10 research outputs found

    Virtual Reality Applications in Attention Deficit Disorder with Hyperactivity: An Approximation

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    Este trabajo tiene como objetivo analizar los ámbitos de aplicación de la tecnología de Realidad Virtual en el Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad. Teniendo en cuenta la breve y reciente historia de esta tecnología en el ámbito infantil se han revisado las publicaciones aparecidas sobre el tema entre 1990 y 2012. Las investigaciones realizadas permiten diferenciar dos aplicaciones básicas: 1) Realidad Virtual como instrumento para evaluación y diagnóstico de este trastorno; 2) Realidad Virtual como procedimiento para la intervención y tratamiento. En este caso se aplica bien como técnica exclusiva o formando parte de programas multimodales, combinada con técnicas cognitivo-conductuales o con neurofeedback. Se exponen las ventajas e inconvenientes de esta tecnología respecto al trastorno hiperactivo-atencional

    Potenciando las emociones positivas y la activación comportamental en pacientes con fibromialgia mediante la utilización de nuevas tecnologías

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    Setzenes Jornades de Foment de la Investigació (Any 2011)La fibromialgia es un síndrome de dolor crónico de etiología desconocida, caracterizado por dolor musculoesquelético generalizado, a menudo acompañado de fatiga, trastornos del sueño y depresión. La complejidad del trastorno incluye factores biológicos, psicológicos y sociales, que causan un fuerte impacto en la calidad de vida de las personas. La mejor manera de abordar esta complejidad es desde una perspectiva multidimensional, en la cual los aspectos psicológicos han cobrado una gran relevancia. En los últimos años, se han desarrollado programas de intervención cognitivo-comportamental que han mostrado eficacia en el tratamiento de la fibromialgia. Estos programas incluyen distintos componentes como la relajación, mindfulness, programación de actividades y terapia cognitiva. Uno de los componentes centrales es la activación comportamental que intenta que las personas participen, de manera equilibrada, en un mayor número de actividades que les sean significativas. Pese a la utilidad de estos programas, la eficacia conseguida todavía es limitada. Nuestra hipótesis es que el uso de nuevas tecnologías puede potenciar la eficacia de algunos componentes del tratamiento. Es por esto que el objetivo central de este trabajo consiste en presentar los resultados preliminares de un sistema de realidad virtual diseñado para inducir emociones positivas y promover la actividad en pacientes con fibromialgia. En el contexto de un tratamiento grupal de seis sesiones, 20 pacientes recibieron un componente específico de inducción de emociones diseñado con el apoyo de un entorno virtual flexible, con el fin de mejorar el componente de activación conductual del tratamiento. Se realizó una evaluación Pre-Post inducción, en la que se evaluó la intensidad del dolor, la fatiga, el estado de ánimo, la intensidad de distintas emociones, la motivación y la capacidad para realizar actividades. Los resultados mostraron cambios significativos en su estado de ánimo, en las emociones positivas y en la capacidad y motivación para realizar actividades

    Immersive and Non-Immersive Virtual Reality for Pain and Anxiety Management in Pediatric Patients with Hematological or Solid Cancer: A Systematic Review

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    Invasive and painful procedures, which often induce feelings of anxiety, are necessary components of pediatric cancer treatment, and adequate pain and anxiety management during these treatments is of pivotal importance. In this context, it is widely recognized that a holistic approach, including pharmacological and non-pharmacological modalities, such as distraction techniques, should be the standard of care. Recent evidence suggested the use of virtual reality (VR) as an effective non-pharmacological intervention in pediatrics. Therefore, this systematic review aims to analyze previously published studies on the effectiveness of VR for the management of pain and/or anxiety in children and adolescents with hematological or solid cancer. Medline, SCOPUS, Web of Science, ProQuest, CINAHL, and The Cochrane Central Register of Controlled Trials were used to search for relevant studies in accordance with the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses checklist. Randomized controlled trial, crossover trial, cluster randomized trial, and quasi-experimental studies were included. Thirteen studies, published between 1999 and 2022, that fulfilled the inclusion criteria were included. Regarding the primary outcomes measured, pain was considered in five studies, anxiety in three studies, and the remaining five studies analyzed the effectiveness of VR for both pain and anxiety reduction. Our findings suggested a beneficial effect of VR during painful vascular access procedures. Limited data are available on the reduction of anxiety in children with cancer

    The healing effects of art in pediatric healthcare: art preferences of healthy children and hospitalized children

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    Art is assumed to possess therapeutic benefits of healing for children, as part of patient-focused design in healthcare. Research on adult patients suggests that by infusing art into the healthcare setting, the design may reduce stress that could impede the healing process. Since the psychological and physiological well-being of children in healthcare settings is extremely important in contributing to the healing process, it is vitally important to identify what type of art supports stress reduction. Nature art was anticipated to be the most preferred and have stress-reducing effects on pediatric patients. The objective of this study was to investigate what type of art children prefer, and what type of art has potentially stress-reducing effects on pediatric patients. This study used a three-phase, multimethod approach: a focus group study, a randomized study, and a quasi-experimental study design. Findings from three phases were evaluated. The objective of Phase 1 was to discern what type of art school children prefer, Phase 2 focused on what type of art hospitalized children prefer and to compare these preferences identified in Phase 1. Phase 3 was a quasi-experimental study to determine if nature art has a potentially healing effect on pediatric patients when compared to abstract art or no art at all. The findings of this study demonstrate that nature art is the preferred type of art by children from age 5 to 17. But there were no significant differences among the three art intervention groups of pediatric patients. These findings led to design recommendations regarding what art should be placed in children'ÃÂÃÂs hospital rooms in order to create a stress-reducing, healing environment

    The healing effects of art in pediatric healthcare: art preferences of healthy children and hospitalized children

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    Art is assumed to possess therapeutic benefits of healing for children, as part of patient-focused design in healthcare. Research on adult patients suggests that by infusing art into the healthcare setting, the design may reduce stress that could impede the healing process. Since the psychological and physiological well-being of children in healthcare settings is extremely important in contributing to the healing process, it is vitally important to identify what type of art supports stress reduction. Nature art was anticipated to be the most preferred and have stress-reducing effects on pediatric patients. The objective of this study was to investigate what type of art children prefer, and what type of art has potentially stress-reducing effects on pediatric patients. This study used a three-phase, multimethod approach: a focus group study, a randomized study, and a quasi-experimental study design. Findings from three phases were evaluated. The objective of Phase 1 was to discern what type of art school children prefer, Phase 2 focused on what type of art hospitalized children prefer and to compare these preferences identified in Phase 1. Phase 3 was a quasi-experimental study to determine if nature art has a potentially healing effect on pediatric patients when compared to abstract art or no art at all. The findings of this study demonstrate that nature art is the preferred type of art by children from age 5 to 17. But there were no significant differences among the three art intervention groups of pediatric patients. These findings led to design recommendations regarding what art should be placed in children'ÃÂÃÂs hospital rooms in order to create a stress-reducing, healing environment

    Virtual Reality Exposure to Prepare Children for Surgery: Effects on Anxiety and Pain

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    We have developed a psychological intervention to prepare children for surgery under general anesthesia. This intervention consists of Virtual Reality Exposure. The effectiveness of this intervention to reduce anxiety and pain has been investigated in a randomized controlled trial

    The effectiveness of videoconference-based cognitive-behavioural therapy

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    The purpose of this research was to expand scientific understanding regarding the use of videoconferencing technology to administer psychological services. The primary study in this thesis is a randomised-controlled trial comparing in-person to videoconference-based Cognitive-Behavioural Therapy (CBT). This study is, to the author’s knowledge, the largest clinical trial investigating the effectiveness of CBT via videoconference that has been conducted on an adult population in Australia. Twenty-nine clients were recruited who had a primary DSM-IV diagnosis of anxiety and/or depression. Participants were randomly assigned to receive 12 sessions of either in-person or videoconference-based treatment. Participants in both conditions received treatment at a university clinic in Perth Western Australia.The intervention provided was based on CBT manualised treatments but individualised to suit the unique needs of each client. Primary symptomology and quality of life was measured pre, post and 6-weeks following treatment. Secondary outcome measures included working alliance, credibility of therapy and client satisfaction. Overall, retention in both treatment conditions was similar. Statistical analysis using multi-level linear modelling indicated a significant reduction in client symptoms across time but no significant differences between treatment conditions. There were also no significant differences between conditions on working alliance, credibility of therapy and client satisfaction ratings. The findings of study one suggest that CBT via videoconference can be effectively provided in a real-world clinical practice context.The second study in this thesis is an in-depth case study of a client with severe and complex obsessive-compulsive disorder who received forty sessions of psychotherapy administered through a mix of videoconference and text-chat. Session recordings, transcripts and therapists notes were analysed using thematic analysis to explore how the technology influenced client engagement. The results indicated that the mixture of videoconferencing and text-chat might have facilitated client engagement by helping to reduce interpersonal anxiety, thus allowing the client to continue disclosing and discussing issues that were espoused in shame, guilt and embarrassment. To the author’s knowledge, the methods of engaging the client via combined videoconference and text-chat reported in study two have not been reported in the literature before

    Promoción del bienestar emocional en pacientes oncológicos hospitalizados mediante una intervención apoyada en las tecnologías de la información y la comunicación

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    El propósito de esta tesis fue el desarrollo, implementación y evaluación de una intervención psicológica apoyada en las tecnologías de la información y la comunicación, para la promoción del bienestar emocional en pacientes oncológicos adultos hospitalizados. Para ello, se llevaron a cabo dos estudios. El primero de ellos, se centró en la promoción de emociones positivas de alegría y relajación mediante dos entornos virtuales, en los que era posible realizar diversas actividades de inducción y promoción emocional (trabajo con frases Velten, imágenes, ejercicios de atención al presente, de respiración lenta, disfrute de la naturaleza). El segundo estudio estuvo dirigido a valorar una intervención compuesta por dos módulos de trabajo: distracción-calma y reminiscencia. Para el primer módulo se emplearon los entornos virtuales ya descritos, mientras que para el módulo de reminiscencia se utilizó un sistema multimedia que permitía al paciente elaborar un "libro de vida" a partir de la revisión de distintos momentos significativos y positivos de su historia. Para cada uno de los capítulos elaborados, el paciente tenía la posibilidad de incorporar elementos personalizados (música, videos, fotografías). En ambos casos, la intervención estuvo compuesta por cuatro sesiones, llevadas a cabo a lo largo de 1 semana en la misma habitación del paciente. Para implementar las sesiones, se empleó una televisión de 32`` conectada a un ordenador, todo dispuesto en un soporte móvil que permitía el desplazamiento de una habitación a otra. En cada estudio se evaluó la presencia de distrés (sintomatología ansiosa y depresiva, malestar físico, estado emocional) y bienestar emocional (felicidad, ánimo, satisfacción con la vida), además de valorar el grado de satisfacción con el procedimiento y el nivel de agrado y utilidad percibida ante cada sesión. En el primer estudio participaron 80 pacientes con diversos diagnósticos (cáncer pulmón, 23,8%; digestivo 22,5%). La edad media de este grupo fue de 64,7 años, mayoritariamente hombres (65%) y con nivel bajo de estudios. En el segundo estudio se incluyó a 19 pacientes en una primera fase piloto y posteriormente a 21 pacientes en la fase de ensayo clínico. En ambos casos las características sociodemográficas y clínicas fueron similares a las del primer estudio (edad media 62,6 años, 61,9% hombres, diagnósticos predominantes: colon-recto 19%, doble neoplasia 19%). En todos los estudios la proporción de pacientes con cáncer metastásico fue elevada (>50%). A partir de los análisis efectuados, se constata que las sesiones de intervención son capaces de promover estados emocionales positivos. En el primer estudio se observaron mejorías significativas en el estado emocional positivo y negativo (alegría, ánimo, tristeza, ansiedad) en tres de las cuatro sesiones del programa. A su vez, en el segundo estudio, se apreciaron mejorías significativas en bienestar y estado de ánimo en las sesiones dedicadas al módulo de reminiscencia. Después de cada una de las sesiones realizadas en este segundo estudio, la mayor parte de los pacientes se percibe mejor de ánimo. Si bien únicamente se detectaron diferencias significativas entre el grupo intervención y un grupo control lista de espera en el segundo estudio (mayor mejoría en niveles de ansiedad), los positivos resultados obtenidos post sesión así como en términos de agrado, utilidad percibida y facilidad de uso, sugieren la potencialidad de este tipo de intervenciones en el contexto hospitalario para la promoción del bienestar emocional en este tipo de pacientes

    Tratamiento para las reacciones al estrés mediante realidad virtual

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    RESUMEN En los últimos años se han producido enormes progresos en el ámbito de los tratamientos psicológicos y disponemos de numerosos tratamientos basados en la evidencia (Task Force on Promotion and Dissemination of Psychological Procedures, 1995). Por otra parte, la Realidad Virtual (RV) ha demostrado eficacia en el tratamiento de distintos trastornos. Distintos estudios han mostrado su eficacia, sin embargo, aún queda mucho por hacer en relación a su eficiencia. Por ello, una línea de trabajo que consideramos muy fructífera es analizar si las técnicas de RV pueden contribuir a mejorar la eficiencia aquellos procedimientos que ya están establecidos como tratamientos eficaces Existen ambientes virtuales eficaces para el tratamiento de pacientes que han padecido diferentes acontecimientos traumáticos: víctimas de la guerra del Vietnam (Rothbaum, et al., 2001), del 11 de Septiembre (Difede & Hoffman, 2002), de la guerra de Iraq (Rizzo et al, 2004), o de accidentes de coches (Walshe et al., 2003). Sin embargo, esta lógica tiene limitaciones importantes ya que es necesario contar con diversos ambientes virtuales para tratar diferentes situaciones traumáticas. Con el fin de superar estas limitaciones, hemos trabajado desde una óptica diferente, y en vez de desarrollar diferentes mundos virtuales específicos para cada problema, hemos diseñado un sistema de RV versátil que puede ser útil para el tratamiento de diferentes problemas. Se trata de un dispositivo adaptable (adaptive display) denominado El mundo de EMMA. Este sistema es capaz de adaptase de un modo dinámico a las necesidades de cada persona, independientemente del tipo de acontecimiento traumático o emocional que se haya sufrido. El objetivo de esta tesis es someter a prueba la utilidad del Mundo de Emma para mejorar la eficacia y la eficiencia de los actuales programas de tratamiento psicológicos. para el Trastorno por Estrés Postraumático (TEPT), el Duelo Complicado (DC) y los Trastornos Adaptativos (TA). La muestra del estudio está formada por 45 participantes. De los cuales, 13 participantes tenían el diagnóstico de TPEP, 16 de TA y 16 DC. Se contó con dos condiciones experimentales: en una se aplica el protocolo de tratamiento psicológico tradicional y la otra condición de RV, en la que se aplicó el mismo protocolo de tratamiento psicológico apoyado por el Mundo de Emma. En todos los casos se utiliza un diseño entre sujetos de medidas repetidas (antes del tratamiento, después del tratamiento y en los seguimientos) con asignación al azar. Para el tratamiento del TEPT se realizó una adaptación del programa de tratamiento de Foa y Rothbaum (1998). Respecto al DC, se realizó una adaptación del programa de tratamiento de Neimeyer (2000). En cuanto a los TA, en la actualidad no existe ningún protocolo de tratamiento con respaldo empírico, por ello para este trabajo desarrollamos un protocolo de tratamiento específico. Los resultados obtenidos mostraron que ambas condiciones de tratamiento fueron eficaces en todos los trastornos, y que estas mejorías se mantenían a los 6 meses del seguimiento. Ahora bien, la condición de tratamiento que utilizó también el sistema de RV mejoraba significativamente más que la condición tradicional en los seguimientos. Por otro lado, se estudió la satisfacción con el tratamiento por parte de los participantes y en ambas condiciones fue muy elevada. Se observó una tendencia a una mayor satisfacción con el tratamiento que utilizó RV (no estadísticamente significativa). Por otro lado, la valoración de los tratamientos por parte de los terapeutas en ambas condiciones también fue muy positiva. Sin embargo, la condición que utiliza RV fue mucho mejor valorada por los terapeutas, la describieron como una herramienta más atractiva, que facilita el procesamiento tanto cognitivo como emocional y menos aversiva que el tratamiento tradicional. __________________________________________________________________________________________________During the past years the field of psychological treatments based on evidence has undergone relevant progresses. (Task Force on Promotion and Dissemination of Psychological Procedures, 1995). On the other hand, Virtual Reality (VR) has proven the effectiveness in the treatment of different disorders, nevertheless, there is still a long path ahead regarding its efficiency. There are many efficient virtual environments which can be applied to patients who have suffered different traumatic events: Vietnam War (Rothbaum, et al., 2001), September 11 (Difede & Hoffman, 2002), Iraq War (Rizzo et al, 2004). Nevertheless, this logic has its limitations, for it is necessary to bear in mind different virtual environments in order to manage different traumatic situations. Therefore, we have designed an RV system aimed at overcoming these limitations. This thesis proves the effectiveness and the efficiency of the VR system applied to the treatment of Post Traumatic Stress Disorders, Complex Duel (CD) and Adaptation Disorders (AD). The study has been done with 45 participants, from which 13 were diagnosticated of PTSD, 16 of AD and 16 CD. Two experimental conditions were applied: protocol of traditional psychological treatment, and the same protocol supported by VR. In all cases, a design with a repeating pattern is used (pre, during and post the treatment) assigned at random. The results obtained showed that both conditions were efficient and that improvement was maintained during monitoring. Nevertheless, the treatment using the VR system improved considerably more during monitoring than traditional treatment. Patient satisfaction with treatment was studied and it was very high for both conditions. There was a trend to a higher degree of satisfaction in VR condition. Evaluation by therapists in both conditions was very positive, nevertheless, condition applying VR was better evaluated than condition using VR
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