4 research outputs found

    Potensi Aplikasi Mobile untuk Pengembangan Usaha berdasarkan Ulasan Pengguna (Studi Kasus: Appon dan Kuncie)

    Get PDF
    Pengembangan aplikasi mobile memiliki posisi penting untuk membantu kebutuhan pengguna, salah satunya adalah para pelaku usaha. Potensinya dapat terus dikembangkan dengan memanfaatkan kekuatan dan peluang yang ada dengan memerhatikan interaksi pengguna pada kegunaan aplikasi mobile. Artikel ini akan memaparkan berbagai potensi yang dapat dikembangkan pada aplikasi mobile dengan studi kasus aplikasi AppOn dan Kuncie yang memiliki rating baik bagi pengguna. Data dikumpulkan berdasakan ulasan pengguna pada aplikasi di Google Play dan diklasifikasi menggunakan metode SWOT. Selanjutnya hasil klasifikasi tersebut dianalisis berdasarkan fungsionalitasnya menggunakan parameter usability component yang dapat mengukur kegunaan suatu aplikasi. Ruang lingkup penelitian ini adalah mengidentifikasi fitur aplikasi mobile yang berpotensi membantu pelaku usaha mengembangkan usahanya

    Perancangan Aplikasi Mobile tentang Etika Digital pada Pola Asuh Anak Usia Remaja Awal

    Get PDF
    COVID-19 has led to a shift from offline to online teaching and learning in schools, increasing screen time for early adolescents. This increases exposure to non-educational content, enabling cyberbullying, pranks, pornography, and hoaxes. Parents play a crucial role in digital parenting by understanding and regulating digital activities, often using parental control apps for safety reasons. For security reasons, many parents begin to use parental control apps to monitor the use of gadgets. This study aims to identify parenting approaches to introduce digital ethics and then design apps that can accommodate parenting styles in early-adolescent teenagers. The research used quantitative and qualitative methods. The design method used was the Four Basic Activities of Interaction Design. The Parentika app features were designed based on the TOSS (Teen Online Safety Strategies) framework, considering the balance between parental control and self-moderation. Based on the results of the Parentika app’s evaluation by users, it is proven to be excellent based on effectiveness, efficiency, and user satisfaction. Through Parentika apps, parents can participate in educating themselves about digital ethics. In addition to being digital mentors, it is hoped that parents can also become role models for early adolescence.­Pemberlakuan pembatasan kegiatan sosial sebagai akibat pandemi Covid-19 mewajibkan terjadinya peralihan pola belajar-mengajar sekolah, dari yang semula tatapmuka luring menjadi daring (online). Hal tersebut menyebabkan terjadi lonjakan screen time gawai anak khususnya usia remaja awal. Remaja bisa mengkonsumsi konten selain materi edukasi seperti konten hiburan atau sosial media. Sehingga adanya pelanggaran etika digital dalam bentuk cyberbullying, prank atau konten pornografi dan hoax. Peranan penting orang tua dibutuhkan untuk menanamkan kesadaran etika digital. Salah satunya melalui digital parenting, yaitu dengan memberi pengertian dan meregulasi aktivitas digital. Dengan alasan keamanan, banyak orangtua mulai menggunakan teknologi aplikasi parental control untuk memonitor penggunaan gawai anak usia remaja awal. Perancangan diawali dengan pengambilan dan analisis melalui metode kuantitatif dan kualitatif. Selanjutnya dilakukan perancangan dengan metode Four Basic Activities of Interaction Design. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pendekatan pola asuh dalam mengenalkan etika digital serta merancang aplikasi yang dapat mengakomodasi pola asuh digital untuk anak usia remaja awal. Perancangan fitur aplikasi didasarkan pada framework TOSS (Teen Online Safety Strategies), mempertimbangkan keseimbangan antara parental control dengan self-moderation. Berdasarkan hasil evaluasi rancangan aplikasi Parentika terbukti sangat baik di mata orangtua berdasarkan skor SUS. Remaja awal merasa fitur yang ditawarkan non-intrusif bagi penggunaan gawai pribadi. Aplikasi Parentika mendorong orangtua berpartisipasi dan mengedukasi etika digital. Selain menjadi digital mentor, diharapkan orang tua dapat menjadi sosok teladan atau role-model bagi remaja awal. Kata kunci: etika digital, remaja awal, pola asuh, screen time, aplikasi mobil

    Perancangan Aplikasi Mobile tentang Etika Digital pada Pola Asuh Anak Usia Remaja Awal

    Get PDF
    COVID-19 has led to a shift from offline to online teaching and learning in schools, increasing screen time for early adolescents. This increases exposure to non-educational content, enabling cyberbullying, pranks, pornography, and hoaxes. Parents play a crucial role in digital parenting by understanding and regulating digital activities, often using parental control apps for safety reasons. For security reasons, many parents begin to use parental control apps to monitor the use of gadgets. This study aims to identify parenting approaches to introduce digital ethics and then design apps that can accommodate parenting styles in early-adolescent teenagers. The research used quantitative and qualitative methods. The design method used was the Four Basic Activities of Interaction Design. The Parentika app features were designed based on the TOSS (Teen Online Safety Strategies) framework, considering the balance between parental control and self-moderation. Based on the results of the Parentika app’s evaluation by users, it is proven to be excellent based on effectiveness, efficiency, and user satisfaction. Through Parentika apps, parents can participate in educating themselves about digital ethics. In addition to being digital mentors, it is hoped that parents can also become role models for early adolescence.­Pemberlakuan pembatasan kegiatan sosial sebagai akibat pandemi Covid-19 mewajibkan terjadinya peralihan pola belajar-mengajar sekolah, dari yang semula tatapmuka luring menjadi daring (online). Hal tersebut menyebabkan terjadi lonjakan screen time gawai anak khususnya usia remaja awal. Remaja bisa mengkonsumsi konten selain materi edukasi seperti konten hiburan atau sosial media. Sehingga adanya pelanggaran etika digital dalam bentuk cyberbullying, prank atau konten pornografi dan hoax. Peranan penting orang tua dibutuhkan untuk menanamkan kesadaran etika digital. Salah satunya melalui digital parenting, yaitu dengan memberi pengertian dan meregulasi aktivitas digital. Dengan alasan keamanan, banyak orangtua mulai menggunakan teknologi aplikasi parental control untuk memonitor penggunaan gawai anak usia remaja awal. Perancangan diawali dengan pengambilan dan analisis melalui metode kuantitatif dan kualitatif. Selanjutnya dilakukan perancangan dengan metode Four Basic Activities of Interaction Design. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pendekatan pola asuh dalam mengenalkan etika digital serta merancang aplikasi yang dapat mengakomodasi pola asuh digital untuk anak usia remaja awal. Perancangan fitur aplikasi didasarkan pada framework TOSS (Teen Online Safety Strategies), mempertimbangkan keseimbangan antara parental control dengan self-moderation. Berdasarkan hasil evaluasi rancangan aplikasi Parentika terbukti sangat baik di mata orangtua berdasarkan skor SUS. Remaja awal merasa fitur yang ditawarkan non-intrusif bagi penggunaan gawai pribadi. Aplikasi Parentika mendorong orangtua berpartisipasi dan mengedukasi etika digital. Selain menjadi digital mentor, diharapkan orang tua dapat menjadi sosok teladan atau role-model bagi remaja awal. Kata kunci: etika digital, remaja awal, pola asuh, screen time, aplikasi mobil

    Disruptive Play or Platform Colonialism? The Contradictory Dynamics of Google Expeditions and Educational Virtual Reality

    Full text link
    This paper provides an exploratory case study Google Expeditions(GE), a virtual reality (VR) toolkit designed for the classroom, and its roll-out in the UK through the “pioneer program”. Drawing from existing research on Google, platform studies, and interdisciplinary work on the digital landscape, this paper examines the conflicting tensions around the logic of Google for Education (GFE) and the tangled user experiences of GE within a higher education context. Findings are drawn from participant observation of a one day GE trial; participant observation of 396 people’s mostly first-time experience with GE; a post-trial survey with those predominantly first-time users (N = 100); and participant observation of invite-only GFE events organized by Apps Events on GFE’s behalf. In addition to providing a detailed insight into the roll-out of a rising educational Google product, findings suggest GE engages contradictory dynamics. On one hand, users experience exciting, disruptive play, and on the other, the pioneer program extends Google’s platform empire, colonizing educational space and those within it
    corecore