5 research outputs found

    Pautando los ritmos del videojugar : juego elocutivo y silencioso, juego continuo y fracturado.

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    La actividad de videojuego, en condiciones naturales o no experimentales, suele presentar atributos y rasgos que desaparecen cuando se la somete a condiciones experimentales. Uno de esos atributos es la significativa presencia de actividad elocutiva y conversacional en los videojugadores. Otro atributo, son las relaciones entre momentos de juego efectivo y no juego en la actividad de videojuego. Este estudio examina la estructura de una práctica de videojuego concreta, atendiendo tanto a la presencia de estados de juego elocutivo y juego silencioso, como de juego y no juego

    Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos : cognición en los bordes del tiempo irreversible.

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    Este estudio examina cómo se manifiestan y despliegan diversas formas de cognición distribuida y corporalizada en el curso de la actividad de videojuego. Supone que cuando la persona no puede hacerse a una comprensión lógica anticipada de la tarea y cuando se imponen restricciones de tiempo para realizar esa tarea, necesariamente apela a un conjunto de procedimientos adaptativos –particularmente creativos- orientados a resolver aquello que, de manera puramente lógica, no puede resolverse. Ruidosa, corporalmente inestable, emocionalmente exuberante, la cognición puesta en situaciones límites, apela a toda clase de recursos corporales para atender aquellas tareas no anticipables de manera lógica y puramente mental. Aunque abundan las referencias acerca de la importancia de los abordajes enactivos y las derivas corporalizadas de la cognición a la hora de comprender qué pasa cuando los niños videojuegan, los estudios empíricos han sido menos frecuentes y detallados. “Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos” es una investigación doctoral que examina el comportamiento corporal, elocutivo y emocional de los niños mientras videojuegan, y pone el énfasis en que este entramado corporalizado se configura de manera diferenciada según tipos de videojuegos, según se gana en pericia y dependiendo del estatuto de los eventos del mundo del videojuego en relación con la actividad del videojugador. Para poder comprender la dimensión corporalizada de la práctica de videojuego hace falta poner al centro el hecho de que se despliega en el tiempo irreversible, como un sistema abierto y dinámico, en torno a los eventos del mundo del videojuego. El estudio cifra en la situación, en el carácter situado de la práctica de videojuego, todo su empeño: cree que más allá de la disputa académica en torno al énfasis en la estructura y dimensiones expresivas del videojuego, y las reglas, formas de incentivo y castigo del videojuego, el centro de los videojuegos –en tanto práctica social- está en la ejecución, en esta forma particular de ensamblaje agente humano-agente no humano que es el videojugar, desplegándose en el tiempo

    Ancient Greece and Rome in Videogames: Representation, Player Processes, and Transmedial Connections

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    Videogames are a hugely popular entertainment medium that plays host to hundreds of different ancient world representations. They provide very distinctive versions of recreated historical and mythological spaces, places, and peoples. The processes that go into their development, and the interactive procedures that accompany these games, must therefore be equally unique. This provides an impetus to both study the new ways in which ancient worlds are being reconfigured for gameplayers who actively work upon and alter them, and to revisit our conception of popular antiquity, a continuum within popular culture wherein ancient worlds are repeatedly received and changed in a variety of media contexts. This project begins by locating antiquity within a transmedial framework, permitting us to witness the free movement of representational strategies, themes, subtexts and ideas across media and into ancient world videogames. An original approach to the gameplay process, informed by cognitive and memory theory, characterises interaction with virtual antiquity as a procedure in which the receiver draws on preconceived notions and ideas of the ancient past to facilitate play. This notion of “ancient gameplay” as a reception process fed by general knowledges, previous pop-cultural engagements, and dim resonances of antiquity garnered from broad, informal past encounters allows for a wide, all-encompassing study of “ancient games”, the variety of sources they (and the player) draw upon, and the many experiences these games offer. The first chapter demonstrates the interrelationships between cinematic and televisual representations of antiquity and their action-based videogame counterparts, illustrating the ways in which branches of the onscreen tradition are borrowed and evolved in their new interactive forms. The next collective of ancient games locates “general” ancient materials in role-playing videogames, where familiar signifying materials are deployed to confront players with colonial spaces. The next chapter investigates the other side of ancient gameplay in foreign lands by investigating at how strategy games can become entrenched within a standardised visual vocabulary to provide one-sided, even troubling, impressions of classical empires represented in these gameworlds. The final chapter concretizes the transmedial, broadly cultural approach to ancient games and their play processes by presenting first-person videogames as multi-layered, multifaceted texts in which disparate, but specific, nodes of interpretative traditions surrounding ancient materials are drawn upon to immerse players in stylised, narrative-rich and thematically deep experiences. This study therefore has three primary motivations: to see how antiquity is represented and made functional in the interactive medium; to see how this affects player reception of these ancient games; and to build an interconnected “big picture” of antiquity in videogames within a wider media environment
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