5 research outputs found

    Emphasizing the user in the usability study: Investigating activity theory and website navigation

    Get PDF
    The effects of organizational schemes in website design have been studied using measures of speed, number of mouse-clicks, accuracy, and user recollection of website content information. This study investigates self-reported user confidence and satisfaction of websites using two different organizational schemes. Users were randomly assigned to one of the two sites and asked to perform a series of information-retrieval tasks. Time taken to complete the tasks was recorded and participants completed a survey measuring their confidence and satisfaction using a website. No significant differences were found between the two websites in respect to user self-reported confidence and satisfaction. The results suggest that the design and layout of the website are not significant, as long as basic design guidelines are followed

    Automated computational cognitive-modeling: goal-specific analysis for large websites

    Get PDF
    The information architecture of websites is the most important remaining source of usability problems. Therefore, this research explores automated cognitive computational analysis of the information architecture of large websites as a basis for improvement. To support goal-specific analysis, an enhanced model of web navigation was implemented with a novel database-oriented approach. Web navigation was simulated on the information architecture of two large sites. With the improved labeling system of the information architecture, simulation results showed a significant reduction in navigation problems. The results of two experiments demonstrate that sites with improved information architecture result in better outcomes of user information retrieval. Our database-oriented approach is extensible, allowing non-goal-specific analysis, modeling of nontext media content, and analysis of the organization- and navigation systems of information architectures.</jats:p

    Tutkimus vaateverkkokauppojen informaatioarkkitehtuurista

    Get PDF
    Tämän tutkimuksen tavoitteena oli tutkia informaatioarkkitehtuuria neljän eri tavoitteen avulla. Ensimmäisenä tavoitteena oli onnistua määrittelemään informaatioarkkitehtuuri ja sen osa-alueet kattavasti ja ymmärrettävästi. Toisena tavoitteena oli hyödyntää eri heuristiikkoja sellaisen tarkistuslistan luomiseen, joka sopisi erityisesti verkkokauppojen arviointiin. Kolmantena tavoitteena oli varsinaisen heuristisen evaluoinnin toteutus verkkokaupoille, ja neljäntenä tavoitteena oli yhdistää kauppatieteiden opinnot tähän graduun tutkimalla myös verkkokauppojen kaupallisia ominaisuuksia. Informaatioarkkitehtuurin käsite elää yhä, eikä yhteen kaikkia miellyttävään määritelmään ole vielä päädytty. Informaatioarkkitehtuurin juuret ulottuvat 1970-luvulle (Ding & Lin, 2010), ja osittain tästä syystä käsitteellä on suhteita useisiin eri aloihin. Määritelmien eroista huolimatta niissä on myös paljon yhteistä; kuten pyrkimys tiedon organisoinnin, navigoinnin, nimeämisen, hakujärjestelmien ja sivuston ulkoasun saumattomaan yhteistyöhön. Siinä missä tiedon määrä kasvaa vuosi vuodelta suuremmaksi, tulee myös sen käsittelystä ja asettelusta – eli informaatioarkkitehtuurista entistä tärkeämpää. Suomalaisten verkkokauppojen arviointi toteutettiin soveltamalla Nielsenin ja Molichin (1990) esittelemää heuristista evaluointia. Kyseinen menetelmä on tehty käyttöliittymien analysointiin ilman käyttäjätestausta, ja sen aikaisemman menestyksen ja nykyisen suosion vuoksi koin sen olevan sopiva arviointimenetelmä tähän tutkimukseen. Arvioinnin avuksi käytetyn kysymyslistan loin aikaisempien arviointilistojen sekä eri heuristiikkajoukkojen avulla. Arvioiduiksi verkkokaupoiksi valitsin suomalaiset Marimekon, Nanson ja R-Collectionin verkkokaupat. Arvioinnissa tunnistettiin yhteensä 83 ongelmaa, joista 43 löytyi Marimekon verkkokaupasta, 26 Nanson ja 23 R-Collectionin. Lähes neljäsosa löydetyistä ongelmista liittyi hakujärjestelmiin, ja vähiten ongelmia havaittiin markkinointiin ja ulkoasuun liittyen, sillä näiden kahden ongelmat kattoivat kaikista ongelmista vain 24 %. Kysymyslista ja heuristiikat soveltuivat tulokset huomioon ottaen hyvin tämän tutkimuksen tekoon, ja niiden avulla pystyi arvioimaan myös kaupallisuutta tyydyttävällä tasolla. Suuresta ongelmien lukumäärästä huolimatta yli 83 % löydetyistä ongelmista oli joko pieniä tai kosmeettisia. Vaikka tässä tutkimuksessa onnistuttiin kysymyslistalla ja käytetyillä heuristiikoilla hyvin, vaatii niiden yleinen sopivuus vielä paljon tutkimusta. Erityisesti heuristiikkojen soveltaminen muihinkin kuin käytettävyyden osa-alueisiin on mielenkiintoinen aihe, josta voi tulevaisuudessa selvitä vielä paljon uutta

    Measuring user experience for virtual reality

    Get PDF
    In recent years, Virtual Reality (VR) and 3D User Interfaces (3DUI) have seen a drastic increase in popularity, especially in terms of consumer-ready hardware and software. These technologies have the potential to create new experiences that combine the advantages of reality and virtuality. While the technology for input as well as output devices is market ready, only a few solutions for everyday VR - online shopping, games, or movies - exist, and empirical knowledge about performance and user preferences is lacking. All this makes the development and design of human-centered user interfaces for VR a great challenge. This thesis investigates the evaluation and design of interactive VR experiences. We introduce the Virtual Reality User Experience (VRUX) model based on VR-specific external factors and evaluation metrics such as task performance and user preference. Based on our novel UX evaluation approach, we contribute by exploring the following directions: shopping in virtual environments, as well as text entry and menu control in the context of everyday VR. Along with this, we summarize our findings by design spaces and guidelines for choosing optimal interfaces and controls in VR.In den letzten Jahren haben Virtual Reality (VR) und 3D User Interfaces (3DUI) stark an Popularität gewonnen, insbesondere bei Hard- und Software im Konsumerbereich. Diese Technologien haben das Potenzial, neue Erfahrungen zu schaffen, die die Vorteile von Realität und Virtualität kombinieren. Während die Technologie sowohl für Eingabe- als auch für Ausgabegeräte marktreif ist, existieren nur wenige Lösungen für den Alltag in VR - wie Online-Shopping, Spiele oder Filme - und es fehlt an empirischem Wissen über Leistung und Benutzerpräferenzen. Dies macht die Entwicklung und Gestaltung von benutzerzentrierten Benutzeroberflächen für VR zu einer großen Herausforderung. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Evaluation und Gestaltung von interaktiven VR-Erfahrungen. Es wird das Virtual Reality User Experience (VRUX)- Modell eingeführt, das auf VR-spezifischen externen Faktoren und Bewertungskennzahlen wie Leistung und Benutzerpräferenz basiert. Basierend auf unserem neuartigen UX-Evaluierungsansatz leisten wir einen Beitrag, indem wir folgende interaktive Anwendungsbereiche untersuchen: Einkaufen in virtuellen Umgebungen sowie Texteingabe und Menüsteuerung im Kontext des täglichen VR. Die Ergebnisse werden außerdem mittels Richtlinien zur Auswahl optimaler Schnittstellen in VR zusammengefasst
    corecore