7 research outputs found

    Modeling of electrical and electronic circuits from the use of video games

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    El presente trabajo presenta una investigación acerca de la aplicación de los videojuegos en una institución educativa, apoyando el desarrollo de habilidades para la modelación en tecnología en los temas de electricidad y electrónica, a partir de la construcción de un espacio lúdico que motivara el trabajo con los videojuegos Liquid Measure y Cargo Bridge; donde el objetivo del primero es tomar decisiones de construcción de tuberías para acueducto con el fin de no desperdiciar ni una gota de agua, Cargo Bridge fue utilizado para la construcción de estructuras para puentes, partiendo de la asignación de un presupuesto económico limitado de manera que el estudiante, cree estructuras que no se destruyan, el objetivo fundamental de la investigación fue llevar los conocimientos de las ciencias básicas y aplicarlos en contextos reales, de manera que los estudiantes encuentren una relación entre la teoría y la práctica. Éste estudio fue aplicado a 44 estudiantes con edades comprendidas entre los 14 – 17 años, divididas en 22 estudiantes para el grupo de control y 22 estudiantes para el grupo experimental. Los resultados obtenidos mostraron por parte del grupo experimental mejor rendimiento académico a la hora de modelar circuitos eléctricos y electrónicos, además de un mejor nivel de interacción a la hora de trabajar en grupo.Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey ITESM1. Planteamiento del problema 1 1.1. Introducción 1 1.2. Antecedentes 2 1.3. Problema 4 1.4. Objetivo General 6 1.5. Objetivos Específicos 6 1.6. Hipótesis o supuestos de la investigación 7 1.7. Justificación 7 1.8. Limitaciones y delimitaciones 13 1.9. Definición de términos 15 2. Marco teórico 17 2.1. Videojuegos en el manejo de emociones, desarrollo de habilidades y en el trabajo colaborativo 17 2.2. Habilidades que los videojuegos pueden potenciar 222 2.3. Juegos aplicados en la enseñanza de la matemática y la ciencia 24 2.4. Juegos de conocimiento y estrategia 25 2.5. Videojuegos y las aplicaciones educativas 30 2.6. Consideraciones de los docentes a la hora de trabajar con videojuegos 33 2.7 Investigaciones empíricas 35 2.71. Los juegos de computadora como forma de construcción conceptual en física 35 2.7.2. Funcionalidades de juegos de estrategia virtuales y del software Cabri – Geometre II en el aprendizaje de la simetría en secundaria. 37 2.7.3. Los juegos como estrategia metodológica en la enseñanza de la geometría, en estudiantes de séptimo grado de educación básica. 38 2.7.4. Aplicación de Juegos lógicos en Juventud Salesiana 40 2.7.5. Juegos educativos F y Q formulación. 42 2.7.6. Juegos, Interacción y construcción de conocimientos matemáticos 42 2.7.6.1. Resultados de la investigación de juegos interacción y construcción de conocimientos matemáticos. 43 2.7.7. Evaluación de la aplicación de juegos colaborativos 44 2.7.8. El uso de videojuegos en el aula de Matemáticas en 4º curso de educación primaria 45 2.7.9. Influencia de los video juegos tetris y sokobán en el desempeño de un proyecto creativo 47 2.7.10. Los videojuegos como una alternativa para el estudio y desarrollo de la orientación espacial. 49 2.8. Conclusiones 51 3. Metodología 53 3.1. Enfoque metodológico 53 3.1.1. Enfoque cuantitativo 53 3.1.2. El enfoque cualitativo 55 3.1.3. La triangulación 56 3.2. Población, Participantes y selección de la muestra 58 3.2.1. Población 58 3.2.2. Muestreo 58 3.3. Instrumentos 61 3.3.1. Confiabilidad del instrumento 64 3.4. Procedimiento de la investigación 65 3.4.1. Cronograma de actividades 69 4. Análisis y discusión de resultados 70 4.1. Aplicación de los instrumentos 70 4.1.1. Resultados Aplicación de la Prueba de circuitos eléctricos y electrónicos 73 4.1.1.1 Análisis del nivel de confiabilidad de la prueba aplicando el alfa de Cronbach al grupo de control 76 4.2. Análisis de datos Grupo Experimental 76 4.2.1. Prueba de hipótesis 80 4.2.2. Análisis de resultados prueba Likert 83 4.3. Análisis del desarrollo de los videojuegos 86 5. Conclusiones 90 5.1. Hallazgos, Conclusiones, recomendaciones y futuras investigaciones 90 5.1.1. Hallazgos 90 5.1.2. Conclusiones. 94 5.1.3. Recomendaciones 95 5.1.4. Futuras investigaciones 97 Lista de Referencias 98 Apéndices 101 Apéndice A. Evaluación objetiva 102 Apéndice B. Prueba Likert 112 Apéndice C. Carta de consentimiento 113 Apéndice D. Estadísticas 114 Apéndice E. Fotografía de estudiantes utilizando videojuegos 124 Apéndice F. Currículum Vitae 125MaestríaThe present work presents an investigation about the application of videogames in an educational institution, supporting the development of skills for modeling in technology in the subjects of electricity and electronics, starting from the construction of a playful space that will motivate the work with the video games Liquid Measure and Cargo Bridge; where the objective of the former is to make construction decisions for aqueduct pipes in order not to waste a drop of water, Cargo Bridge was used for the construction of structures for bridges, based on the allocation of a limited economic budget so that The student creates structures that are not destroyed, the fundamental objective of the investigation was to take the knowledge of the basic sciences and apply it in real contexts, so that the students find a relationship between theory and practice. This study was applied to 44 students aged between 14-17 years, divided into 22 students for the control group and 22 students for the experimental group. The results obtained showed by the experimental group better academic performance when modeling electrical and electronic circuits, in addition to a better level of interaction when working in a group.Modalidad Presencia

    Architecture proposal for the incorporation of M-Learning environments to support face-to-face classes

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    Frente al auge de los dispositivos móviles entre la comunidad académica colombiana, el concepto de m-learning toma fuerza como una alternativa para promover los procesos de enseñanza – aprendizaje al no estar condicionado únicamente al aula de clase sino a otras actividades que involucren una evaluación por pares. Debido a esto, se propone el diseño de una arquitectura que permita la incorporación de un aprendizaje móvil (mobile learning o m-learning) en la Universidad Autónoma de Bucaramanga buscando que sus usuarios (presenciales o virtuales) puedan interactuar de forma eficiente, flexible y transparente en un ambiente colaborativo. Para ello, se realizó un estudio de las diversos avances y propuestas realizadas, con el fin de seleccionar las soluciones más factibles en el entorno colombiano y así realizar una comparación de la tecnología actual de la UNAB y así poder brindar un dictamen de las características necesarias para alcanzar un ambiente m-learning.INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 16 1. DISEÑO INVESTIGATIVO Y METODOLOGÍA .............................................. 20 1.1 METODOLOGÍA .......................................................................................... 20 2. OBJETIVOS………………………….. ............................................................ 22 2.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................... 22 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................................................... 22 3. ANTECEDENTES……………….…. .............................................................. 23 4. HISTORIA DEL ARTE……………... .............................................................. 27 5. MARCO CONCEPTUAL……......................................................................... 36 5.1 APRENDIZAJE MÓVIL: M-LERANING ......................................................... 36 5.2 CONSIDERACIONES AL IMPLEMENTAR M-LEARNING EN UN AMBIENTE E-LEARNING…. .................................................................................................... 43 5.3 TELEFONÍA E INTERNET MÓVIL ................................................................ 47 5.4 EL MERCADO DE LA TELEFONÍA MÓVIL EN EL MUNDO ......................... 52 6. MARCO CONCEPTUAL……......................................................................... 58 6.1 DISEÑO Y DESARROLLO ............................................................................ 58 6.2 DESARROLLO Y DESPLIEGUE: NATIVO, WEB O AMBOS ........................ 68 6.3 APPS PARA WEB MÓVIL ............................................................................. 83 6.4 UNA APROXIMACIÓN HÍBRIDA ................................................................... 84 6.5 DESARROLLO MÓVIL EMPLEANDO FRAMEWORKS ............................... 85 6.6 TOP 5 DE LAS MARCAS DE SMARTPHONES PREFERIDAS EN EL MUNDO 88 6.7 TECNOLOGÍAS Y PLATAFORMAS M-LEARNING ...................................... 90 6.8 HERRAMIENTAS Y ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE/ENSEÑANZA ............................................................................... 95 6.9 CONSIDERACIONES PARA LA ELABORACIÓN DE UN AMBIENTE M-LEARNING. ..................................................................................................... 100 7. DISEÑO DE ARQUITECTURA M-LEARNING ............................................ 108 7.1 PLANEACIÓN ............................................................................................. 108 7.1.1 SELECCIÓN DEL GRUPO PILOTO – CONOCIMIENTO DEL AMBIENTE.119 8. RESULTADOS OBTENIDOS ...................................................................... 152 8.1 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ............................................................. 152 8.2 RECOMENDACIONES PARA LA INCORPORACIÓN DE AMBIENTES M-LEARNING ...................................................................................................... 159 8.3 COMPARACIÓN DE RECOMENDACIONES VS SITUACIÓN ACTUAL DE LA UNAB. .................................................................................................................. 162 9. SOLUCIÓN PROPUESTA PARA INCORPORACIÓN DE UN AMBIENTE M-LEARNING EN BASE A LA ARQUITECTURA SELECCIONADA ................... 170 9.1 UN ACERCAMIENTO AL M-LEARNING EMPLEANDO ENVÍO DE MENSAJES DE TEXTO. …………………………………………………………………………………… .172 9.2 COBERTURA UNAB AL 100%.................................................................... 173 9.3 ANÁLISIS DE ANCHO DE BANDA ............................................................. 193 9.4 INSTALACIÓN O ACTUALIZACIÓN DEL LMS A UN E-LMS ..................... 195 10. CONCLUSIONES……….. ........................................................................... 204 11. REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFIA .............................................................. 206MaestríaThe increased demand for mobile devices between the Colombian academy community, the concept of mobile learning become strong as alternative to promote the teaching and learning process because this methodology isn’t conditioning just to the classroom, but they can also involve reviews from colleagues. Because of that, I propose to design an architecture with the incorporporation of mobile learning (m-learning) at the Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB). Looking forward for the users (presently or virtual ones) could be interact in an efficient, flexible and clear way in a friendly environment. For that reason I plan to make a research about the different advances and proposition make with the meaning to resolve the solution more archiveable in the Colombian environment and made a comparison with the actual UNAB technology and bring conclusion about the necessary characteristic in order to get a m-learning environment.Modalidad Presencia

    El uso del software educativo cuadernia en el proceso de enseñanza - aprendizaje y en el rendimiento académico de la matemática de los estudiantes del 5to año de secundaria de la institución educativa Nº 5143 escuela de talentos Callao 2015

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    El presente trabajo de investigación tuvo por finalidad determinar cómo contribuye el uso del software educativo Cuadernia en el proceso enseñanza – aprendizaje y el rendimiento académico de la Matemática en estudiantes del quinto año de educación secundaria de la institución educativa Nro. 5143 Escuela de Talentos de la Provincia Constitucional del Callao. La investigación fue de enfoque cuantitativo, de tipo aplicada y diseño cuasi-experimental. Se trabajó con dos grupos homogéneos, uno experimental y otro de control de estudiantes del quinto año de educación secundaria, de género femenino y masculino comprendidos entre 15 y 17 años.The purpose of this research was to determine how the Cuadernia educational software contributes to the teaching - learning process and the academic performance of Mathematics in fifth year students of the educational institution Nr. 5143 Talent School of the Constitutional Province of Callao. The research was of quantitative approach, of applied type and quasi-experimental design. We worked with two homogeneous groups, one experimental and the other control students of the fifth year of secondary education, female and male, between 15 and 17 years

    Uso de Tecnologías móviles para la mejora de las Competencias Mediáticas en los estudiantes del Instituto IFB Certus de Lima, 2018

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    La investigación Uso de Tecnologías Móviles para la mejora de las Competencias Mediáticas en los estudiantes del instituto IFB Certus de Lima tuvo como objetivo general describir la mejora del uso de tecnologías móviles en las competencias mediáticas de los estudiantes incluidos en la investigación, para comprobar que el uso de aplicaciones móviles en actividades de aprendizaje mejorará la forma de interactuar de los estudiantes en su vida personal y profesional a través del uso de medios digitales. Ella se sustenta a partir de la teoría del Conectivismo propuesta de Siemens (2011) y Downes (2012) quienes hacen referencia a la importancia de incluir los medios digitales en la formación del conocimiento de los individuos. El estudio es de tipo aplicada, nivel pre-experimental, con enfoque cuantitativo y longitudinal realizada a un solo grupo a lo largo del ciclo 2018-II. Se basó en el cuestionario de "Autopercepción de competencias mediáticas para docentes en formación", sustentada en la propuesta articulada de las dimensiones de las competencias mediáticas de Ferrés y Piscitelli (2012). Las actividades se desarrollaron durante el segundo semestre del ciclo 2018-II con un grupo de 30 estudiantes del curso de Taller de Procedimientos Aduaneros y Logísticos del instituto IFB Certus de Lima, aplicada durante el ciclo 2018-II en dieciséis sesiones de clase. Las dos primeras y las dos últimas fueron reservadas para la aplicación de los cuestionarios pre-test y post-test, en las demás sesiones se desarrollaron actividades utilizando aplicaciones móviles en busca de la mejora de las competencias mediáticas de los estudiantes.Tesi

    Mobile learning en la Educación Superior : una alternativa educativa en entornos interactivos de aprendizaje

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    La investigación que presentamos tiene como objetivo principal conocer aquellos factores del comportamiento humano que influyen de manera directa en el alumnado para utilizar estrategias de aprendizaje móvil. El punto de partida es doble: por un lado, hemos comprobado el uso tan generalizado que se hace actualmente de los dispositivos móviles, y por el otro, la idoneidad de las teorías de aceptación tecnológicas, capaces de identificar los elementos que podrían garantizar el éxito de las estrategias de mobile learning en la sociedad actual. Utilizando como base teórica la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología hemos analizado la intención de uso de este tipo de metodologías docentes entre el alumnado de la Universidad de Huelva, tratando de entrever cuáles son aquellas variables que influyen directamente en su conducta para participar de acciones formativas de mobile learning y validando empíricamente un modelo que se había utilizado poco en este contexto. Por lo tanto, este estudio nos permitirá tener una imagen más precisa de la actitud de los jóvenes para utilizar las tecnologías móviles como herramienta de aprendizaje, así como establecer un modelo de investigación válido para tal fin en el seno de la Educación Superior en España.The research presented aims to know those factors of human behaviour that directly influence students to use mobile learning strategies. There are starting point: on the one hand, we have seen the widespread use of mobile devices, and on the other hand, the appropriateness of technological acceptance theories, capable of identifying the elements that could guarantee success of mobile learning strategies in current society. Using as a theoretical basis the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, we analyzed the intention to use this type of teaching methodologies among the students of the University of Huelva, trying to find out which are the variables that directly influence their behavior to participate of training actions of mobile learning and empirically validating a model that had never before been used in this context. Therefore, this study will allow us to have a generalized image of the attitude of young people to use new technologies as a learning tool, as well as to establish a research model valid for this purpose within the Higher Education in Spain

    Apps móviles para el rendimiento académico en matemática básica, Universidad Privada del Norte - Trujillo.

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    El propósito de este estudio fue determinar en qué medida las Apps móviles mejoran en rendimiento académico de los estudiantes de ingeniería en el curso de matemática básica en la Universidad Privada del Norte - Trujillo 2017-2. Se realizó una investigación aplicada, cuasi-experimental, teniendo como población 673 estudiantes y una muestra de estudio de dos grupos, el grupo experimental de 40 estudiantes y el grupo control de 35 estudiantes. Al grupo experimental se le aplicó el uso de la Apps móvil (Mathway) a inicios del ciclo 2017-2. Se utilizó como instrumento de evaluación de pre test y post test, el cual midió los niveles de rendimiento académico. Se demostró que el uso de la Apps móvil, mejoró de manera significativa el nivel del rendimiento académico, incrementándose el porcentaje de aprobados de 15% a 72,5% en los estudiantes de ingeniería del curso de matemática básica de la UPN 2017. El uso de la App móvil mejoró el rendimiento académico de los estudiantes de ingeniería en el curso de matemática básica en la Universidad Privada del Norte. En la Ciudad de Trujillo en el año 2017. En el pre test el valor más frecuente fue para el grupo de desaprobado en el 85% de los estudiantes. Por otro lado, en el post test se observa que el mayor porcentaje fue para el nivel en el 37.5% de los estudiantes, seguido del nivel regular en el 30% de los estudiantes y 27.5% para quienes desaprobaron el curso de matemática básica de la UPN. Por otro lado, el uso de la App móvil no mejoró el rendimiento académico en la dimensión Relación binaria en R2 sin embargo, si se mejoró en las dimensiones: Geometría Analítica y Funciones reales de la variable real.Tesi
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