4 research outputs found

    Experience-Driven Design of Ambiences for Future Pop Up Workspaces

    Get PDF
    Knowledge work is in transformation and new means for supporting workers’ wellbeing and productivity are needed. Pop Up workspaces are temporary and often social working environments where people can modify their environment to suit their current work mode. The aim of the present research was to explore the opportunities of future Pop Up workspaces, and specifically their technology-mediated ambiences that can provide meaningful experiences for the workers. We employed the Experience-Driven Design (EDD) approach to gain insights of the desired experiences in Pop Up workspaces. We first conducted three participatory group sessions to ideate experience types for Pop Up workspaces. We then run a multidisciplinary concepting workshop in which we designed concepts for technology-mediated ambiences. Five experience categories for worker mindsets were identified, namely Liberty, Fellowship, Determination, Retreat and Recovery. We present ambience concepts that utilise the mindsets and related target experiences, and how they can be supported by ambient technologies.acceptedVersionPeer reviewe

    Ohjeistus yrityksille työpajan järjestämisestä nuorille käyttäjäkokemussuunnittelussa

    Get PDF
    Ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen tutkimusalalla käyttäjäkokemus on saanut keskeisen sijan tutkimuksessa. Kuitenkin tutkimusalalla menetelmät ovat lähtökohtaisesti suunniteltu huomioiden vain aikuiset ja lapset. Menetelmiä tulisi tarkastella enemmän nuorten näkökulmasta, sillä nuorten mahdollisuuksista, haasteista tai tarpeista ei ole tarpeeksi kattavaa määrää teoreettista tietoa. Nuoruus on ainutlaatuista aikaa, johon vaikuttaa muun muassa voimakas identiteetin kehitys sekä elämän suuret muutokset. Nuoruudessa vertaisryhmien merkitys kasvaa, uusien ja jännittävien kokemuksien etsiminen lisääntyy, mutta myös herkkyys eri tunnetiloille voimistuu. Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää, miten yritys voi osallistaa nuoria työpajan avulla järjestelmän käyttäjäkokemusominaisuuksien kehittämisessä. Tutkimus suoritetaan suunnittelutieteellisellä tutkimusmenetelmällä. Tutkimuksen aineisto koostuu lukiolaisten osallistamiseen liittyneessä yhteistyöhankkeessa syntyneistä kirjallisista materiaaleista sekä haastatteluaineistosta. Yhteistyöhankkeeseen osallistui Vaasan yliopisto, Oulun yliopisto sekä Visma Enterprise Oy. Aineisto analysoitiin sisällönanalyysin sekä teemoittelun avulla. Haastatteluaineisto koostuu neljästä teemahaastattelusta ja haastateltavat olivat nuorille suunnattujen järjestelmien kehittämisen asiantuntijoita. Haastatteluaineisto litteroitiin ja myös teemoiteltiin. Tutkimuksen tuloksena syntynyt IT–artefakti on menetelmä eli ohjeistus siitä, miten yritys voi järjestää käyttäjäkokemussuunnitteluun liittyvän työpajan nuorille. Ohjeistuksessa on kahdeksan kohtaa ja sen tarkoitus on toimia yleisenä ohjenuorana yrityksille, joilla on jo asiantuntijuutta liittyen käyttäjäkokemukseen sekä sen suunnitteluun. Ohjeistuksen käyttäjän on tarkoitus itse etsiä tietoa kohderyhmästä sekä suunnitella työpaja itse, samalla kun tukeutuu ohjeistukseen. Ohjeistusta on tarkoitus seurata sen juoksevassa järjestyksessä eli ensimmäisestä kohdasta alkaen päättyen viimeiseen kahdeksanteen kohtaan. Ohjeistuksessa keskitytään nuoriin perehtymiseen, nuorten huomioimiseen sekä osallistamiseen, käyttäjäkokemustavoitteisiin sekä työpajan kokonaisvaltaiseen järjestämiseen. Ohjeistuksen avulla saadaan myös selkeämpi kuva nuorista kohderyhmänä ja siitä, miten nuorten kanssa on suositeltavaa toimia. Jatkotutkimuksena voisi suorittaa ohjeistuksen kattavamman arvioinnin, jossa ohjeistuksen arvioinnissa hyödynnettäisiin niin työpajaan osallistuvia nuoria kuin työpajan järjestäjiä

    Το βίωμα της θρησκευτικής εμπειρίας στον εικονικό κόσμο απουσία θρησκευτικών συμβόλων και ναοδομίας

    Get PDF
    Αντικείμενο της εργασίας είναι η παρατήρηση της θρησκευτικής εμπειρίας που προκαλείται μέσω του αισθήματος του δέους, σε ένα διαμορφωμένο εικονικό περιβάλλον απουσία συμβολικών στοιχείων και ναοδομίας. Το θέμα προσεγγίζεται μέσω της πειραματικής μελέτης και τα αποτελέσματα διεξάγονται από τη συλλογή δεδομένων είκοσι (20) πειραματικών υποκειμένων και αναλύονται με ποιοτική μέθοδο.The object of the research is to observe the religious experience through awe in a landscaped virtual environment in the absence of symbolic elements and temple-building. The object is approached through experimental study and the results are obtained from the data collection of twenty (20) experimental subjects and analysed by a qualitative method

    Exploring the User Needs and Experience of the University Guidance Robot

    Get PDF
    During the orientation week, new students face different challenges that are hectic. International students are especially confused about the new education system and come across many difficulties to overcome these challenges. There are too many information, which can be overwhelming. Not only for internationals, but for Finnish students also face information management issues. Although there are tutors assigned to help and take care of them, the tutors are not available at all times. Thus, we decided to design an interactive university guidance robot that could help the students whenever needed with relevant information. Our aim was to understand the users’ expectations and design the guidance robot to provide relevant information. There were also latent user needs and these can vary according to different culture. Thus, we addressed the needs according to Finnish, Chinese and Indian culture and aim to design the robot according to the needs of the target users. In the second phase, we conducted trials with new students to understand the experience of the participants. Moreover, we tried find out what was the preferred tasks among the students. We used Pepper robot as the platform for guidance robot. According to our research, the new students found the robot useful and it successfully addressed the needs of the participants. Moreover, the university guidance robot evoked experiences like nurture, fellowship, natural/humanlike and playfulness. In this thesis, we report how we collected the users’ expectation, analyzed the data to gather design implications, implemented functionalities in the university guidance robot and performed trials
    corecore