4 research outputs found

    Hybrid board game: Possibilities and implications from an interaction design perspective

    Get PDF
    In a context of continuous miniaturization and technological advancement, the combination of digital and analog media is becoming an element of increasing importance. The so called “IoT revolution” represents one of the major technological breakthroughs of our times that re-framed the way we interact with our surroundings, now becoming data-rich and sensor-infused environments. The boardgames field, however, appears untouched by this revolution, even though an object- based system such as a tabletop offers an interesting scenario for smart interactions. The research in the field and the development of a prototype lead to a series of ground rules, best practices and problematics related to operations of hybridisation of digital means in an analog play experience

    Ei Kimblessä tapeta, siinä vaan syödään: Erot vanhempien suhtautumisessa digitaaliseen pelaamiseen ja lautapelaamiseen

    Get PDF
    Digitaaliset pelit ovat olleet pinnalla mediassa ja niiden hyötyjä ja haittoja erityisesti lasten kannalta on tutkittu kattavasti. Lautapelit taas eivät ole olleet keskustelussa paljoakaan ja niistä on tutkittu ainoastaan hyötyjä. Peliajoista sekä pelikasvatuksesta on ollut paljon puhetta, siltikään kasvatusoppaissa ei mainita lautapelejä sanallakaan. Lautapelaaminen sekä digitaalinen pelaaminen ovat molemmat pelaamista, joten niitä tulisi molempia myös käsitellä pelikasvatuksessa ainakin jollain tavalla. Tämä tutkimus vastaa seuraavin kysymyksiin: 1. Pitävätkö vanhemmat lautapelejä hattallisina lapsille? 2. Suhtautuvatko vanhemmat lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin eri tavalla? 3. Miksi vanhemmat suhtautuvat lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin eri tavalla? Tämän tutkielman tutkimuskysymyksiin on vastattu kymmenen vanhemman yksilöteemahaastattelujen avulla. Analyysin pohjana on käytetty fenomenografiaa. Tutkimus osoittaa, että vanhemmat eivät pidä lautapelejä haitallisina lapsille, mikä oli odotettavissa jo lautapelien haittojen liittyvän tutkimuksen puutteesta johtuen. Tutkimus osoittaa, että lautapeleihin ja digitaalisiin peleihin suhtaudutaan usein eri tavalla. Suhtautuminen riippuu vanhemman omasta pelitaustasta sekä pelikokemuksesta, suurimmalle osalle lapsuudessa vain lautapelit olivat olleet läsnä, joten niihin myös suhtauduttiin positiivisemmin. Digitaaliset pelit olivat olleet läsnä vain muutamalla vanhemmalla lapsuudessa, tällöin suhtautuminen lautapelaamiseen ja digitaaliseen pelaamiseen ei eronnut merkittävästi

    From interactive surfaces to interactive game pieces in hybrid board games

    No full text
    International audienceRecent advances in interactive surfaces and Tangible User Interfaces (TUIs) have created new opportunities for hybrid board games that aim at mixing the social affordances of traditional board games with the interactivity of video games. Within this area of research, we propose an approach centered on the concepts of tokens, constraints, spatial expressions, and interaction events. Rather than using interactive surfaces as the primary interaction medium, our approach relies on physical manipulation of interactive, computer-augmented game pieces on conventional surfaces. The design of our approach has been informed by a literature review that took into account 27 hybrid board games from both academia and industry. This review allowed us to identify technology strands used to implement interactive board games and discuss the pros and cons of the different alternatives in the design space. After describing our approach, we report how it was applied to the design and development of a game for training emergency workers. Building on feedback from user evaluations and our experience with the development, we outline design opportunities and challenges of the approach
    corecore