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    Study of Touch Gestures Performance in Touch Devices by Young Children

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    This research tests the performance of 16 four and five-year-old children with an iPad application with four experiments corresponding to four different gestures: Point-and-Touch, Drag-and-Drop, Zoom-in and Zoom-out, and Rotation. The results show that 5-year-old children perform better than 4-year-old children in the four experiments. The results indicate that interaction design for young children that uses point-and-touch gestures should consider smaller distance between targets, and design using drag-and-drop gestures should consider larger size of targets, as these have significant effects in the way children perform these gestures. DOI: 10.17762/ijritcc2321-8169.150310

    Study of Touch Gesture Performance by Four and Five Year-Old Children: Point-and-Touch, Drag-and-Drop, Zoom-in and Zoom-out, and Rotate

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    Past research has focused on children\u27s interaction with computers through mouse clicks, and mouse research studies focused on point-and-click and drag-and-drop. However, More research is necessary in regard to children\u27s ability to perform touch gestures such as point-and-touch, drag-and-drop, zoom-in and zoom-out, and rotate. Furthermore, research should consider specific gestures such as zoom-in and zoom-out, and rotate tasks for young children. The aim of this thesis is to study the ability of 4 and 5 year-old children to interact with touch devices and perform tasks such as: point-and-touch, drag-and-drop, zoom-in and zoom-out, and rotate. This thesis tests an iPad application with four experiments on 17 four and five-year-old children, 16 without motor impairment and 1 with a motor impairment disability. The results show that 5-year-old children perform better than 4-year-old children in the four experiments. Results indicate that interaction design for young children that uses Point-and-Touch gestures should consider distance between targets, and designs using Drag-and-Drop gestures should consider size of targets, as these have significant effects in the way children perform these gestures. Also, designers should consider size and rotation direction in rotate tasks, as it is smoother for young children to rotate clockwise objects. The result of the four different touch gestures tasks shows that time was not an important factor in children\u27s performance

    The use of touchscreen devices to support writing development of preschoolers

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    This review examines the use of touchscreen devices to support writing development of preschool children. Examination of the impact of touchscreen device writing on brain development of preschoolers is also included. Benefits and challenges of using touchscreen devices to support handwriting development are analyzed and reviewed along with recommendations for classroom implementation, future research, and educational policy

    Understanding gesture demands of touchscreen games to accommodate unconventional gamers

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    Tese de mestrado, Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2016Os dispositivos móveis tornaram-se uma parte importante das nossas interações diárias, e são usados para permanecer ligado com a família, os amigos e os colegas de trabalho. De acordo com um estudo realizado pela GSM Arena1, os principais motivos que levam pessoas a comprar telemóveis são para navegar na internet em qualquer lugar e em qualquer momento, usar redes sociais, desfrutar de jogos móveis, e para continuar a trabalhar depois de sair do escritório. Com a crescente popularidade de aplicações e jogos para dispositivos móveis como o Facebook, WhatsApp, Candy Crush e Angry Birds, existe um interesse global em fazer parte deste fenómeno social. Portanto, há uma necessidade de tornar esta tecnologia acessível a todos, tanto para aumentar lucros como responder à procura. Isto inclui tornar os telemóveis acessíveis a pessoas com vários tipos de deficiência: motora, visual, auditiva e / ou cognitiva. Nesta dissertação, vamos focar em deficiências motoras. Atualmente, as ferramentas de acessibilidade móveis mais utilizados são ferramentas ao nível de sistema, tais como a capacidade de ativar e desativar o Auto Rotate, o ajustamento da sensibilidade de atraso de toque e a disponibilidade de vários teclados, como o teclado de toque e teclado de reconhecimento de voz, por exemplo, proporcionando ao usuário mais opções de entrada de dados2. Estas ferramentas apoiam utilizadores com dificuldades motoras, todavia, continuam bastante limitados no que podem fazer com dispositivos móveis. Existe um setor em particular que tem sido demasiado complexo para endereçar: jogos móveis. De acordo com a Big Fish Games3, 59% dos norte-americanos jogaram videojogos em 2015. Esta vasta percentagem de jogadores demonstra a atual importância dos jogos na nossa sociedade. Os jogos enriquecem as nossas mentes e desenvolvem a nossa capacidade de resolução de problemas complexos, a nossa criatividade, a nossa coordenação óculo-manual e exercitam habilidades como foco, velocidade e pensamento flexível4. Eles são um dos meios mais eficazes de ensino, bem como uma fonte de estímulo mental e emocional. O principal conceito dos jogos, que é superar obstáculos para alcançar um objetivo, ensina lições importantes e faz entender o valor de trabalhar arduamente para superar desafios. Um dos aspetos mais importantes dos jogos é a interação social; permitem-nos socializar com outras pessoas, seja jogando com elas virtualmente ou no mesmo espaço físico. Permitem conhecer pessoas novas e fazer amigos, e fazem os seus jogadores sentir-se parte de uma comunidade. Estes benefícios não devem ser negadas a ninguém, o que torna a inclusão de todos de uma extrema importância. A acessibilidade de jogos móveis tem sido abordada de várias maneiras. No entanto, a maioria das soluções existentes são aplicadas diretamente no jogo, na fase de desenvolvimento. No entanto, a maioria dos desenvolvedores de jogos não levam a acessibilidade em conta, e vêem-no como um desperdício de dinheiro e recursos. Devido a isso, é difícil para pessoas com dificuldades motoras encontrar jogos que os incluam, apesar do facto de que eles constituem uma grande parte da população de jogadores. Em geral, eles jogam mais e por períodos mais longos de tempo. O investimento na criação de jogos acessíveis é pequeno em comparação com o grande aumento de lucros em que resultaria [15]. As abordagens para acessibilidade de jogos móveis são escassas, e os métodos existentes raramente são implementados. Existe ainda um grande espaço entre o que existe e o que é necessário. Este é um problema que deve ser resolvida de uma vez, devido ao facto de que milhões de pessoas estão a ser excluídos das comunidades de jogos e dos benefícios que eles proporcionam. Para resolver este problema, primeiro precisamos de ter uma visão clara dos requisitos de input dos jogos atuais e dos problemas que estes acarretam para pessoas com dificuldades motoras. Como os desenvolvedores de jogos têm liberdade para definir os seus próprios reconhecedores de gestos, existem inúmeras possibilidades de condições de jogo, o que leva à necessidade de uma análise aprofundada da questão. Para alcançar este objetivo, colecionamos dados de jogo dos 25 melhores jogos do Google Play, e analisamos os seus requisitos de input. Com esta análise, criamos um catálogo de gestos, que lista os gestos mais usados nestes jogos e parametriza os gestos de jogo, proporcionando-nos com detalhes como duração, velocidade e distância percorrida dos gestos. Caracterizamos e relacionamos os jogos de acordo com os seus gestos de jogo predominantes e com os requisitos de input, dando-nos assim uma visão geral dos jogos de hoje. No segundo estudo, analisamos a viabilidade destes gestos para pessoas de diferentes capacidades motoras. Realizamos este estudo com participantes sem dificuldades motoras, crianças, idosos e pessoas com deficiências motoras. Com isto, foi possível concluir quais os gestos que proporcionaram as maiores dificuldades, bem como recolher parâmetros de desempenho detalhados dos diferentes grupos. De seguida, comparamos os requisitos dos jogos com o desempenho de gestos de cada grupo, de modo a determinar quais os jogos jogáveis para pessoas de diferentes graus de mobilidade, e de modo a descobrir em detalhe quais os requisitos de gesto que eram demasiado altos, e porquê. Estes resultados permitiram-nos criar uma proposta para uma solução a acessibilidade impulsionado pela doação de dados por pessoas, na qual jogadores experientes doam os seus dados de jogo a uma comunidade online. Estes dados são analisados manualmente e são anotadas os gestos de jogo mais importantes. O sistema, em seguida, usa os sets de dados resultantes para adaptar o input de jogadores com dificuldades motoras, de acordo com um user model particular de cada pessoa, proporcionando assim uma adaptação de input personalizado. Assim como a adaptação de input, o sistema também proporciona adaptação de interface de jogo. Como prova de conceito, implementamos um protótipo da ferramenta de anotação de gestos, o que nos permite gravar uma sessão de jogo e anotar os gestos mais importantes da sessão, criando assim um set de dados para o jogo. Esta dissertação tem como principais contribuições: Conjunto abrangente de heurísticas da literatura, que avalia usabilidade, mobilidade, jogabilidade e interação dos jogos. Estas heurísticas foram utilizados para avaliar os jogos escolhidos para o primeiro estudo, no qual foram analisados os requisitos de input de jogos atuais. As três primeiras heurísticas foram retirados das heurísticas de jogabilidade dos jogos de Ponnada e Kannan [1]. As últimas heurísticas, que avaliam a interação do jogo, foram adicionados por nós para cobrir aspetos relacionados com gestos e input de jogos. Catálogo de Requisitos de jogo, com base nos resultados do nosso primeiro estudo. Este estudo analisou os dados de jogo dos 25 melhores jogos da loja do Google Play, jogadas por 25 participantes sem dificuldades motoras. Foram identificados os gestos mais usados em jogos atuais, e listamos os requisitos de input detalhados de cada jogo. Análise das capacidades de toque de participantes de diferentes graus de mobilidade, baseada no nosso primeiro estudo, e comparando o desempenho de gestos de jogadores sem dificuldades motoras com jogadores de vários graus de mobilidade: crianças, idosos e pessoas com deficiências motoras. Um conjunto abrangente de implicações de desenho para a criação de jogos acessíveis para jogadores com dificuldades motoras, mostrando como os desenvolvedores de jogos podem incluir mais jogadores no seu jogo. Em suma, estas implicações incluem evitar anúncios pop-up em jogos, não assumir que todos os jogadores têm as mesmas capacidades, permitir a personalização de input, oferecer flexibilidade de velocidade de jogo, tornar a área de rabisco menor, e oferecer alternativas para gestos de múltiplo toque. Uma proposta de solução de acessibilidade, que é criado com base em nossos resultados de estudos e pesquisa sobre temas relacionados. Esta solução é construída sobre a adaptação de jogos impulsionada pela doação de dados de jogo por pessoas, e explora a anotação de gestos de jogo e a adaptação de input e de interfaces de jogos. Com este trabalho, demonstramos os requisitos de input dos jogos atuais, as capacidades de input de pessoas de vários graus de mobilidade, avaliamos a jogabilidade de jogos atuais por pessoas de vários graus de mobilidade, e propusemos uma solução de acessibilidade, criando um protótipo como prova de conceito.Games enrich our minds and develop skills such as problem solving, creativity, focus and hand-eye coordination. They are one of the most effective teaching means, as well as a source of mental and emotional stimulus. One of the most important aspects of games is social interaction: they allow us to engage with each other socially, either by playing with others virtually or in the same room. They help us relate with others and feel like part of a community. These benefits should not be denied to anyone, making the inclusion of all of utmost importance. However, currently, players with less motor dexterity are not considered in the design process of mobile games, excluding them by being fast paced and requiring high touch precision and multi touch gestures. Mobile game accessibility approaches are still scarce, and the existing methods are rarely implemented into games; developers are not aware of the importance of accessibility, or do not know how to implement it. To understand the complete scope of this issue, we explore current games and their input demands, as well as the input abilities of unconventional gamers. In our first study, we create a catalogue of the most commonly used gestures and the specific demands of each game. We then use these results to perform a second study, in which we analyse gesture performance of people of varying abilities. Finally, we compare the results of both studies to determine the accessibility of current mobile games. We conclude that 48% of our game sample is not playable for motor impaired players. As a result of our research, we provide design implications and propose a human-powered, system-wide accessibility solution, which depends on crowdsourced gameplay data to adapt games to individual needs. As a proof of concept, we implement a prototype of a gameplay annotation tool

    Brave New GES World:A Systematic Literature Review of Gestures and Referents in Gesture Elicitation Studies

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    How to determine highly effective and intuitive gesture sets for interactive systems tailored to end users’ preferences? A substantial body of knowledge is available on this topic, among which gesture elicitation studies stand out distinctively. In these studies, end users are invited to propose gestures for specific referents, which are the functions to control for an interactive system. The vast majority of gesture elicitation studies conclude with a consensus gesture set identified following a process of consensus or agreement analysis. However, the information about specific gesture sets determined for specific applications is scattered across a wide landscape of disconnected scientific publications, which poses challenges to researchers and practitioners to effectively harness this body of knowledge. To address this challenge, we conducted a systematic literature review and examined a corpus of N=267 studies encompassing a total of 187, 265 gestures elicited from 6, 659 participants for 4, 106 referents. To understand similarities in users’ gesture preferences within this extensive dataset, we analyzed a sample of 2, 304 gestures extracted from the studies identified in our literature review. Our approach consisted of (i) identifying the context of use represented by end users, devices, platforms, and gesture sensing technology, (ii) categorizing the referents, (iii) classifying the gestures elicited for those referents, and (iv) cataloging the gestures based on their representation and implementation modalities. Drawing from the findings of this review, we propose guidelines for conducting future end-user gesture elicitation studies

    Usability Evaluation of Online Educational Applications in COVID-19

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    COVID-19 is a pandemic faced by almost every country in the world, this has resulted in health crisis. Due to COVID-19, all the countries around the world have decided to close all educational institutes to prevent this pandemic. Educational institutes have taken every possible measure to minimize the impact of the closure of schools and introduce the concept of an online education system which is not only a massive shock for parents but it also affects the children's learning process and social life. The educational applications (Apps) are very important, because they offer more opportunities for development and growth to society. In this pandemic situation, educational Apps like Zoom, HEC LMS, Google Classroom, and Skype, etc. are the need of the hour when everything goes online. In this paper, the usability features of online educational Apps are thoroughly discussed including the effectiveness and usability for students. Using the results obtained from the survey, this paper observes the student's perspective of usefulness of online educational Apps in student’s learning process of different age groups. It also analyzes the easiness for students to understand, interact and use these Apps

    An aesthetics of touch: investigating the language of design relating to form

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    How well can designers communicate qualities of touch? This paper presents evidence that they have some capability to do so, much of which appears to have been learned, but at present make limited use of such language. Interviews with graduate designer-makers suggest that they are aware of and value the importance of touch and materiality in their work, but lack a vocabulary to fully relate to their detailed explanations of other aspects such as their intent or selection of materials. We believe that more attention should be paid to the verbal dialogue that happens in the design process, particularly as other researchers show that even making-based learning also has a strong verbal element to it. However, verbal language alone does not appear to be adequate for a comprehensive language of touch. Graduate designers-makers’ descriptive practices combined non-verbal manipulation within verbal accounts. We thus argue that haptic vocabularies do not simply describe material qualities, but rather are situated competences that physically demonstrate the presence of haptic qualities. Such competencies are more important than groups of verbal vocabularies in isolation. Design support for developing and extending haptic competences must take this wide range of considerations into account to comprehensively improve designers’ capabilities
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