3 research outputs found

    Konzeption, Gestaltung und Realisierung eines interaktiven Natural User Interface Social Network Prototypen

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    Soziale Netzwerke nehmen in der Gesellschaft einen immer größer werdenden Stellenwert ein. Bisher beschränkte sich die Nutzung dieser auf zweidimensionale Eingabegeräte wie Tastatur und Maus sowie die mobile Nutzung durch Touchscreen Smartphones. Bis heute existieren noch keine einheitlichen Eingabemethoden und Interaktionselemente für die körpergesteuerte Mensch-Maschine-Kommunikation. Ziel dieser Arbeit ist es, die Machbarkeit einer dreidimensionalen Körpersteuerung für ein soziales Netzwerk mittels eines Natural User Interfaces (NUI) und des Kinect Sensors zu beweisen. Das NUI soll dem Nutzer ein möglichst natürliches Nutzungserlebnis bieten und seinen Anforderungen und Bedürfnissen gerecht werden. Dafür werden die Interaktionen und das NUI speziell für die Körpersteuerung ausgerichtet. Die Machbarkeit des Konzepts wird durch die Erstellung eines interaktiven Prototypen sowie eines Proof-Of-Concept bewiesen.Social networks become increasingly important in today‘s society. Until now, human interaction with these networks has been restricted to the use of two-dimensional input devices, such as keyboard, mouse, or touch screens on smartphones. Till this day, there are no standardized input methods and interaction design patterns for body-controlled human-computer-interaction. The intention of this thesis is to prove the feasibility of a three-dimensional body-controlled social network on the basis of a natural user interface (NUI). The NUI should provide the user a natural user experience and fulfill this requirements and needs. The NUI has been developed specifically for body-controlled interaction techniques. To prove the feasibility of the concept, an interactive prototype has been engineered and illustrated with a proof-of-concept video

    Digital Signage

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    Faszination Wii

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    Die Welt der Kinder und Jugendlichen ist von Medien geprägt. Seit einigen Jahren sind dies vor allem Computer- und Konsolenspiele, die mittlerweile ein nicht wegzudenkender Bestandteil ihres Alltags geworden sind. Seit es Videospiele gibt, gibt es ebenfalls öffentliche Debatten über die Folgen dieser Entwicklung, etwa Bewegungsmangel, soziale Isolation und erhöhte Gewaltbereitschaft. Mit der “Nintendo Wii” erschien eine Konsole, die durch Bewegung gesteuert wurde, eine starke soziale Komponente aufweist und kaum Spiele mit gewalttätigem Inhalt anbietet. Da es bis dato keine Untersuchung über das Spielverhalten beim Spielen mit der “Wii”-Konsole gibt, möchte die vorliegende Arbeit diese Lücke erstmals füllen. Die leitenden Forschungsfragen hierbei lauten: „Warum fasziniert „Wii“?“ „Wie stellt sich das Spielverhalten beim „Wii“- Spielen dar?“ und „ob Unterschiede des Spielverhaltens, im Gegensatz zu anderen Konsolen, existieren?“ Die Studie setzt sich hierfür zwei Ziele: erstens, das beobachtete Spielverhalten festzuhalten und zweitens, die persönliche Wahrnehmung und Erfahrung der Spieler beim Spielen zu erfragen. Im theoretischen Teil dieser Arbeit werden bisherige Erkenntnisse bei der Nutzung von Bildschirmspielen sowie deren Geschichte anhand einer Literaturrecherche ermittelt. Im methodischen Teil werden die Annahmen anhand der „Grounded Theory“ durch Beobachtung und Interviews erforscht. Die Untersuchungen an 42 Kindern haben eine Änderung des Spielverhaltens in dem Sinn ergeben, dass es, im Vergleich zu anderen Konsolen, zu vermehrten Interaktionen und lebhafterer Kommunikation zwischen den Spielern kommt. Möglicherweise liegt die Ursache dafür in den verfügbaren Spielen, dem Fokus auf Mehrspieler-Spielen und der speziellen Art der Steuerung (“mimetic interface”) mit der “Wii”-Fernbedienung, die als Spielmittel soziale Interaktionen insbesondere der verbalen und körperlichen Sprache herbeiführt. Dies zu verifizieren obliegt zukünftigen Arbeiten zu dem Thema.The world of children and adolescents is shaped by media. Within the last years these have mainly been computer and console games, which have by now become an indispensable part of their everyday lives. Since the appearance of video games there have been public debates about the possible consequences of this development namely lack of physical exercise, social isolation and increased violent behaviour. With the “Nintendo Wii” a console was released that was controlled by motion, has a strong social component and hardly offers games with violent content. Since no studies examining the playing behaviour while playing with the “Wii” console have been conducted so far, the present paper aims to fill this gap for the first time. The guiding research questions are: “What is this fascination with “Wii”?, “How is the game behaviour while playing with the “Wii”?” and “Do differences in playing behaviour compared to other consoles exist?”. Thus the study consists of two goals: first, to capture the observed behaviour while playing the game and secondly, to determine the players’ individual perception and experience during the game. The theoretical part of this work outlines the previous existing knowledge in the use of video games and its history based on literature research. In the methodical part assumptions on the basis of “Grounded Theory” are explored through observation and interviews. The study of 42 children recognises that a change of playing behaviour, as in comparison to other consoles increases to more lively interactions and communications between the players. Possibly these changes are caused by the types of games available, the focus on multi-player games and the special type of controllers (“mimetic interface”) with the “Wii” remote controller, which brings, in the function of a toy, social interactions in particular the verbal and physical interactions. The verification of these hypotheses is a possibility for future research
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