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    Usage de technologies d'interaction par des personnes ùgées atteintes d'une maladie d'Alzheimer

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    National audienceL'objectif de ce papier est de montrer comment adapter des techniques d'interaction Ă  la souris pour favoriser l’accessibilitĂ© des technologies aux personnes atteintes de troubles cognitifs. Le laboratoire de GĂ©rontechnologie du GĂ©rontopĂŽle de Toulouse vise Ă  concevoir des exercices numĂ©riques de rĂ©Ă©ducation cognitive pour des personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer. L’efficacitĂ© de ces exercices nĂ©cessite une Interaction Homme-Machine (IHM) utilisable et efficiente. Pour cela, nous avons rĂ©alisĂ© une Ă©tude sur trois techniques d’interaction Ă  base de pointage (Clic Ă  clic, Drag and drop et Clic et aimantation). 97 personnes ĂągĂ©es avec (68) ou sans (28) maladie d’Alzheimer mesurĂ©e par le MMSE ont Ă©tĂ© recrutĂ©es. Les rĂ©sultats (extra clic et temps de la tĂąche) montrent que la technique Clic et aimantation est la plus adaptĂ©e aux personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer

    Conception rapide d'aides techniques pour personnes tétraplégiques

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    International audienceLes aides techniques permettent à de nombreuses personnes tétraplégiques d'accomplir des tùches qu'elles ne pourraient pas accomplir sans elles. Selon (Laffont, 2008), la possibilité de contrÎler son environnement est d'ailleurs déterminante pour la qualité de la réinsertion sociale, familiale et professionnelle. En parallÚle, nous pouvons constater qu'une grande proportion des aides techniques disponibles est peu ou pas utilisée. Ceci qui s'expliquer par de multiples raisons : manque d'écoute dans la sélection, difficulté d'obtention des aides techniques, des performances et du changement de besoins. Néanmoins, le développement récent de technologies à trÚs bas coût, l'engouement du public pour le Do It Yourself et la diffusion des connaissances en interaction homme-machine permettent d'affirmer qu'il est possible de concevoir rapidement des aides techniques réellement adaptées. Nous illustrerons ces aspects au travers d'expériences menées de la conception à la réalisation de prototypes matériel et logiciels pour personnes tétraplégique

    PISTIL : Persuasive Interaction for Sus TainabILity

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    International audienc

    Une plateforme d'expérimentation pour les systÚmes d'interaction destinés aux personnes en situations de handicap

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    National audienceLes techniques d’interaction destinĂ©es Ă  favoriser le retour Ă  domicile de personnes fragilisĂ©es et en perte d’autonomie sont en plein essor. Cependant, si les besoins sont forts et les propositions nombreuses, il convient de mettre Ă  disposition des systĂšmes ouverts permettant leur Ă©valuation en situation rĂ©elle. En fonction des capacitĂ©s cognitives, motrices et perceptives de la personne les utilisant, les dispositifs peuvent ĂȘtre plus ou moins efficaces. Dans cet article, les auteurs proposent une plateforme d’expĂ©rimentation permettant le dĂ©veloppement rapide puis la mise Ă  l’épreuve de tels dispositifs, dans un environnement de type « living lab ». La plateforme est constituĂ©e de divers systĂšmes d’interaction (tactile, reconnaissance et synthĂšse vocale,reconnaissance de formes), de dispositifs de traitement et des systĂšmes communicants (bus domotique, rĂ©seau local, etc.). Le dispositif proposĂ© se veut le plus ouvert possible, fortement Ă©volutif et simple d’usage, pour permettre le dĂ©veloppement rapide de projets de recherche dans cette thĂ©matique

    PLACID: un planificateur pour composer dynamiquement des Services IHM

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    National audienceDynamic Services Composition (DSC) aims at composing interactive \ systems from a set of available services corresponding \ to the available components. A component consists of a \ Functional Core and/or of a User Interface (UI) respectively \ providing computation and/or representation functions. In \ software engineering, a part of the literature focuses on the \ dynamic composition of computation services. Making the \ hypothesis that UI services can also be composed leads to a \ new research area in Human Computer Interaction: the dynamic \ composition of UI services. This paper presents a planning algorithm that aims to solve the DSC problem. This algorithm produce the task model of the composed UI allowing the user to achieve his/her goal.La Composition Dynamique de Services a pour but de composer un systĂšme interactif Ă  partir d’un ensemble de services disponibles correspondant Ă  des composants.Un composant est constituĂ© d’une partie fonctionnelle et d’une partie Interface Homme-Machine (IHM). En GĂ©nie Logiciel, la grande majoritĂ© de la littĂ©rature se concentre sur la composition dynamique de services fonctionnels.Si l’on fait l’hypothĂšse qu’un service IHM peut aussi ĂȘtre composĂ©, cela entraine une nouvelle problĂ©matique de recherche en Interaction Homme-Machine : la Composition Dynamique de Services IHM. Cet article prĂ©sente un algorithme de planification permettant de rĂ©soudre le problĂšme de la composition dynamique d’IHM pour produire le modĂšle de tĂąches de l’IHM composĂ©e permettant Ă  l’utilisateur d’atteindre son objectif

    Le projet Robadom : conception d'un robot d'assistance pour les personnes ùgées

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    National audienceContexte : Le projet ROBADOM a pour objectif de concevoir "un robot majordome", capable de fournirdes interactions verbales et non verbales et des feedbacks pour aider au quotidien les personnes ĂągĂ©es prĂ©sentant des troubles cognitifs lĂ©gers. Objectif : Le projet ROBADOM aborde les thĂ©matiques suivantes : 1. Le contexte social pour la conception de robots : 1) dĂ©finir l'apparence du robot et 2) Ă©tudier les perceptions et les attitudes des personnes ĂągĂ©es Ă  l'Ă©gard d'un robot d'assistance ; 2. DĂ©velopper les comportements du robot pour crĂ©er une interaction "naturelle": 1) des solutions techniques pour un robot expressif, 2) la communication verbale et non verbale entre les personnes ĂągĂ©es et le robot ; 3. Etudier l'acceptabilitĂ© du robot chez les personnes ĂągĂ©es ; 4. Etudier l'impact du robot sur les utilisateurs ĂągĂ©s. MĂ©thode : Les quatre Ă©tudes ont impliquĂ© Ă  la fois une mĂ©thode qualitative et une mĂ©thode expĂ©rimentale, rĂ©alisĂ©es au sein de notre laboratoire "LUSAGE". RĂ©sultats et conclusion : Les petits robots avec des traits stylisĂ©s ont Ă©tĂ© apprĂ©ciĂ©s par les participants. Concernant les fonctionnalitĂ©s, la stimulation cognitive, le rappel de tĂąches et la localisation d'objets ont Ă©tĂ© positivement Ă©valuĂ©s. Bien que les participants jugent le robot utile, ils n'Ă©taient pas encore prĂȘts Ă  l'adopter. De plus, ils ont perçu certaines expressions du robot diffĂ©remment des personnes jeunes. Ainsi, le systĂšme robotisĂ© devra ĂȘtre adaptĂ© aux spĂ©cificitĂ©s des personnes ĂągĂ©es. Enfin, nos participants ont soulevĂ© la question de la valeur ajoutĂ©e d'un systĂšme robotisĂ© par rapport Ă  un ordinateur. Ainsi, de nombreux aspects (technologiques, interaction homme-robot, sociologiques...) restent Ă  explorer avant d'Ă©valuer l'impact du robot d'assistance au domicile

    Base de données d'une expérience de BCI basée sur l'EEG en Réalité Virtuelle et sur PC

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    We describe the experimental procedures for a dataset that we have made publicly available at https://doi.org/10.5281/zenodo.2605204 in mat (Mathworks, Natick, USA) and csv formats. This dataset contains electroencephalographic recordings on 21 subjects doing a visual P300 experiment on PC (personal computer) and VR (virtual reality). The visual P300 is an event-related potential elicited by a visual stimulation, peaking 240-600 ms after stimulus onset. The experiment was designed in order to compare the use of a P300-based brain-computer interface on a PC and with a virtual reality headset, concerning the physiological, subjective and performance aspects. The brain-computer interface is based on electroencephalography (EEG). EEG data were recorded thanks to 16 electrodes. The virtual reality headset consisted of a passive head-mounted display, that is, a head-mounted display which does not include any electronics at the exception of a smartphone. This experiment was carried out at GIPSA-lab (University of Grenoble Alpes, CNRS, Grenoble-INP) in 2018, and promoted by the IHMTEK Company (Interaction Homme-Machine Technologie). The study was approved by the Ethical Committee of the University of Grenoble Alpes (ComitĂ© d’Ethique pour la Recherche Non-Interventionnelle). Python code for manipulating the data is available at https://github.com/plcrodrigues/py.VR.EEG.2018-GIPSA. The ID of this dataset is VR.EEG.2018-GIPSA.Dans ce document, nous dĂ©crivons une expĂ©rimentation dont les donnĂ©es ont Ă©tĂ© publiĂ©es sur https://doi.org/10.5281/zenodo.2605204 aux formats mat (Mathworks, Natick, USA) et csv. Ce jeu de donnĂ©e contient les enregistrements Ă©lectroencĂ©phalographiques (EEG) de 21 sujets durant une expĂ©rience de type ‘P300 visuel’ sur PC (personal computer) et en VR (virtual reality). Le P300 visuel est une perturbation du signal EEG apparaissant 240-600 ms aprĂšs le dĂ©but d'une stimulation visuelle. Le but de cette expĂ©rience Ă©tait de comparer l'utilisation d'une interface cerveau-machine (ICM) basĂ©e sur le P300, sous PC et avec un casque de VR. Cette comparaison portait sur les aspects physiologiques, subjectifs et la performance de l’ICM entre PC et VR. L’ICM Ă©tait basĂ©e sur l'EEG. L'EEG de chaque sujet a Ă©tĂ© enregistrĂ© grĂące Ă  16 Ă©lectrodes rĂ©parties sur la surface du scalp. Le casque de VR Ă©tait ‘passif’, c'est Ă  dire qu'il ne comportait aucune Ă©lectronique Ă  l'exception d'un smartphone utilisĂ© pour la virtualisation. L'expĂ©rience a Ă©tĂ© menĂ©e au GIPSA-lab (UniversitĂ© de Grenoble-Alpes, CNRS, Grenoble-INP) en 2018 dans le cadre d'une thĂšse d'entreprise avec la sociĂ©tĂ© IHMTEK (Interaction Homme-Machine technologie). L'Ă©tude a Ă©tĂ© approuvĂ©e par le comitĂ© d'Ă©thique de l'universitĂ© Grenoble-Alpes (ComitĂ© d'Ethique pour la Recherche Non-Interventionnelle). Nous fournissons Ă©galement une implĂ©mentation python pour manipuler les donnĂ©es Ă  https://github.com/plcrodrigues/py.VR.EEG.2018-GIPSA. L'identifiant de cette base de donnĂ©e est VR.EEG.2018-GIPSA

    Interaction Tangible sur Table, définitions et modÚles

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    International audienceIn recent years, tangible user interfaces, which imply interactions performed with one or several objects, gain more and more interest in research in Human-Computer Interaction (HCI). The tangible object represents a subject or an action. It acts on the system, as an action in classical user interfaces (e.g,. GUI). Interaction on a table, which is a common furniture in everyday life and used in multiple activities (desktop, coffee table, kitchen table, etc.), opens a new way for research and development in HCI. In this article, we present definitions, models, and key issues elicited from the literature that enable understanding and reasoning about the couple within an interactive system. Then, we propose a framework that allows to characterize applications supported by the couple in a domain-independent manner.Depuis quelques annĂ©es les interfaces tangibles impliquant des interactions rĂ©alisĂ©es via un objet (ou plusieurs) prennent de plus en plus d’importance dans les recherches en interaction homme-machine. L’objet tangible reprĂ©sente un sujet ou une action ; l’objet agit sur le systĂšme, telle une action sur une interface « classique ». L’interaction sur table, c’est-Ă -dire sur un meuble prĂ©sent dans la vie courante et utilisĂ© Ă  diverses fins (bureau, table Ă  manger, table de salon, table bar, etc.), ouvre un champ nouveau de recherche et de dĂ©veloppement. La mise en exergue, issue de l’état de l’art, des dĂ©finitions, modĂšles et problĂ©matiques, permet d’abord d’apprĂ©hender le couple (table, objet tangible) au sein d’un systĂšme interactif. Puis, nous proposons un cadre qui permet de positionner des applications mettant en oeuvre le couple (table, objet tangible). Le cadre est dĂ©crit de maniĂšre Ă  ĂȘtre utilisĂ© pour positionner des applications indĂ©pendamment du domaine
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