9 research outputs found

    Entwicklung einer multimedialen Lehr- und Lernhilfe für Badmintonanfänger/innen

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    Das vorliegende Projekt wurde für Badmintonspieler/innen, speziell für Studentinnen und Studenten und Personen mit einem Hochschulabschluss, die an organisierten Badmintonkursen an der Universität teilnehmen, entwickelt. Die Grundidee war es, eine multimediale CD mit Videos, Fotos und Grafiken der relevanten Aspekte des Badmintonsports zu entwickeln. Einerseits sollten sich die Inhalte auf der CD mit den praktizierten Übungen auf dem Badmintonfeld decken, auf der anderen Seite sollte die Zielgruppe mehr Hintergrundwissen über die Sportart Badminton erlangen.The current project was created for badminton beginners, especially students and university graduates who are taking badminton courses organized by the university. The fundamental idea was to develop a CD with videos, photos and graphics of relevant aspects of badminton. On the one hand the contents of the CD should cover mostly the exercises practiced on the badminton court and on the other hand the target audience should get more background information about badminton as a sport

    Der Einsatz von entdeckendem Lernen im Bereich E-Learning

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    Persönliche Aus- und Weiterbildung gewinnt in Zeiten globalen Wettbewerbs an Bedeutung. Die vorliegende Arbeit stellt entdeckendes Lernen als didaktisches Konzept vor, um aktive und selbstgesteuerte Lernprozesse im Anwendungsbereich E Learning umzusetzen. Eine Herleitung des Begriffs bis zum heutigen Verständnis und die Erörterung relevanter Paradigmen und charakteristischer Merkmale sollen zunächst mit den theoretischen Grundlagen vertraut machen. Ausführungen zu entdeckendem Unterricht komplettieren das vermittelte Bild dieses pädagogisch-didaktischen Modells, bevor es zur Gestaltung eines E-Learning-Angebots herange¬zogen wird. Die Entwicklung entdeckender Lernobjekte im Zuge des Projekts eduBITE bietet den nötigen Rahmen zur Erläuterung der Determinanten einer entsprechend gestalteten Umgebung. Anhand des realisierten Simulationsspiels, das in die Übung „Bullwhip Effect und Beer Distribution Game“ eingebettet ist, werden Kenntnisse zum Peitschen-schlageffekt im Verlauf der Stufen eines entdeckenden Lernvorgangs vermittelt. Wie sich die Wahl der eingesetzten Medien auf den Lernerfolg und die Zufriedenheit mit E-Learning-Angeboten auswirkt, wird schließlich anhand der Medienreichhaltig-keitstheorie analysiert und auf den Bereich „Mobile Learning“ übertragen. Darüber hinaus wird in diesem abschließenden Teil auch ein Vergleich zwischen Werkzeugen zum selbstgesteuerten und kooperativen E-Learning, mit Implikationen in Bezug auf entdeckendes Lernen, gezogen.Education and training continue to gain in importance in times of global competition. This thesis presents “learning by discovery” as a didactic approach to implement active and self-directed learning processes within the scope of e-learning. In order to become familiar with the theoretical foundation, initially, the term “discovery learning” shall be defined and relevant paradigms as well as characteristics are presented. An illustra-tion of discovery-based instruction completes the provided picture of this educational-didactic model, before it is used as a basis for creating a corresponding e learning implementation. The development of discovery-based learning objects in the course of the project eduBITE provides the necessary framework to explain the determinants of an appropriately designed environment. Based on the realized simulation game that is embedded in the exercise "Bullwhip Effect and Beer Distribution Game", knowledge of the whiplash effect is taught during the course of an explorative learning process. How the choice of media affects learning success and satisfaction with e-learning courses, is finally analyzed using media richness theory and afterwards transferred to the scope of mobile learning. Moreover, in this final part, a comparison between tools for self-directed and collaborative e-learning, with implications regarding discovery learning shall be drawn

    An Explorative Study of How Children Perceive Their Play Experience of Digital Games

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    Digital gaming has become a staple in the play repertoire of most children. Consequently, so has research into its potential impact on childhood development. Within this field of research, one branch has specialized in the exploration of the possible educational potential of digital gaming. This study aims at an investigation of the experiences and meaning-making of children of a middle age with playing in general and digital game playing from a sociocultural and humanistic-existential perspective. Through this perspective, the study attempts an exploration of how children can learn from digital games beyond mere instrumental learning, engaging instead in deeper and less formal learning processes which allow them to mature, to gain new insights and to form new identities. The study takes a mixed method approach. Thirty-two children (mean age 10.5) were asked to fill out questionnaires on their digital gaming habits, and eight children (mean age 10.1) were interviewed in friendship pairs on their play and digital game play experiences. Reflective thematic analysis was used to analyse the interviews. Findings suggest that children experience digital gaming as a digital extension of offline play with many common play characteristics. However, they also point out intricate differences. Children perceive their opportunities for growth and agency in digital games as limited, while restructured social rules result in some children experiencing greater self-efficacy and self-concepts. This study is arguably the first to explore children’s emotions and feelings about offline play in relation to digital game play. Based on the findings, suggestions for the use of digital gaming in a therapeutic context are offered. A comprehensive literature review and a critique of this study are included and further implications are considered

    Discovery experimenting – Learning effects of strategy use

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    Ausgangspunkt dieser Arbeit war der Kontrast zwischen dem Bildungsziel der Entwicklung wissenschaftsmethodischer Kompetenzen zum Erlangen tiefergehenden Verständnisses naturwissenschaftlicher Inhalte (Fischer et al., 2004; KMK, 2005; Ministerium für Schule, 2004) sowie der dazu gelegte Schwerpunkt auf das Experimentieren (Hammann et al., 2007) und den Erkenntnissen des geringen Lernerfolgs beim Experimentieren (Hofstein & Lunetta, 1982; Hucke & Fischer, 2002). Vor diesem Hintergrund wurde die Strategieanwendung beim Experimentieren hinsichtlich des zu erwerbenden deklarativ-konzeptuellen Wissens und des Handlungswissens untersucht. Dazu wurde das Experimentieren basierend auf dem Scientific discovery as Dual Search Modell (SDDS; Klahr & Dunbar, 1988) als selbständig entdeckendes Experimentieren konzeptioniert. Angenommen wird, dass Lernende beim erfolgreichen selbständig entdeckenden Experimentieren zwei aufeinander bezogene Fertigkeiten beherrschen: das Aufstellen von Hypothesen und die Durchführung von Experimenten. Klahr und Dunbar (1988) beziehen sich im Kern ihres SDDS-Modells auf historische Analysen wissenschaftlichen Entdeckens (Conant, 1964; Mitroff, 1974), die annehmen, dass die Interaktion zwischen dem Aufstellen von Hypothesen und dem Durchführen von Experimenten ausschlaggebend für den Erfolg von wissenschaftlichen Bestrebungen ist (z. B. Klahr & Dunbar, 1988; Simon & Lea, 1974; Vollmeyer et al., 1996). Dies wird als Vorraussetzung für das Entdecken und den Erwerb neuer Informationen und tiefergehendes Verständnis über einen spezifischen Inhaltsbereich gesehen. Bei dieser Form des Experimentierens wird ein zyklischer Prozess betont, der aus der Forschung des selbstregulierten Lernens bekannt ist (z. B. Winne & Hadwin, 1998). Mit Hilfe einer computerbasierten Lernumgebung zum physikalischen Thema Auftrieb in Flüssigkeiten wurden verhaltensbasierte Maße der Strategieanwendung beim selbständig entdeckenden Experimentieren entwickelt. Somit war es möglich, die theoretischen Annahmen über die Lernwirksamkeit der Strategieanwendung empirisch zu überprüfen. In Varianzanalysen und Pfadmodellen zeigte sich, dass eine interagierende Strategieanwendung effektiver ist, als die Durchführung einzelner systematischer Handlungen oder unsystematischer Handlungen. Diese Ergebnisse konnten sowohl für das erworbene deklarativ-konzeptuelle als auch für das erworbene Handlungswissen bestätigt werden. Eine Überprüfung des Modells anhand einer zweiten computerbasierten Lernumgebung zum chemischen Thema Säuren und Basen konnten die Erkenntnisse bestätigen. Um den geringen Lernerfolg beim selbständig entdeckenden Experimentieren weiter analysieren zu können, wurden häufig auftretende Probleme und Fehler (de Jong & van Joolingen, 1998) aus der Literatur abgeleitet. Auf Basis dessen wurden Fehler, in Fehler der unsystematischen Strategieanwendung und Fehler bezogen auf das Abweichen vom Inquiry-Prozess unterschieden. Vor diesem Hintergrund konnte gezeigt werden, dass die fehlerhafte Strategieanwendung einen negativen Einfluss auf den Lernerfolg im Sinne des erworbenen deklarativ-konzeptuellen Wissen und des erworbenen Handlungswissen hat. Zusammenfassend konnte in dieser Arbeit gezeigt werden, dass eine interagierende Strategieanwendung gemäß dem SDDS-Modell lernwirksam ist und dass sich insbesondere eine fehlerhafte Anwendung von Experimentierstrategien negativ auf den Lernerfolg auswirkt. Diese Erkenntnisse können als Grundlage zur Entwicklung und Implementierung von Fördermaßnahmen des selbständig entdeckenden Experimentierens genutzt werden.The starting point of this thesis is the contrast between the aim of the development of scientific competences to achieve in-depth knowledge (Fischer et al., 2004; KMK, 2005; Ministerium für Schule, 2004), the focus on experiments in lessons (Hammann et al., 2007), and the findings concerning low learning achievement of experiments (Hofstein & Lunetta, 1982; Hucke & Fischer, 2002). Against this background, learners’ strategy use during experimentation was analyzed regarding declarative-conceptual knowledge and procedural knowledge acquisition. For that purpose, experimenting was conceptualized as discovery experimenting based on the Scientific discovery as Dual Search model (SDDS-model; Klahr & Dunbar, 1988). This model assumes that learners are proficient in two related scientific skills: generating hypothesis and conducting experiments. Klahr and Dunbar (1988) thereby basically refer to historical analyses of scientific discovery (Conant, 1964; Mitroff, 1974) that assume that the interaction between generated hypothesis and conducted experiments is crucial to its success of scientific efforts (z. B. Klahr & Dunbar, 1988; Simon & Lea, 1974; Vollmeyer et al., 1996). In turn, this is regarded as a requirement to discover and generate new information and in-depth knowledge in a specific scientific content. Thereby, the cyclic character of this process is emphasized which resembles the processes described in the models of self-regulated learning (e.g. Winne & Hadwin, 1998). With the help of a computer-based learning environment on buoyancy in fluids measures of strategy use were developed to assess discovery experimenting. Consequently, the theoretical assumptions concerning the effectiveness of the use of interacting strategies could be empirically tested. Analysis of variance as well as path analysis showed that the use of interacting strategies is more effective than unsystematic actions or the conduction of experiments, only. This could be shown for declarative-conceptual knowledge as well as the procedural knowledge acquisition. A verification of the model based on a second computer-based learning environment on acids and bases confirmed the results. Additionally, the general low learning achievement of discovery experimenting was further analysed regarding common problems and mistakes (de Jong & van Joolingen, 1998) which were generated from the relevant literature. Based on the literature, mistakes were divided into unsystematic use of strategies and deviations from the inquiry-process. Against this background, it could be shown that the unsystematic use of strategies has a negative effect on declarative-conceptual as well as procedural learning achievement. In summary, this thesis showed that an interacting use of strategies as postulated in the SDDS-model is effective. In addition, especially the unsystematic use of strategies hinders learning. These findings can be used to develop and implement support for discovery experimenting in computer-based learning environments to foster learning achievement and in-depth knowledge

    Gestaltungs- und Einsatzkonzeption multimedialer (interaktiver) Lehr- und Lernumgebungen für den Einsatz im Bildungswesen Mosambiks - Prototypische Lösung für die Informatikgrundausbildung

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    This report begins with the presentation of "the state of the art" as well as the foreseen trend in the education system in Mozambique and analyses the present situation in the area utilizing media opportunities for teaching and/or learning. Basing on this analysis, the prevailing problems and the aims (this might need research) of the study shall then be identified and formulated (chapter 1 and 2). The necessity to carry out the study is grounded by the worldwide stormy developments utilizing modern information technology. These developments do also apply to Mozambique as the pre-studies show. A flashback on the history of teaching-/learning system as well as on present solutions utilizing new media and new information as well as communication technology shall be discussed in the third chapter. To this end, the study shall contribute to identify the lacking of previous concepts as well as to introduce an orientation as to the current world sustainable system. The software for training on the market at present show (without doubt) that they reflect developers' imaginations (knowingly or unknowingly) as to what learning and teaching actually is and how this process take place. Basing on this knowledge, it is worth to work out the starting point as to teaching-/learning methodology before working out a conception. In addition, it shall be made clear (in the course of analysis) that the dominating criterion for customizing a teaching-/learning system is that system or its form that has been realised. The contribution of this report, further, is to make the definition of the media more precise by adding new terminology that shall be discussed and viewed from different viewpoints. This shall in turn contribute to a clear and sound understanding of the media. In the past years, a series of different teaching and methodologies concepts on the design of computer-based teaching-/learning environment were developed and discussed. Among them is the so called "anchored instruction" of the cognition and Technology Group based at Vanderbilt University and the Cognitive Apprenticeship developed by Collins, Brown and their co-workers. This shall be dealt with in the fourth chapter. On that basis, and taking other factors into consideration, such as design, functionality, applications scenarios, boundary conditions as well as user backgrounds, a more effective teaching-/learning environment can be predicted and consequently a concrete design proposal can be derived. The guidelines strived as to the design of context-sensitive multimedia teaching and learning environment shall not only be treated intuitive, but implemented technically in a prototype. In so doing they can then be evaluated and adopted. The so evaluated guidelines and other relevant design proposals that can find use in other areas with respect to the demand of the study as a whole shall make the results of this report. The fifth chapter shall describe the development and evaluation of prototype-art "e-Aula" solutions basing on the developed and grounded conception. The conception constitutes of a hybrid solution in the form of training software that supports both freelance as well as classroom learning. This training technology solution is called teaching-/learning environment and it is being characterised through its feature that it embodies two system interfaces having functions (learning environment and teaching arrangement) that basically refer to the same data collection (media) that can be accessed by the in different ways. This function rates "e-Aula" at a relatively higher position in comparison with a number of learning systems. The sixth chapter shall then summarise the important findings of the report and recommend areas for further research. Appendix: e-Aula Suite 1.0 (1,26 MB) Usage: Referat Informationsvermittlung der SLUBMit der Arbeit wurde Ein Konzept für eine Hybridlösung in Form von Bildungssoftware entwickelt begründet und evaluiert, mit der sich einmal erzeugte digitale didaktische Medien sowohl für selbstständiges und unterrichtliches Lernen in sog. "Multimedia Learning Environments" als auch für das Lehren über sog. "Teaching Arrangements" nutzen lassen. Anlage: e-Aula Suite 1.0 (1,26 MB) Nutzung: Referat Informationsvermittlung der SLU

    Student Relationship Management – Grundlagen und ein Systementwurf nach ARIS für ein Studierendenbeziehungsmanagement an deutschen Hochschulen

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    Nach dem Aufzeigen der aktuellen Situation des Beziehungsmanagements an deutschen Hochschulen (Stand Dez 2007), wird auf den Grundlagen von CRM aufbauend, ein Konzept für ein Studierendenbeziehungsmanagement erstellt. Dabei werden die Konzepte und Komponenten des Kundenbeziehungsmanagements (CRM) (Strategisch, Analytisch, Operativ, Kollaborativ) sowie des Kundenbeziehungslebenszyklus adaptiert auf ein Studierendenbeziehungsmanagement und -lebenszyklus. Darauf folgt ein Systementwurf nach ARIS für ein IT-System zur Unterstützung der erarbeiteten Funktionalitäten. Der Systementwurf wird von einer Fallstudie am Alfred-Weber-Insitut der Universität Heidelberg gestützt

    Wissenschaftliches Problemlösen lernen: Dyaden und Einzelpersonen experimentieren im simulierten Labor

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    Wissenschaftliches Argumentieren und Problemlösen sind zentrale Ziele der universitären Ausbildung. Die zugrundeliegenden Kompetenzen umfassen komplexe Fertigkeiten in den Bereichen Theoriebildung, Formulierung von Hypothesen, Versuchsplanung, statistische Datenauswertung, Ergebnisinterpretation sowie bei der Integration von Inhalten und Methoden. Dabei treffen Studienanfängerinnen und - anfänger immer wieder auf typische Schwierigkeiten: Wie kann aus einer Theorie eine Hypothese abgeleitet werden? Wie kann der empirische Gehalt einer Hypothese experimentell überprüft werden? Wie ist eine Hypothese im Licht empirischer Befunde zu bewerten? Bisher ist noch wenig darüber bekannt, wie sich der Erwerb von Fertigkeiten für das wissenschaftliche Entdecken fördern läßt. Zwei Herangehensweisen bieten sich für diesen Zweck besonders an, das Arbeiten mit Computersimulationen und das kooperative Lernen. Simulationen sind eine Möglichkeit für Studierende, ein Kernstück wissenschaftlichen Problemlösens, die experimentelle Methodologie, aktiv zu erlernen und einzuüben, bevor sie eigene reale Experimente planen. Wo die erwähnten Schwierigkeiten beim Experimentieren auftreten, bieten kognitive Werkzeuge, an der entsprechenden Stelle in die Simulation integriert, Möglichkeiten der didaktischen Unterstützung. Kooperatives Problemlösen hat sich im Hinblick auf das wissenschaftliche Entdecken als günstig erwiesen. Durch das kooperative Setting werden die Teilnehmenden dazu angeregt, Wissen zu explizieren, Aussagen zu hinterfragen, zu reflektieren und ihre Argumente zu begründen. Um Studierende beim wissenschaftlichen Problemlösen zu beobachten und im Erwerb der dafür notwendigen Kompetenzen zu unterstützen, wurde virtue entwickelt, ein internet-basiertes psychologisches Labor. In ihm können Studierende selbständig Experimente zur Überprüfung der Merkmals-Integrations-Theorie über das wahrnehmungspsychologische Phänomen der visuellen Suche planen und durchführen. Die dem System zugrundeliegende Simulation basiert dabei auf realen experimentellen Daten. An einer experimentellen Studie nahmen Psychologiestudierende in kooperierenden Dyaden oder als Einzelpersonen teil. Sie absolvierten parallele Vor- und Nachtests. Logfiles der simulierten Experimente wurden ebenso aufgezeichnet wie Videos von den Dialogen der Dyaden und den Einzelpersonen beim lauten Denken. Beide Gruppen zeigten vom Vortest zum Nachtest einen deutlichen Wissenszuwachs, sowohl inhaltsübergreifend im Bereich der Versuchsplanung und der experimentellen Methodik als auch für den inhaltlichen Gegenstandsbereich der visuellen Suche. Die Gruppen unterschieden sich in Bezug auf den Wissenszuwachs nicht voneinander. Deutliche Unterschiede zugunsten der Dyaden ergaben sich hinsichtlich eines insgesamt sorgfältigeren Vorgehens, bezogen auf die Versuchsplanung und die theoriegeleitete Abfolge von Experimenten, und im Sinne einer geringeren Tendenz, eine durch die Ergebnisse eines Experiments falsifizierte Hypothese beizubehalten (Bestätigungsfehler). Eine qualitative Analyse der Transkripte von zwei Einzelpersonen und zwei Dyaden gibt Aufschluß über unterschiedliche Vorgehensweisen in beiden Settings. Einzelpersonen zeigten ein eingeschränktes Repertoire an Lernstrategien. Es erstreckt sich darauf, die Theorie zu konsultieren, sich frühere Experimente nochmals zu vergegenwärtigen, überraschende Ergebnisse zu hinterfragen und zu reflektieren, sowie eine gewisse Stringenz bei der Planung der Experimentalreihe zu demonstrieren. Dyaden nutzten im Gegensatz zu Einzelpersonen Analogien für ihre Argumentation und diskutierten ein breiteres Inhaltsspektrum als diese. Zudem reflektierten Dyaden ihr Vorgehen in häufigeren Metaaussagen als Einzelpersonen. In der Studie erwies sich das simulierte psychologische Labor virtue als geeignete Lernumgebung zur Vermittlung von Fertigkeiten für das wissenschaftliche Problemlösen. Während es in den parallelen Vor- und Nachtests nicht möglich war, eine Überlegenheit von Dyaden gegenüber Einzelpersonen zu messen, zeigten Prozeßanalysen, daß Dyaden beim wissenschaftlichen Problemlösen Vorteile gegenüber Einzelpersonen haben. Damit entsprechen die Ergebnisse der vorliegenden Studie dem Stand der Forschung. Die Ergebnisse erlauben Schlußfolgerungen über den weiteren Forschungsbedarf im Bereich des wissenschaftlichen Problemlösens, über Gestaltung von Lehrveranstaltungen für Methodologie sowie über den Einsatz simulierter Labors im universitären Kontext

    e-learning - Theoriekonzepte und Praxiswirklichkeit

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    Das zeit- und ortsunabhängige Lernen, das unter dem Stichwort e-learning Schule macht, ist mehr als eine neue Lehr- und Lernform, denn es könnte zu einer neuen Säule neben den traditionellen Präsenz- und Fernunterrichtformen werden. Mit der rasanten Verbreitung von leistungsfähigen Personal Computern (PCs) und des Internets in Unternehmen und Privathaushalten sind in den letzten Jahren deshalb auch die Hoffnungen auf ein vielversprechendes Geschäft mit e-learning gewachsen. Trotz guter Prognosen hat sich e-learning bislang jedoch nicht richtig auf dem Markt etablieren können. Durch die gesamte Dissertation „e-learning – Theoriekonzepte und Praxiswirklichkeit“ zieht sich daher die Hauptfrage, warum sich e-learning trotz aller guten Prognosen noch nicht auf dem Markt als neue Säule neben den traditionellen Lerndomänen hat durchsetzen können. Um diese Frage zu beantworten, spannt die Dissertation den Bogen von der Geschichte und den theoretischen Grundlagen des e-learning (u.a. Lehr-/Lerntheorien in Bezug auf e-learning sowie Qualitätsstandards bei e-learning) bis hin zu e-learning-Praxiserfahrungen. Nicht nur für die Wissenschaft, sondern auch für die Praxis dürfte das in der Arbeit entwickelte neue Konzept zur didaktischen Aufbereitung von e-learning-Kursinhalten von Interesse sein, das Antworten auf die Frage liefert, wie e-learning-Lerninhalte für einen komplexen e-learning-Kurs didaktisch aufbereitet werden müssen, damit Lernprozesse angeregt werden. Zudem liefern die empirischen Studien zur Einführung von e-learning bei dem Softwareunternehmen SAS und der Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg (mit Einzelstudien zu MedWeb, CAMPUS-Pädiatrie und American Studies Online) wertvolle Einblicke in die Planung und Durchführung von e-learning-Projekten. Dabei wird ein besonderes Augenmerk auf die Erfahrungen von e-learning-Projektteams und e-Lerner gelegt. Die für die Disseration durchgeführte „e-learning Expertenstudie“ versucht, ein aktuelles Stimmungsbild unter e-learning-Experten einzufangen, um die gegenwärtige und zukünftige Situation von e-learning besser einschätzen zu können. Nicht zuletzt hilft der neu entwickelte „Kriterienkatalog für qualitativ hochwertige e-learning-Trainings“ Interessierten bei der zukünftigen Auswahl eines anspruchsvollen e-learning-Kurses
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