12 research outputs found
Novel Approaches to research and discover Urban History
Photographs and plans are an essential source for historical research (MĂŒnster, Kamposiori, Friedrichs, & Kröber, 2018) and key objects in Digital Humanities (Kwastek, 2014). Numerous digital image archives, containing vast numbers of photographs, have been set up in the context of digitization projects. These extensive repositories of image media are still difficult to search. It is not easy to identify sources relevant for research, analyze and contextualize them, or compare them with the historical original. The eHumanities research group HistStadt4D, funded by the German Federal Ministry of Education and Research (BMBF) until July 2020 consists of 14 people â including 4 post-doctoral and 5 PhD researchers. Since a focal interest is to comprehensively investigate how to enhance accessibility of large scale image repositories, researchers and research approaches originate from the humanities, geoand information technologies as well as from educational and information studies. In contrast to adjacent projects dealing primarily with large scale linked text data as the Venice Time Machine project (âThe Venice Time Machine,â 2017), sources addressed by the junior group are primarily historical photographs and plans. Historical media and their contextual information are being transferred into a 4D â 3D spatial and temporal scaled - model to support research and education on urban history. Content will be made accessible in two ways; via a 4D browser and a location-dependent augmented-reality representation. The prototype database consists of about 200,000 digitized historical photographs and plans of Dresden from the Deutsche Fotothek (âDeutsche Fotothek,â)
InterdisziplinÀre Kooperation bei der Erstellung virtueller geschichtswissenschaftlicher 3D-Rekonstruktionen
Virtuelle 3D-Modelle finden in den historischen Disziplinen in zweierlei Art Verwendung. Zum einen dienen diese zur Erfassung und Digitalisierung existierender historischer Objekte. Daneben dient die Erstellung von virtuellen 3D-Rekonstruktionen der Nachbildung nicht mehr existierender Objekte und Strukturen. WÀhrend technische AblÀufe beider AnsÀtze ebenso wie methodische und wissenschaftstheoretische Aspekte in der Fachliteratur hÀufig und umfassend thematisiert werden, ist eine Frage nach sozialen Aspekten und sozialer Interaktion im Kontext derartiger Vorhaben bisher unbeleuchtet geblieben.
Ziel der Arbeit stellt dar, eine Bandbreite und Relevanz von Aspekten der Kooperation als âZusammenarbeit mit gemeinsamem Ziel, gegenseitiger Abstimmung, planvollem Vorgehen sowie Vorteilen fĂŒr alle Akteureâ (Hagenhoff, 2004) im Kontext derartiger geschichtswissenschaftlicher 3D-Modellierungsvorhaben mittels sozialwissenschaftlicher Methoden zu beleuchten. Dabei zielt eine Darlegung auf unterschiedliche Skalierungen von Kooperation ab â angefangen bei einer Wissenschaftslandschaft ĂŒber Kooperationsstrukturen bis hin zu einer Betrachtung von spezifischen KooperationsphĂ€nomenen und -strategien innerhalb von Arbeits- und Erstellungsprozessen
Digital 3D Technologies for Humanities Research and Education: An Overview
Digital 3D modelling and visualization technologies have been widely applied to support research in the humanities since the 1980s. Since technological backgrounds, project opportunities, and methodological considerations for application are widely discussed in the literature, one of the next tasks is to validate these techniques within a wider scientific community and establish them in the culture of academic disciplines. This article resulted from a postdoctoral thesis and is intended to provide a comprehensive overview on the use of digital 3D technologies in the humanities with regards to (1) scenarios, user communities, and epistemic challenges; (2) technologies, UX design, and workflows; and (3) framework conditions as legislation, infrastructures, and teaching programs. Although the results are of relevance for 3D modelling in all humanities disciplines, the focus of our studies is on modelling of past architectural and cultural landscape objects via interpretative 3D reconstruction methods
Wissensgemeinschaften 2015: 18. GeNeMe-Workshop, TU Dresden, 25./26.06.2015: GeNeMe 2015, Gemeinschaften in Neuen Medien
Unter dem gemeinsamen Dach âWissensgemeinschaftenâ werden nun zwei Tagungen mit sich gegenseitig ergĂ€nzenden thematischen Schwerpunkten zusammengebracht, die Lern- und Wissensprozesse im Spannungsfeld zwischen Organisation, Technologie und (Unternehmens-)Kultur verhandeln. WĂ€hrend die Konferenz âGemeinschaften in neuen Medien (GeNeMe)â organisationale und technische Perspektiven im Kontext von Virtual Enterprises, Communities & Social Networks thematisiert, liefert die zweijĂ€hrlich stattfindende Konferenz âProfessionelles Wissensmanagement (ProWM)â der Fachgruppe Wissensmanagement in der Gesellschaft fĂŒr Informatik (fgwm) einen breiten integrativen Ăberblick ĂŒber die organisatorischen, kulturellen, sozialen und technischen Aspekte des Wissensmanagements.:1 Vorwort: Wissensgemeinschaften in Wirtschaft und Wissenschaft XII
2 Preface: Knowledge Communities in Busuness and Schience XVII
Keynotes â eingeladene VortrĂ€ge
1 Knowledge Management â Advancements and Future Research Needs â Results from the Global Knowledge Research Network study 1
2 Leeds University Business School, Leeds, UK, 2 Beginnt die neue Arbeitswelt mit einer Abwesenheitsnotiz? 13
Hochschuldidaktik 2.0
1 Vernetztes Lernen an der Hochschule? Ergebnisse und Erfahrungen eines cMOOS 17
2 Smart communities in virtual reality. A comparison of design approaches for academic education 25
3 Flipped Classroom in der Hochschullehre der TU Dresden â Ein Work in Progress-Bericht 39
4 Konzepte fĂŒr den Einsatz von E-Tutoren in komplexen E-Learning-Szenarien â Ein Erfahrungsbericht 45
Wissensmanagement I
1 Barrieren im interorganisationalen Wissensaustausch auf individueller Ebene â Ordnungsrahmen und Analysemethoden 55
2 GIS-based sales support by company knowledge reuse in the telecommunications sector 67
3 Praktische Entwicklung einer wissensorientierten Unternehmenskultur.
Entwurf einer Zertifizierungsmethode 75
4 Supporting Knowledge Management Instruments with Composable Micro-Services 81
Communities
1 MeetingMirror â UnterstĂŒtzung von Wissenschaftler-Communities auf Konferenzen 91
2 The SIFA community as a virtual learning space in OSH 101
3 Reflexion, Begleitung, Austausch â Die Online-Plattform StudentBodies-AN zur PrĂ€vention von Magersucht 107
Technologien, Methoden, Systeme
1 Gamification in der Hochschullehre. Herleitung von Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz von Gamedesign-Elementen in der sĂ€chsischen Lernplattform OPAL 115
2 Gebrauchstauglichkeit und NĂŒtzlichkeit. Usability und wahrgenommener Nutzen digitaler Lernangebote S. 125
3 Barrierefreiheit im MOOC 135
4 Strukturierte Wikis â Konzept und Anwendungsbeispiel 141
Feedback, Austausch, Ideenfindung
1 Idea-Space: A Use Case of Collaborative Course Development in Higher Education 149
2 OnlinegestĂŒtzte Audience Response Systeme: Förderung der kognitiven Aktivierung in Vorlesungen und Eröffnung neuer Evaluationsperspektiven 157
3 Mobiles Feedback â Praxisbericht zur Integration eines Audience Response Systems in eine Lehrveranstaltung als Instrument der Lehrevaluation 67
4 Jazz in der Stadt und Rock auf der Autobahn - von der kollaborativen zur kollaborativ-kontextorientierten Musikempfehlung 173
Education
1 Wissens- und Nachhaltigkeitsmanagement durch Kooperationen in Weiterbildungsprojekten 185
2 Lernen aus Erfahrung â vom agilen zum verteilten PrĂ€senzteam 193
3 Development of an E-Learning instructional model for vocational training in Indonesia 203
4 A Survey of Teachersâ Media Literacy in Chinese Vocational Schools 209
Prozess
1 Welche Use Cases eignen sich fĂŒr die Umsetzung in einem Enterprise Social Network? Eine Fallstudie bei der N-ERGIE Aktiengesellschaft 225
2 Kontextbezogene, workflowbasierte Assessmentverfahren auf der Grundlage semantischer Wissensbasen 237
3 Collaborative Knowledge Acquisition and Explorationin Technology Search 243
Wissensmanagement II
1 Assessing Informal Social Learning at the Workplace â A Revalidation Case from Healthcare 251
2 Wie Barrieren im Wissenstransfer ĂŒberwunden werden können â Ergebnisse einer Studie zur Grundhaltung des Misstrauens oder Vertrauens 267
3 Integration von Topic Models und Netzwerkanalyse bei der Bestimmung des Kundenwertes 277
4 Wissensmanagement im Kontext öffentlich-rechtlicher Rahmenbedingungen: Praktische Erfahrungen aus einem Wasserverband 285
Adress- und Autorenverzeichnis 29
Knowledge Communities in Online Education and (Visual) Knowledge Management: 19. Workshop GeNeMeâ16 as part of IFKAD 2016: Proceedings of 19th Conference GeNeMe
Communities in New Media started in 1998 as a workshop series at TU Dresden, and since then has annually dealt with online communities at the interface between several disciplines such as education and economics, computer science, social and communication sciences, and more. (See Köhler, Kahnwald & Schoop, 2015). The workshop is traditionally a forum for interdisciplinary dialogue between science and business and serves to share experiences and knowledge among participants from different disciplines, organisations, and institutions.
In addition to the core themes of knowledge management and communities (in the chapters of the same name), the main focus of the conference is also on the support of knowledge and learning processes in the field of (media-assisted) higher education. This is complemented by an informational perspective when it comes to more functional and methodological approaches - use cases, workflows, and automation in knowledge management. In addition, systems and approaches for feedback, exchange, and ideas are presented. With the focus of knowledge media design and visual research as well as creative processes, this time there is also a highlight on visual aspects of knowledge management and mediation.
For IFKAD 2016, three GeNeMe tracks were accepted which focus on the interface of knowledge communities and knowledge management as well as knowledge media design in science, business, or education. In this conference volume you will find detailed information about these three tracks:
-- Knowledge Communities I: Knowledge Management
-- Knowledge Communities II: Online Education
-- Visual Knowledge Management
[From the Preface.]:Preface IX
Vorwort XIII
Knowledge Communities I: Knowledge Management 1
Process Learning Environments 1
Two Steps to IT Transparency: A Practitionerâs Approach for a Knowledge Based Analysis of Existing IT Landscapes in SME 13
Social Media and Sustainable Communication. Rethinking the Role of Research and Innovation Networks 26
Consolidating eLearning in a Higher Education Institution: An Organisational Issue integrating Didactics, Technology, and People by the Means of an eLearning Strategy 39
How to treat the troll? An empirical analysis of counterproductive online behavior, personality traits and organizational behavior 51
Knowledge Communities II: Online Education 64
Sifa-Portfolio â a Continuing Education Concept for Specialists on Industrial Safety Combining Formal and Informal Learning 64
Analysing eCollaboration: Prioritisation of Monitoring Criteria for Learning Analytics in the Virtual Classroom 78
Gamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and Leaderboards 93
Virtual International Learning Experience in Formal Higher Education â A Case Study from Jordan 105
Migration to the Flipped Classroom â Applying a Scalable Flipped Classroom Arrangement 117
MOOC@TU9 â Common MOOC Strategy of the Alliance of Nine Leading German Institutes of Technology 131
A Survey on Knowledge Management in Universities in the QS Rankings: E-learning and MOOCs 144
Visual Knowledge Media 157
Generating implications for design in practice: How different stimuli are retrieved and transformed to generate ideas 157
Behind the data â preservation of the knowledge in CH Visualisations 170
Building a Wiki resource on digital 3D reconstruction related knowledge assets 184
Visual media as a tool to acquire soft skills â cross-disciplinary teaching-learning project SUFUvet 196
Graphing Meeting Records - An Approach to Visualize Information in a Multi Meeting Context 209
HistStadt4D â A four dimensional access to history 221
Ideagrams: A digital tool for observing ideation processes 234
Adress- und Autorenverzeichnis 251Gemeinschaften in Neuen Medien hat 1998 als Workshop-Reihe an der TU Dresden begonnen und seither jĂ€hrlich das Thema Online-Communities an der Schnittstelle mehrerer Disziplinen wie Informatik, Bildungs- und Wirtschaftswissenschaften, Informatik sowie Sozial-und Kommunikationswissenschaft u.a.m. thematisiert (vgl. Köhler, Kahnwald & Schoop, 2015). Der Workshop ist traditionell ein Forum fĂŒr den interdisziplinĂ€ren Dialog zwischen Wissenschaft und Wirtschaft und dient dazu, Erfahrungen und Wissen unter den Teilnehmern aus verschiedenen Disziplinen, Organisationen und Institutionen zu teilen.
Die inhaltlichen Schwerpunkte der Konferenz widmen sich neben den Kernthemen Wissensmanagement und Communities (in den gleichnamigen Kapiteln) auch der UnterstĂŒtzung von Wissens- und Lernprozessen im Bereich der (mediengestĂŒtzten) Hochschullehre. ErgĂ€nzt wird diese eher organisationswissenschaftliche durch eine informatorische Perspektive, wenn es um stĂ€rker funktionale bzw. auch methodische AnsĂ€tze geht â Use Cases, Workflows und Automatisierung im Wissensmanagement. DarĂŒber hinaus werden Systeme und AnsĂ€tze fĂŒr Feedback, Austausch und Ideenfindung vorgestellt. Mit den Schwerpunkten der Wissensmediengestaltung und visuellen Forschungs- sowie Kreativprozessen wird diesmal auch ein Schlaglicht auf visuelle Aspekte von Wissensmanagement und -vermittlung geworfen.
FĂŒr die IFKAD 2016 wurden drei GeNeMe-Tracks angenommen, die sich auf das Interface von Wissensgemeinschaften und Wissensmanagement sowie die Wissensmediengestaltung in Wissenschaft, Wirtschaft oder Bildung konzentrieren. Im vorliegenden Tagungsband finden Sie detaillierte Informationen zu diesen drei Tracks:
-- Knowledge Communities I: Knowledge Management
-- Knowledge Communities II: Online Education
-- Visual Knowledge Management
[Aus dem Vorwort.]:Preface IX
Vorwort XIII
Knowledge Communities I: Knowledge Management 1
Process Learning Environments 1
Two Steps to IT Transparency: A Practitionerâs Approach for a Knowledge Based Analysis of Existing IT Landscapes in SME 13
Social Media and Sustainable Communication. Rethinking the Role of Research and Innovation Networks 26
Consolidating eLearning in a Higher Education Institution: An Organisational Issue integrating Didactics, Technology, and People by the Means of an eLearning Strategy 39
How to treat the troll? An empirical analysis of counterproductive online behavior, personality traits and organizational behavior 51
Knowledge Communities II: Online Education 64
Sifa-Portfolio â a Continuing Education Concept for Specialists on Industrial Safety Combining Formal and Informal Learning 64
Analysing eCollaboration: Prioritisation of Monitoring Criteria for Learning Analytics in the Virtual Classroom 78
Gamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and Leaderboards 93
Virtual International Learning Experience in Formal Higher Education â A Case Study from Jordan 105
Migration to the Flipped Classroom â Applying a Scalable Flipped Classroom Arrangement 117
MOOC@TU9 â Common MOOC Strategy of the Alliance of Nine Leading German Institutes of Technology 131
A Survey on Knowledge Management in Universities in the QS Rankings: E-learning and MOOCs 144
Visual Knowledge Media 157
Generating implications for design in practice: How different stimuli are retrieved and transformed to generate ideas 157
Behind the data â preservation of the knowledge in CH Visualisations 170
Building a Wiki resource on digital 3D reconstruction related knowledge assets 184
Visual media as a tool to acquire soft skills â cross-disciplinary teaching-learning project SUFUvet 196
Graphing Meeting Records - An Approach to Visualize Information in a Multi Meeting Context 209
HistStadt4D â A four dimensional access to history 221
Ideagrams: A digital tool for observing ideation processes 234
Adress- und Autorenverzeichnis 25
Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMeâ18 Gemeinschaften in Neuen Medien
Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien â GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am StraĂburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln!
Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein
internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This yearsâ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration!
The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitÀt Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 32