2,675 research outputs found

    Methodenspektrum der Wirtschaftsinformatik

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    Software Design with the Rapid Prototyping Approach

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    Design Fiction

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    Ein Ziel von Zukunftsbildern ist es, in der Gegenwart Handlungsoptionen anzubieten, um ein zielgerichtetes Gestaltsehen zu ermöglichen. Je breiter der Rezipientenkreis ist, fĂŒr den die Zukunftsbilder aufbereitet werden mĂŒssen, desto komplizierter gestaltet sich jedoch die De- und Rekontextualisierung der Ergebnisse. Die Arbeit geht der Frage nach, wie Zukunftsbilder beschaffen sein müssen und welchen Kriterien sie zu genügen bzw. welchen Formaten sie zu entsprechen haben, um Zukunftsdenken zu inspirieren und einen breiten Kreis von Adressaten zu erreichen und in Diskurse zu involvieren. Eine Antwort darauf bietet das Konzept der “Design Fiction”, welches tangible ZukunftsentwĂŒrfe entwirft und entwickelt. Neben einer Beschreibung der historischen Genese und Typologie sowie Funktion von Design Fiction, wird die Arbeit umrahmt von einer EinfĂŒhrung in die Bedeutung von Denkstilen und Denkkollektiven (Ludwik Fleck) und einer literaturwissenschaftlichen Untersuchung zur Wirkungsweise von Narrationen - im speziellen in der Gattung der Science Fiction - auf die Kollektivimagination exoterischer Kreise

    Isovist and Psycho-Physiological Stress at the Pedestrian Level: A Real-Time Measurement Case Study in a High-Density City

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    Modern city living can be burdensome to mental health. Statistics from the World Health Organisation indicate that depression will be the second leading cause of disability worldwide by 2020. Emotion is an important part of mental health. Prospect refuge theory is the most famous theory that explains environmental emotional influence in terms of urban planning and architecture. Calculating isovist indicators is a means to quantify the physical environment, and it exhibits a close relationship with the factors proposed by the theory. This study was conducted for the first time in Hong Kong. In April, 30 subjects were asked to walk a predefined route for an average of 1.3 h. The subjects wore a portable smart band to record their psycho–physiological stress 10 times/s. After data collection, a logistic regression model was applied to explore the relationships between isovist indicator level and emotional response. Results demonstrate the following. (1) An open space with a visual target at a distance is the dominant factor that creates positive emotions in Hong Kong. (2) Refuge is not a positive factor for happiness, which differs from the findings in Europe. (3) Prospect refuge theory restricts the interpretation of complexity. (4) A visual field of 120° is suitable for further analysis

    Immersive, interactive Science-Fiction Prototyping : eine Evaluation am Use Case «Affective Computing und Freundschaft»

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    Innovation, Digitalisierung und technologischer Fortschritt verĂ€ndern unsere Welt. Eine TechnologiefolgenabschĂ€tzung ist fĂŒr die Entwicklung und Gestaltung unserer Zukunft von grosser Bedeutung. Die Science-Fiction Prototyping (SFP) Methode hat sich in dieser Hinsicht als besonders hilfreich erwiesen, da sie darauf abzielt, einen Diskurs zu den Auswirkungen, Konsequenzen, Chancen und Risiken der Technologien und der Zukunft anzuregen. Mit SFP soll eine Einstellung gegenĂŒber einer Technologie ganzheitlich gebildet und erfasst werden können. Diese Arbeit beschĂ€ftigt sich mit der SFP-Methode und untersucht, wie diese noch gezielter und effektiver eingesetzt werden kann. Der ĂŒbliche Ansatz mit einer textuellen Darstellung eines Sci-Fi Prototypen stimuliert besonders die kognitive, weniger die emotionale Komponente der Einstellung. In Ă€hnlichen Forschungsbereichen hat sich gezeigt, dass die ausgelösten Emotionen umso intensiver sind, je stĂ€rker die erlebte Immersion ist. Vor diesem Hintergrund wurde in der vorliegenden Masterarbeit ein immersiver Sci-Fi Prototyp programmiert, um die Wirkung von immersive, interactive Science-Fiction Prototyping zu untersuchen. Es wird analysiert, welche Bedeutung das Medienformat – Vitual Reality (VR) vs. Hypertext (HT) – bei der Vermittlung eines Sci-Fi Prototypen auf die VerĂ€nderung der Einstellung der Probanden gegenĂŒber einer vorgestellten Technologie hat. Die empirische Studie baut auf einer Literaturrecherche auf. Es wird ein Mixed-Method-Ansatz verwendet, der quantitative und qualitative Vorgehensweisen kombiniert. Zum einen wird ein Experiment mit zwei Untersuchungsgruppen durchgefĂŒhrt, die sich in Bezug auf das Medium des vorgestellten Sci-Fi Prototypen unterscheiden. Die VR-Gruppe umfasst 41 Probanden, die HT-Gruppe 123. Die Ergebnisse werden mit statistischen Verfahren wie dem Wilcoxon-Test, Mann-Whitney-U-Test, Chi-Quadrat-Test und der Regressionsanalyse ausgewertet. Zum anderen geben kurze, qualitative Interviews Einblicke in die Wahrnehmung immersiver Sci-Fi Prototypen. Die Ergebnisse stĂŒtzen die Ansicht, dass SFP eine geeignete Methode ist, um einen breiten gesellschaftlichen Diskurs anzuregen. Mit SFP lĂ€sst sich eine Einstellung gegenĂŒber einer Technologie ganzheitlich bilden bzw. erfassen. Es ist jedoch statistisch nicht gesichert, ob SFP die Einstellung gegenĂŒber einer Technologie verĂ€ndert oder nicht. Das Medienformat (VR vs. HT) scheint keinen Einfluss auf die EinstellungsĂ€nderung zu haben, jedoch löst das VR-Erlebnis viel Spass, Entdeckungsfreude und Spannung aus. Die Masterarbeit ergĂ€nzt SFP um eine immersive Dimension und leistet somit einen Beitrag zur gezielteren und effektiveren Anwendung dieser Methode. Der Forschungsbereich bietet viel Potenzial fĂŒr weiterfĂŒhrende Studien, die beispielsweise das immersive SFP mit verschiedenen Use Cases testen und vergleichen könnten. Eine zeitlich versetzte Nachbefragung könnte zudem den Langzeiteffekt der beiden Medien VR und HT messen und potenzielle Unterschiede feststellen

    PROSET — A Language for Prototyping with Sets

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    We discuss the prototyping language PROSET(Prototyping with Sets) as a language for experimental and evolutionary prototyping, focusing its attention on algorithm design. Some of PROSET’s features include generative communication, flexible exception handling and the integration of persistence. A discussion of some issues pertaining to the compiler and the programming environment conclude the pape

    Nanopartikel-Biotestung mittels in-vitro-Kulturen von SĂ€ugerzellen

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    Design × Nachhaltigkeit: MaterialitĂ€t / Systeme / Gerechtigkeit

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    SpĂ€testens seit der UN-Klimakonferenz COP26 in Glasgow 2021 kön-nen wir fĂŒr den Zustand der uns umgebenden Welt feststellen: So geht es nicht weiter. Die Geschichte des Designs zeigt viele Überlegungen und Praktiken zur Gestaltung fĂŒr Nachhaltigkeit, von den Deutschen WerkstĂ€tten Hellerau ĂŒber Victor Papanek bis hin zum Circular Design Guide. Designer:innen gelten als besonders qualifiziert, ganzheitliche Lösungen fĂŒr komplexe Probleme zu erarbeiten. Die FĂ€higkeit zum Umgang mit großer Unsicherheit birgt Potenzial, wertvolle Lösungsvor-schlĂ€ge fĂŒr die ökologischen, sozialen und ökonomischen Herausforde-rungen zu liefern. Doch blickt man auf die UmbrĂŒche der Gesellschaft im AnthropozĂ€n, drĂ€ngt sich die Frage auf, was Design wirklich zu leisten vermag. Design steht als Disziplin und als Forschungsfeld vor erheblichen Herausforderungen: Wie können wir ressourcenschonend gestalten, ohne dabei eine auf Ungleichheit beruhende Ordnung zu perpetuieren? Oder schließen Design und Nachhaltigkeit einander gar aus? Design scheint also ein ambivalentes VerhĂ€ltnis zur Nachhal-tigkeit zu haben. So haben sich im Diskurs um Nachhaltigkeit im Design vielfĂ€ltige Positionen ergeben, die versuchen, Teilhabe, Transparenz und Offenheit mit Blick auf die Folgen von Gestaltung fĂŒr die Umwelt zu realisieren. Organisationen wie Extinction Rebellion bedienen sich gestalterischer Mittel und fordern auf ihren Demonstrationen zu Kli-magerechtigkeit auf. Partizipation an der Produktion von KonsumgĂŒ-tern, wie beispielsweise in der Maker-Bewegung, sollen durch dezentrale Lösungen zur Nachhaltigkeit beitragen. Dies zeigt: Design kann Lösun-gen und Visionen fĂŒr nachhaltige ZukĂŒnfte entwerfen und eine Schnitt-stellenfunktion ĂŒbernehmen. Gleichwohl gilt es zu bedenken, dass De-sign immer noch einen Zug zum ElitĂ€ren zu haben scheint. Konzepte wie Zero Waste oder neu gebaute klimaneutrale Stadtviertel scheinen eher auf die BedĂŒrfnisse ohnehin schon Privilegierter zu schauen. Au-ßerdem zeigt die Praxis, dass eine wirklich nachhaltig gestaltete Kon-sumkultur noch in den Kinderschuhen steckt. Wie kann ein Gleichge-wicht zwischen Ressourcen, Wachstum und fair verteiltem Wohlstand gestaltet werden? Welche alternativen VorschlĂ€ge können wir entwi-ckeln, um Muster, die zur Aufrechterhaltung von MissstĂ€nden beitra-gen, zu brechen? Wo liegen die Grenzen dessen, wo Design etwas dazu beitragen kann? Die Jahrestagung 2022 der DGTF beschĂ€ftigt sich deshalb mit zentralen Aspekten der Nachhaltigkeit, welche die Arbeitsfelder des Designs berĂŒhren. Was und wie kann Design zu nachhaltiger Entwick-lung beitragen? Wie verĂ€ndert der Nachhaltigkeitsdiskurs Auffassungen von Design, in Theorie und Praxis? Welche Auswirkungen haben An-sĂ€tze und Diskurse zu nachhaltiger Entwicklung auf die Designausbil-dung und ‑forschung? Die Jahrestagung der DGTF 2022 ermöglicht einen aktiven Austausch ĂŒber praktische AnsĂ€tze, theoretische Impulse und empirische Erkenntnisse in Form eines Kolloquiums mit Vortrags- und Workshop-Sessions. Die BeitrĂ€ge beleuchten aktuelle Forschungs- und Studienprojekte sowie explorieren zukĂŒnftige Szenarien. Wie kann Nachhaltigkeit in Lehre, Praxis und Forschung adressiert werden, um neue Impulse fĂŒr gestalterisches Arbeiten zu setzen? BeitrĂ€ge können dabei unter anderem die folgenden Themen und Fragestellungen umfassen: MaterialitĂ€t — Wie kann fĂŒr materielle KreislĂ€ufe gestaltet werden? Welche Grenzen und Potenziale liegen in Nischenlösungen der Circular Economy? Was kann aus dem End-of-Life fĂŒr die Gestal-tung von Produkten und Systemen gelernt werden? Brauchen wir mehr Wenigerdesign – im analogen wie im digitalen Raum? Sind wir in der Lage, auch weniger statt dazu zu entwerfen? Wie wird Wertschöpfung gestaltet, wenn der Einsatz und Verbrauch von Materialien und Res-sourcen minimiert wird? Welche Kompetenzen brauchen in diesem Zusammenhang zukĂŒnftige Designer:innen und wie werden diese ver-mittelt? Systeme — Wie wird nachhaltiges Handeln in Systemen wie Netzwerkorganisationen oder Unternehmen gestaltet? Wie sieht Nach-haltigkeit aus, wie kommunizieren wir nachhaltig? Welche Diskurse und AnsĂ€tze gestalten die Vermittlung von Design und Nachhaltigkeit? Welchen Einfluss hat die Methodik des Designs auf andere Disziplinen? Welche Rolle kommt Design in interdisziplinĂ€ren Diskursen zu nach-haltigem Wandel zu? Was können wir aus anderen Disziplinen aufneh-men, welche Schnittstellen gilt es zukĂŒnftig weiter zu gestalten? Gerechtigkeit — Nachhaltigkeit kann nicht ohne eine gerech-te Verteilung der Ressourcen gedacht werden. Welche Zukunft möch-ten wir entwerfen und wie kann Gerechtigkeit realisierbar sein? Wie wollen wir in Zukunft leben und arbeiten? Welche sozialen Auswir-kungen hat Gestaltung? Wie kann Design seine Rolle verantwortungs-voll wahrnehmen und nicht nur auf die BedĂŒrfnisse der ohnehin schon Privilegierten schauen? Kann beispielsweise Participatory Design ein Weg sein, eine gerechte Gestaltung fĂŒr den Klimawandel umzusetzen? Wie kann Design lokal handeln und dabei eine globale Perspektive be-halten? Was sind Wege, die Design außerhalb unserer europĂ€ischen Perspektive verorten? Welche AnsĂ€tze können aus anderen Systemen, Gesellschaften oder Epochen adaptiert werden und wie können diese heute zu nachhaltiger Entwicklung beitragen?Since the UN Climate Conference COP26 in Glasgow 2021, we can say: It can't continue like this. The history of design is full of ideas and practices on designing for sustainability, from the Deutsche WerkstĂ€tten Hellerau to Victor Papanek to the Circular Design Guide. Designers are seen as experts in developing holistic solutions to complex problems. The ability to deal with uncertainty holds potential to provide valuable solutions to environmental, social and economic challenges. But in view of the upheavals of society in the Anthropocene, the question arises as to what design is really capable of achieving. Design faces considerable challenges as a discipline and as a field of research: How can we design in a way that conserves resources without perpetuating an order based on inequality? Or are design and sustainability even mutually exclusive? Design thus seems to have an ambivalent relationship to sus-tainability. Thus, in the discourse around sustainability in design, a variety of positions have emerged around participation, transparency, and openness with an eye toward the consequences of design for the environment. Organizations like Extinction Rebellion use design means and call for climate justice in their demonstrations. Participation in the production of consumer goods, such as in the Maker movement, aim to contribute to sustainability through decentralized solutions. This shows: Design can create solutions and visions for sustainable futures and take on an interface function. Nevertheless, it is important to keep in mind that design still seems to have a tendency towards elitism. Concepts such as zero waste or newly built climate-neutral city districts seem to address the needs of the already privileged. Moreover, practice shows that a truly sustainably designed consumer culture is still in its infancy. How can a balance between resources, growth and fairly distributed wealth be de-signed? What alternative proposals can we develop to break patterns that contribute to perpetuating grievances? What are the limits of where design can contribute? The 2022 annual conference of the DGTF therefore address-es key aspects of sustainability that connect to design. What and how can design contribute to sustainable development? How does the sustaina-bility discourse change perceptions of design, in theory and practice? What impact do approaches and discourses of sustainable development have on design education and research? The annual conference of DGTF 2022 enables an active ex-change of practical approaches, theoretical impulses and empirical find-ings in presentations and workshop sessions. The contributions highlight current research and study projects as well as explore future scenarios. How can sustainability be addressed in teaching, practice and research in order to set new impulses for design work? Contributions may include, but are not limited to, the fol-lowing topics and issues: Materiality — How can we design for material cycles? What are the limits and potentials of niche solutions in the circular economy? What can be learned from end-of-life for the design of products and systems? Should design operate on the principle of “more is less” - in the analog as well as the digital space? How is value creation designed when the use and consumption of materials and resources is minimized? What competencies do future designers need in this context and how will they be taught? Systems — How is sustainable action shaped in systems such as network organizations or companies? What does sustainability look like, how do we communicate sustainably? Which discourses and ap-proaches shape the communication of design and sustainability? What influence does the methodology of design have on other disciplines? What is the role of design in interdisciplinary discourses on sustainable change? What can we take from other disciplines, which interfaces need to be further shaped in the future? Shared Prosperity — Sustainability cannot be thought of without a fair distribution of resources. What kind of future do we want to design and how can justice be realized? Future designs: How do we want to live and work in the future? What are the social implications of design? How can design play its role responsibly and not just look at the needs of the already privileged? For example, can Participatory Design be a way to implement equitable design for climate change? How can design act locally while maintaining a global perspective? What are ways that locate design outside our European perspective? What approaches can be adapted from other systems, societies, or eras, and how can they contribute to sustainable development today

    Prosuming in der Telekommunikationsbranche:Konzeptionelle Grundlagen und Ergebnisse einer Delphi-Studie

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    Der vorliegende Bericht systematisiert verschiedene Formen des Prosuming und erarbeitet einen Klassifikationsrahmen speziell fĂŒr die computergestĂŒtzte Konfiguration digitaler Produkte. Innovative Telekommunikationsdienstleistungen wie unified messaging oder locationbased services sind gleichsam der Prototyp computergestĂŒtzter Konfiguration, da sie kundenindividuelle, situativ differenzierte Einstellungen erfordern, um ihre Leistungen entfalten zu können
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