14 research outputs found

    Dynamic system simulation on the web

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    Computer simulation is the discipline of designing a model of an actual or theoretical physical system, executing the model on digital computer, and analysing the execution output. Of late, simulation has been influenced by an increasingly popular phenomenon - the World Wide Web or WWW. Java is a programming language for the WWW that brings a high level of dynamism to Web applications. Java makes it particularly suitable to represent applications on the Web. It has created an illusion of machine independence and interoperability for many applications. Therefore WWW can be considered as an environment for providing modelling and simulation applications. Research in the area of Web-based simulation is developing rapidly as WWW programming tools develop. Bulk of this research is focused only on discrete event simulation. This dissertation introduces dynamic system simulation on the Web. It presents and demonstrates a Web-based simulation software (SimDynamic), entirely developed in Java, for modelling, simulating, and analysing dynamic systems with 3D animated illustration, wherever applicable. SimDynamic can also be used as a non Web-based application on a PC. In both cases, it supports complete model creation and modification capabilities along with graphical and numerical output. Detail design and functional ability of SimDynamic are provided. Some real world systems have been modeled using SimDynamic and results are presented. Characteristic features of the software are discussed from software engineering point of view. Complete source code and installation instructions are included. Current SimDynamic limitations and potential customization and expansion issues are explored

    Archaeology of Digital Environments: Tools, Methods, and Approaches

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    Digital archaeologists use digital tools for conducting archaeological work, but their potential also lies in applying archaeological thinking and methods to understanding digital built environments (i.e., software) as contemporary examples of human settlement, use, and abandonment. This thesis argues for digital spaces as archaeological artifacts, sites, and landscapes that can be investigated in both traditional and non-traditional ways. At the core of my research is the fundamental argument that human-occupied digital spaces can be studied archaeologically with existing and modified theory, tools, and methods to reveal that human occupation and use of synthetic worlds is similar to how people behave in the natural world. Working digitally adds new avenues of investigation into human behavior in relation to the things people make, modify, and inhabit. In order to investigate this argument, the thesis focuses on three video game case studies, each using different kinds of archaeology specifically chosen to help understand the software environments being researched: 1) epigraphy, stylometry, and text analysis for the code-artifact of Colossal Cave Adventure; 2) photogrammetry, 3D printing, GIS mapping, phenomenology, and landscape archaeology within the designed, digital heritage virtual reality game-site of Skyrim VR; 3) actual survey and excavation of 30 heritage sites for a community of displaced human players in the synthetic landscape of No Man’s Sky. My conclusions include a blended approach to conducting future archaeological fieldwork in digital built environments, one that modifies traditional approaches to archaeological sites and material in a post/transhuman landscape. As humanity continues trending towards constant digital engagement, archaeologists need to be prepared to study how digital places are settled, used, and abandoned. This thesis takes a step in that direction using the vernacular of games as a starting point

    Dynamic System Simulation on the Web

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    TOWARDS A MODEL FOR ARTIFICIAL AESTHETICS - Contributions to the Study of Creative Practices in Procedural and Computational Systems

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    Este trabalho propõe o desenvolvimento de um modelo analítico e da terminologia a ele associada para o estudo de artefactos estéticos computacionais. Reconhecendo a presença e uso crescentes dos media computacionais, começamos por estudar como através da remediação eles transformam quantitativamente os media precedentes, e como as suas propriedades procedimentais e computacionais os afectam qualitativamente. Para perceber o potencial criativo e a especificidade dos media computacionais, desenvolvemos um modelo para a sua prática, crítica e análise. Como ponto de partida recorremos à tipologia desenvolvida por Espen Aarseth para o estudo de cibertextos, avaliando a sua adequação à análise de peças ergódicas visuais e audiovisuais, adaptando-a e expandindo-a com novas variáveis e respectivos valores. O modelo é testado através da análise de um conjunto de peças que representam diversas abordagens à criação procedimental e diversas áreas de actividade criativa contemporânea. É posteriormente desenvolvida uma análise de controlo para avaliar a usabilidade e utilidade do modelo, a sua capacidade para a elaboração de classificações objectivas e o rigor da análise. Demonstramos a adequação parcial do modelo de Aarseth para o estudo de artefactos não textuais e expandimo-lo para melhor descrever as peças estudadas. Concluímos que o modelo apresentado produz boas descrições das peças, agrupando-as logicamente, reflectindo afinidades estilísticas e procedimentais entre sistemas que, se estudados com base nas suas propriedades sensoriais ou nas suas estruturas de superfície provavelmente não revelariam muitas semelhanças. As afinidades reveladas pelo modelo são estruturais e procedimentais, e atestam a importância das características computacionais para a apreciação estética das obras. Verificamos a nossa conjectura inicial sobre a importância da procedimentalidade não só nas fases de desenvolvimento e implementação das obras mas também como base conceptual e estética na criação e apreciação artísticas, como um prazer estético

    Respawn

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    In Respawn Colin Milburn examines the connections between video games, hacking, and science fiction that galvanize technological activism and technological communities. Discussing a wide range of games, from Portal and Final Fantasy VII to Super Mario Sunshine and Shadow of the Colossus, Milburn illustrates how they impact the lives of gamers and non-gamers alike. They also serve as resources for critique, resistance, and insurgency, offering a space for players and hacktivist groups such as Anonymous to challenge obstinate systems and experiment with alternative futures. Providing an essential walkthrough guide to our digital culture and its high-tech controversies, Milburn shows how games and playable media spawn new modes of engagement in a computerized world

    XATA 2006: XML: aplicações e tecnologias associadas

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    Esta é a quarta conferência sobre XML e Tecnologias Associadas. Este evento tem-se tornado um ponto de encontro para quem se interessa pela temática e tem sido engraçado observar que os participantes gostam e tentam voltar nos anos posteriores. O grupo base de trabalho, a comissão científica, também tem vindo a ser alargada e todos os que têm colaborado com vontade e com uma qualidade crescente ano após ano. Pela quarta vez estou a redigir este prefácio e não consigo evitar a redacção de uma descrição da evolução da XATA ao longo destes quatro anos: 2003 Nesta "reunião", houve uma vintena de trabalhos submetidos, maioritariamente da autoria ou da supervisão dos membros que integravam a comissão organizadora o que não envalidou uma grande participação e acesas discussões. 2004 Houve uma participação mais forte da comunidade portuguesa mas ainda com números pouco expressivos. Nesta altura, apostou-se também numa forte participação da indústria, o que se traduziu num conjunto apreciável de apresentações de casos reais. Foi introduzido o processo de revisão formal dos trabalhos submetidos. 2005 Houve uma forte adesão nacional e internacional (Espanha e Brasil, o que para um evento onde se pretende privilegiar a língua portuguesa é ainda mais significativo). A distribuição geográfica em Portugal também aumentou, havendo mais instituições participantes. Automatizaram-se várias tarefas como o processo de submissão e de revisão de artigos. 2006 Nesta edição actual, e contrariamente ao que acontece no plano nacional, houve um crescimento significativo. Em todas as edições, tem sido objectivo da comissão organizadora, previlegiar a produção científica e dar voz ao máximo número de participantes. Nesse sentido, este ano, não haverá oradores convidados, sendo o programa integralmente preenchido com as apresentações dos trabalhos seleccionados. Apesar disso ainda houve uma taxa significativa de rejeições, principalmente devido ao elevado número de submissões. Foi introduzido também, nesta edição, um dia de tutoriais com o objectivo de fornecer competências mínimas a quem quer começar a trabalhar na área e também poder assistir de uma forma mais informada à conferência. Se analisarmos as temáticas, abordadas nas quatro conferências, percebemos que também aqui há uma evolução no sentido de uma maior maturidade. Enquanto que no primeiro encontro, os trabalhos abordavam problemas emergentes na utilização da tecnologia, no segundo encontro a grande incidência foi nos Web Services, uma nova tecnologia baseada em XML, no terceiro, a maior incidência foi na construção de repositórios, motores de pesquisa e linguagens de interrogação, nesta quarta edição há uma distribuição quase homogénea por todas as áreas temáticas tendo mesmo aparecido trabalhos que abordam aspectos científicos e tecnológicos da base da tecnologia XML. Desta forma, podemos concluir que a tecnologia sob o ponto de vista de utilização e aplicação está dominada e que a comunidade portuguesa começa a fazer contributos para a ciência de base.Microsoft
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