostrar porqué y como deberia imponerse un objetivo central destinado a favorizar, entre otros, el "convertirse en autor" de las generaciones montantes. La tercera parte trata sobre el relato interactivo, el cual révéla que mas alla de las cuestiones de secuencialidad, de las temporalidades de su recepcion, de la presencia del interlector en la narraciôn o en la irrupcion de un tercero - el programa - en la relaciôn autor/lector, son siempre las teorias de Io fîctivo que se encuentran como tela de fondo del relato.Dieser Artikel bespricht die Interaktivität aus drei verschiedenen Blickwinkeln. AIs Erstes unternimmt der Verfasser, die Interaktivität in ihrem Zusammenhang mit der Simulation eines menschlichen Gegenübers neu zu definieren. Dann erôrtert er die Bedeutung der Interaktivität fiir die Erziehung und versucht darzulegen, weshalb und wie sich die Förderung des "Autor-Werdens" der kommenden Generationen als Hauptziel durchsetzen sollte. Im dritten Teil wird das interactive Erzählen untersucht, durch das klar wird, dass jenseits der Fragen der sequentiellen Eigenschaft des Erzählens, der Temporalität der Rezeption, der Existenz eines "Zwischen-Lesers" in der Erzählung oder des Eindringens eines dritten Elementes - des Programms - in die Autor-Leser-Beziehung immer die fiktionalen Theorien des Lebens im Hintergrund stehen
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