3 research outputs found

    Measuring Difficulty in Platform Videogames

    Get PDF
    Automatic generation of game levels improves replayability and also allows content adaptation. One important aspect to take into account in the creation of any videogame is difficulty, in particular when it is possible to adapt content. However, defining difficulty is not a straight subject. In this paper we propose a metric for game difficulty in platform levels, mostly based on users’ losing probability for each obstacle. This metric can be further used in automated processes that generate levels for this type of games, helping the process to recognize whether a level is suitable or not for a certain player. We also present some examples of the usage of this metric in commercial games

    Enhancing automatic level generation for platform videogames

    Get PDF
    This dissertation addresses the challenge of improving automatic level generation processes for plat-form videogames. As Procedural Content Generation (PCG) techniques evolved from the creation of simple elements to the construction of complete levels and scenarios, the principles behind the generation algorithms became more ambitious and complex, representing features that beforehand were only possible with human design. PCG goes beyond the search for valid geometries that can be used as levels, where multiple challenges are represented in an adequate way. It is also a search for user-centred design content and the creativity sparks of humanly created content. In order to improve the creativity capabilities of such generation algorithms, we conducted part of our research directed to the creation of new techniques using more ambitious design patterns. For this purpose, we have implemented two overall structure generation algorithms and created an addi-tional adaptation algorithm. The later can transform simple branched paths into more compelling game challenges by adding items and other elements in specific places, such as gates and levers for their activation. Such approach is suitable to avoid excessive level linearity and to represent certain design patterns with additional content richness. Moreover, content adaptation was transposed from general design domain to user-centred principles. In this particular case, we analysed success and failure patterns in action videogames and proposed a set of metrics to estimate difficulty, taking into account that each user has a different perception of that concept. This type of information serves the generation algorithms to make them more directed to the creation of personalised experiences. Furthermore, the conducted research also aimed to the integration of different techniques into a common ground. For this purpose, we have developed a general framework to represent content of platform videogames, compatible with several titles within the genre. Our algorithms run over this framework, whereby they are generic and game independent. We defined a modular architecture for the generation process, using this framework to normalise the content that is shared by multiple modules. A level editor tool was also created, which allows human level design and the testing of automatic generation algorithms. An adapted version of the editor was implemented for the semi-automatic creation of levels, in which the designer may simply define the type of content that he/she desires, in the form of quests and missions, and the system creates a corresponding level structure. This materialises our idea of bridging human high-level design patterns with lower level automated generation algorithms. Finally, we integrated the different contributions into a game prototype. This implementation allowed testing the different proposed approaches altogether, reinforcing the validity of the proposed archi-tecture and framework. It also allowed performing a more complete gameplay data retrieval in order to strengthen and validate the proposed metrics regarding difficulty perceptions

    Interacção 2010: actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador

    Get PDF
    Prefácio: Encontramo-nos perante mais uma edição do congresso nacional sobre Interacção, o “Interacção 2010”, um evento científico cuja regularidade tem permitido consolidar a sua natureza profundamente transdisciplinar. A referência do congresso continua a ser a área científica internacional de “Human-Computer Interaction”, uma área que tem ganhado relevância e valor no progresso sócio-económico desta última década, onde o ser humano e a coisa social assumem a prioridade que lhes é devida. O “Interacção” tem assumido sempre a condição da debater um vasto leque de temas, mas sempre em contextos de mediação tecnológica e onde o objectivo final é servir a condição humana. Esta edição continua a confirmar esta atitude que se reflecte nas grandes áreas temáticas que anunciou para submissão de trabalhos: Concepção, Desenvolvimento e Estudo da Interacção, Tecnologias e Aplicações de Suporte à Interacção, Aspectos Humanos, Sociais e Organizacionais, e Contextos de Interacção diversos. A resposta da comunidade científica nacional ao apelo de participação foi de extrema eficiência e riqueza. Foram submetidos um total de 64 artigos longos, artigos curtos e posters e/ou demos. O resultado da avaliação (“double-blind”) pelos revisores, e as conversões de formato sugeridas a alguns autores, conduziram a que o leitor venha a encontrar nestas actas 21 artigos longos, 20 artigos curtos e 15 posters. Por insuficiência de propostas de demos esta possibilidade de exposição não foi considerada. Esta quantidade crescente de trabalho em relação a edições anteriores do “Interacção”, e os três oradores convidados (2 internacionais e 1 nacional), originaram um programa de trabalho que incontornavelmente se estendeu a três dias de trabalho contrariando os tradicionais dois dias de congresso. O programa decorreu de 13 a 15 de Outubro de 2010 na Universidade de Aveiro e as 8 sessões que o caracterizaram foram organizadas respeitando os temas: i) Interfaces Multi-toque; ii) Interacção com Dispositivos Móveis; iii) Concepção e Desenvolvimento da Interacção; iv) Realidade Virtual e Aumentada; v) Visualização de Informação; vi) Videojogos e Interacção; vii) Acessibilidade e viii) Interacção em Contextos Diversos. Por fim, e porque um evento desta natureza não se consegue organizar sem a mobilização, o trabalho de grande qualidade e a dedicação de várias pessoas, importa agradecer a todos os elementos da Comissão Organizadora, e aos estudantes voluntários que ajudaram em toda a logística, bem como a todos os elementos da Comissão de Programa e aos revisores externos que também aceitaram analisar trabalhos submetidos. Aos nossos convidados, Francisco Providência, Jennifer Preece e Shahram Izadi, pela disponibilidade de estarem e partilharem connosco o seu conhecimento e experiência na área, o nosso sincero obrigado. Pelo papel fundamental de um secretariado profissional e eficiente fica ainda o nosso agradecimento à Anabela Viegas. Terminamos com o especial agradecimento a todos os autores e conferencistas que acreditaram na competência e rigor de toda esta equipa para acolher o seu trabalho e expô-lo publicamente. Despedimo-nos acreditando que o "Interacção" continuará por terras lusas, quiçá numa toada cada vez mais internacionalizada, e deixando votos para que a edição de 2012 seja pautada por igual sucesso e entusiasmo; a área da Interacção assim o exige e merece. Bem hajam. Aveiro, Outubro de 2010. Óscar Mealha, Daniel Tércio, Beatriz Sousa Santos, Joaquim Madeira.publishe
    corecore